國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

2月13日,2023中國遊戲產業年會在廣州舉行。由中國音像與數字出版協會指導,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院主辦,波克城市、Game for Good(後文簡稱G4G)承辦的2022中國遊戲產業年會“遊戲+”論壇也圓滿結束了。

國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

這場論壇以“跨界融合 賦能未來”為主題,邀請了眾多來自各行各業的精英,探索遊戲與醫療、教育、科普、公益等領域的結合,共同思考如何用遊戲去賦能社會、賦能產業。而其中最為人矚目的,無疑是論壇上釋出的國內首個“遊戲+”專題報告——《“遊戲+”在中國2022》。

挖掘遊戲多元價值的思路近年來時常被提起,我們也能陸續看到不少廠商在加大相關嘗試的力度。如今專題報告的釋出,更是讓全行業清晰看到遊戲這一載體所蘊含的潛力。

那麼,《“遊戲+”在中國2022》報告中提到的“縱向破圈”概念可行嗎?“遊戲+”究竟能為產業開啟怎樣的新局面?從一開始許多人眼中的“噱頭”到如今各大廠商爭相佈局,對於“遊戲+”這個概念,我想是時候建立起一個更為客觀到位的新認知了。

我們為什麼需要“遊戲+”?

中國遊戲產業近年面臨的嚴峻考驗,是有目共睹的。

商業層面上,國內市場及自研海外市場收入同時下降,越發激烈的競爭、產品形態的迭代、使用者喜好的轉變,都在不斷催生產業發展的不確定性。社會層面上,“遊戲需承擔更多社會責任”的廣泛呼聲也促使著各大廠商開始為遊戲尋求更多社會層面的多元價值。

無論從哪個角度看,遊戲行業都不能只是重複過去獲取成功的固有模式。就如同浩浩蕩蕩的出海大潮,大家其實都在思考該如何打破“固有圈子”,尋求新維度延續產業發展。

因此經過漫長的萌芽期後,我們迎來了“遊戲+”的概念。

這個由波克城市首次提出的概念我個人並不陌生,遊戲陀螺長期關注著這一戰略指導下的產品落地,對於遊戲與健康、公益、科普等領域所做的融合頗為印象深刻。而此次在中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院指導下,由G4G與伽馬資料聯合出品的專題報告中,更是根據“遊戲+”的實際發展狀況對其概念與價值做了全方位的梳理。

國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

什麼是“遊戲+”?

從報告中的定義來看,“遊戲+”並非是將遊戲與其他領域做單純嫁接,而是一種涉及到行業理解、產品思路、企業戰略和運營策略的綜合性戰略架構。

“+”所代表的不只是兩者結合,更是在引導遊戲從技術性、科技性、文化性等維度去尋求“溢位”的新可能。是將遊戲的不同屬性深度融入到教育、醫療、文化等領域,由此打造出不止步於娛樂的產品。在這個過程中,遊戲廠商也將重新審視自身,在承擔社會責任、開拓新賽道的同時構建出不同以往的競爭優勢。

同時,這種“+”的出現也有著相應的需求基礎。正如報告所言:社會層面明確希望挖掘遊戲的更多實用價值。“遊戲+”能夠在助推技術發展、強化文化傳播、解決行業問題等維度提供切實的價值,這符合大部分人對遊戲與其他領域結合發展的期望。

而憑藉自身的特殊性,遊戲產業也將分享更多的商業化空間。隨著“遊戲+”與各個領域的深度融合,“遊戲+”產品不僅可定位於工具類、服務類產品,這有望大幅提升相關產業的運作效率並降低產業發展成本,為開發者帶來較高收益。此外,“遊戲+”在強化產業創新和帶動就業需求層面也具備較高的經濟價值。

可以說,無論從社會責任還是經濟發展的角度看,“遊戲+”都是大有可為的概念。其造就的影響力,也已形成了相當的規模。據伽馬資料調研顯示,“遊戲+”實質上已觸達了96%的受訪使用者,其中電商、公益慈善對使用者的觸達率均超過50%,現階段被“遊戲+”產品與“遊戲+”運營深度影響的使用者已超過4成。

國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

更關鍵的是,“遊戲+”概念還有著相當可觀的發展潛力。

非遊戲使用者雖然對遊戲產品不感興趣,卻表現出了對“遊戲+”產品的歡迎,這使得“遊戲+”有機會面對更為廣闊的使用者群體。覆蓋各領域的大量“遊戲+”潛在興趣使用者 ,將為其後續發展奠定良好的基礎。

國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

不難看出,“遊戲+”概念有社會需求作為基礎、能為其他產業帶來切實價值、已然有了一定的研發規模、還具備相當可觀的潛在使用者群體。它現在需要的,無疑是更多的產品落地、專案實踐以及不斷的拓展試錯。

不斷壯大的“遊戲+”踐行者隊伍

那麼就當下的發展程序看,“遊戲+”能孵化出怎樣的專案?想要入局的廠商又是否有跡可循呢?

