2013年7月9日,對於大部分人來說都是普通的一天。
這一天,20歲的消防員朱銘駿在進校園的教官軍訓活動中做著常規的動作示範,誰也想不到災難會如此突然降臨到這個年輕人頭上。因器材鬆動倒地,朱銘駿從單槓上意外墜落。那天之後,他再也不能像常人一樣坐起、站立。
朱銘駿曾說,選擇消防員的工作,因為可以面對熊熊烈火,去過一種熱血激越的人生。可是這樣的理想,因為意外成了奢望。
高位截癱,終日躺在床榻之上,是他此後的生活。
面臨毀滅性的打擊,大部分人都會就此消沉下去。朱銘駿也坦言,都說求生是人的本能,可那時候的他,面對絕望的現實,一了百了才是心願。
但生命總會在絕境展露它的頑強。日子一天天的過,在家人的照顧下,朱銘駿放平心態,選擇接受苦難。在暗淡的日常中,讀書與打遊戲充實了他的精神生活。
透過自學,他考取了當時被國家人力資源和社會保障部認可的國家二級心理諮詢師資格證。2020年開始,朱銘駿會在B站上傳自己的影片,一部分內容是對生活經歷的自述,一部分是分享自己玩《英雄聯盟》的遊戲時光。
這樣的影片點選率一路飆升,很多網友喜歡看他打遊戲,並在彈幕中鼓舞他。
於是他嘗試更多的遊戲,吃雞、植物大戰殭屍、原神、以及更多主機遊戲……
他說,高位截癱的自己在遊戲世界裡自由奔跑和飛翔。在B站主頁的個人介紹裡,他寫著,“遊戲實現精神自由”。
隨著“嘴控”技術越來越熟練,朱銘駿的遊戲水平也越來越高——甚至可以打通《艾爾登法環》。
因為有著共同的遊戲愛好,他也交了許多朋友,還與同為殘障人士的UP主一起玩《雙人成行》。
如果你在B站點開朱銘駿的影片,會在相關推薦裡看到許多殘障UP主,在B站上分享自己的遊戲影片。甚至有硬核大佬玩得比常人更好,他們也樂於在網路上分享自己的攻略、實況。
值得敬佩的是,他們不以殘缺博取憐憫,而是真正地熱愛遊戲,並這個領域有所建樹。
不可否認的一點,遊戲確確實實提升了他們的生活質量,而遊戲存在的意義似乎也在此刻突顯:它平等地接納每個玩家,不論你是誰,你都能在遊戲中找到獨有的那份自由、快樂、感動、激勵。
許多殘障玩家都把遊戲視為一種積極向上的消遣。2021年的國際殘疾人日,海外調研機構Opinium Research在對1000名年齡在18歲以上的美國玩家進行了一次問卷調查,69%的殘障玩家認為遊戲使他們的大腦保持活躍;58%的殘障玩家表示玩遊戲能幫助他們擺脫日常生活中的煩惱。
在當下,遊戲是一種文化產品,或者可以稱為第九藝術。創造是遊戲的底色,創造另一種世界,創造另一種時間,另一個自我,另一種生活……
遊戲中,我們體驗了人生的其他可能。儘管遊戲是虛擬的,但我們在遊戲中的快樂是真的,感動是真的,面對困難的勇氣與意志也是真的。這些體驗永久地留存在我們的精神中,成為靈魂的刻印。
因為有了遊戲這個載體,朱銘駿以及和他一樣折翼的玩家,從另一個維度實現了自己的理想。
他們成為褪色者,在交界地馳騁,感受過女武神的戰力,也見證了碎星與愛馬的友情;他們成為蒼藍星,踏遍新大陸的土地,征服每一隻古龍;他們吹過海拉魯大陸的風,他們看過美國西部的日落……
他們在遊戲的幫助下渡過了另一種人生,雖身不自由,但有愛而無畏。
或是受感於遊戲帶給人們平等、快樂的理念,在業界,也有越來越多的開發者與商業巨頭們為殘障玩家群體提供更多軟體、硬體方面的支援。
他們為此做了許多努力,這些努力有一個共同的名字——遊戲無障礙化。
我們可以驕傲地說,遊戲行業經過多年的發展以及眾多公益團體的推動,已經實現了許多比其他領域更加先進的無障礙功能。
在輔助硬體方面,微軟推出了專為殘障玩家設計的Xbox無障礙控制器,被時代週刊稱為2018年50大最佳發明。
Xbox無障礙控制器是一個多埠的集線器,透過3.5毫米插孔和USB就可以連線符合不同殘障玩家需求的開關、按鈕、安裝座和操縱桿等外部裝置,從而滿足不同玩家的特殊需求。
在遊戲軟體設計方面,頑皮狗工作室是無障礙化設計的翹楚。
在《最後的生還者2》中,他們建立了相當完善的無障礙輔助功能,超過60種無障礙可訪問性設定,例如,為輔助視覺障礙玩家而設計的色盲模式、文字轉語音、HUD調整、高對比度顯示、放大鏡等設定;為輔助聽覺障礙玩家而設計的增強聆聽模式、震動反饋、閃避提示等設定……
為了讓更多的玩家平等地享受遊戲,開發者們在臺前幕後做著各種細緻繁瑣、難以察覺,卻意義非凡的工作。
遊戲行業也在試圖用自己的方式,去關懷特殊群體,也呼籲普通人關注殘障人群。
今年的6月1日,三七互娛為孤獨症兒童獻上了自己的禮物。《星星生活樂園》APP正式上線。遊戲基於社交故事訓練策略,透過模擬超市購物、搭乘自動扶梯、餐廳吃飯等常見的生活情景,來幫助孤獨症兒童學習理解社交規則,讓他們在面臨真實場景時能夠恰當應對,緩解焦慮情緒。
無獨有偶,6月10日,一款聚焦阿爾茲海默症患者的遊戲《6棟301房》也上線了試玩Demo。
這是一款由中國傳媒大學的學生團隊幀間工作室研發的敘事解謎遊戲。透過別出心裁的分屏設計,展現了一位阿爾茲海默症患者的心像世界。遊戲透過視野框來模擬主角日常的認知受限狀態,也在者受限的視野與迷宮化的心境中行走探索,回顧“自己”一段段即將消逝的人生。
此前還有聚焦於雙相情感障礙患者的《雙相》、關注視障人士生活的《見》,等等。這些都是遊戲行業中的人們為特殊群體、為全部玩家做出的努力,同時也在拓展遊戲價值的邊界——讓遊戲不止於遊戲。
我們很難向人們解釋遊戲的價值到底是什麼,就像與人辯論藝術、哲學到底有什麼用一樣。
遊戲作為藝術的一種特殊形式,更貼近人們平常的生活,也更容易影響一個人的觀念。因此,重視遊戲傳遞的力量,利用這份力量去發聲,去幫助、影響更多的人,實現自我與社會的雙重價值,該是我們前行的方向與動力。