在產品研發上,“遊戲+”佈局早先集中在公益、文化等領域,但隨著騰訊、盛趣遊戲、波克城市等頭部遊戲企業對“遊戲+”做了更多探索,這些年的相關佈局已更為注重實用性,比如在醫療、教育等領域均能看到有較大的資源投入。

可以說伴隨踐行者隊伍的壯大,“遊戲+”無論在涉及領域還是產品形態上,都有著越發豐富的呈現。

國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

比如在“遊戲+教育”領域,我們能看到騰訊組建了專門的科普團隊,推出了《電是怎麼形成的》、《腫瘤醫生》等傳播科學知識的遊戲。也有網龍網路研發的《銀河英語》這樣實現教學教材與遊戲APP深度結合,透過遊戲化及個人化的學習內容,切實提升使用者英語水平的產品。

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網龍網路的《銀河英語》

文化傳播方面也是百花齊放,騰訊的《故宮:口袋宮匠》、波克城市的《爆炒江湖》敦煌特別版、盛趣遊戲的《臉·譜》、盛天網路的《雲尚南孔》等作品,都涉及到了許多亟待傳播的傳統藝術、技巧和美學內容,為傳統文化摸索出了適配這個時代的新形態。

國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

波克城市的《爆炒江湖》

公益方面,更是“遊戲+”大展拳腳的重要領域。很多廠商都以遊戲的形式,在公益推廣 、公益扶貧 、生態保護 、關愛患病人群等方面做著寶貴嘗試。

比如由南京紅山動物園發起,G4G 與星辰重工、野聲WildBound聯合開發的《林中人》,就讓玩家在遊戲中經歷五種與可持續棕櫚油、紅毛猩猩保育、雨林保護相關的環保主題場景,由此去樹立環保意識。

《林中人》在第二十七屆聯合國氣候變化大會和第十五屆聯合國生物多樣性大會上均被重點展出,足見專業組織對本作公益方面價值的認可。

國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

星辰重工製作的《林中人》

在各家廠商逐步組建團隊、打通渠道、孵化多元“遊戲+”產品的同時,更實用、更專業的探索趨勢也將“遊戲+”概念提升到了新的維度。

比如波克城市於2022年4月釋出的兒童斜弱視康復訓練軟體《快樂視界星球·視覺訓練系統》,就能透過遊戲化的設計有效幫助患者完成斜弱視康復訓練。這一數字療法產品已拿到了國內遊戲行業數字療法首張醫療器械註冊證,是一款能夠發揮真正療效的“遊戲+醫療”代表專案。

國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

波克城市的《快樂視界星球》

逐步壯大的隊伍,似乎驗證了這條道路的可行性。但對於許多僅有遊戲研發經驗的團隊而言,要投入實踐依舊面臨著諸多問題。如何對齊從事“遊戲+”所需的行業認知?如何制定適合自己的“遊戲+”戰略?如何從零打造一款“遊戲+”產品?沒有一個清晰的思路,就很難將設想落地成一個成熟專案。

在這樣的背景下,首個以“遊戲+”為主要業務面的機構 G4G在2022年應運而生。

G4G在為政府、機構、企業提供“遊戲+”戰略諮詢服務,為遊戲廠商提供方案策劃和專案支援的同時,已然落地了多款代表性專案。前文提及的《林中人》、與上海科技館協同合作的《朱䴉》、與李政道圖書館聯合開發的科普向劇情解謎遊戲《鏡》,都是G4G助力“遊戲+”發展的成功案例。

在本次的報告中,G4G還聯合波克城市共同打造了一套成熟的“遊戲+”框架。

一方面,這套框架深入洞察著“遊戲+”對遊戲乃至於更多行業的價值與意義,進而為其在未來引發全域性變革提供理論支撐。另一方面,G4G也將努力聚攏更多資源,深入到研發、推廣、商業化等工作環節,促成更多專案落地、積累實踐經驗,為參與者提供可借鑑的體系化佈局模式。

國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

“遊戲+”框架

有了G4G這樣能將遊戲研發、發行團隊與政府、社會組織、各領域專業機構聯合起來的橋樑,“遊戲+”可謂是打開了清晰的發展渠道。相信想要了解“遊戲+”、參與“遊戲+”的廠商,都可以有的放矢地為自身規劃轉型,並在嘗試的過程中少走彎路、達成更好的效果。

總體來看,經過近年來各大廠商的集中發力,“遊戲+”已然從一個未被廣泛認知的新概念,開始成長為一個成熟的發展模式,甚至於還醞釀著引發全域性變革的顛覆性力量。

誠然,“遊戲+”產品本身的商業性並未被廣大從業者充分發掘,其發展前景也有待被進一步認知,仍需要一個較長的嘗試階段。但與此同時,“遊戲+”也在不斷證明著自己——它值得收穫行業的更多關注、瞭解與實踐。

遊戲,值得成就更多價值

2月13日下午,我在臺下聽完了整場“遊戲+”論壇。

其中最讓我印象深刻的,其實是圓桌對話部分中多位從業者開展的深度交流。比起報告中嚴謹的資料和定義,他們妙趣橫生的討論反而讓我切身感受到了“遊戲+”的潛力所在。

比如波克醫療副總經理陳航提到的“療效第一”準則;《林中人》製作人董祁奇強調要像研究者一樣去讀文獻、看紀錄片,真正瞭解紅毛猩猩的困境;遊戲策劃葉梓濤介紹《寫首詩吧》時談到的“遊戲是一座橋,通向本應是有趣的東西”。這些討論讓我直觀感受到,遊戲原來可以是一種迅速拉近我們與公益、藝術、科學、醫療等抽象概念和特定需求之間距離的美好載體。

還有他們提及的“遊戲+”創作困境:讓更多跨領域的合作伙伴加入進來很困難,與專業人士的溝通磨合也不容易,還有用遊戲創造社會價值是否會造成新問題的顧慮......此前我很少聽聞遊戲人會發出類似的感慨,因為比起做遊戲這件事本身,他們都在考量著如何為遊戲成就更多元的價值。

國內首個“遊戲+”專題報告:縱向破圈能為產業發展帶來革新嗎?

不誇張的說,以上種種交流,都讓我頗感新奇。

他們明明在聊遊戲,但卻不是我習以為常的遊戲概念。在“遊戲+”的領域內,過去我們形成的種種關於可玩性和商業模式的評判標準似乎都不再適用,它與各領域無限延伸結合的特質,使其展現出了太多亮眼的思考與碰撞。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 3870 字。

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