這條賽道又誕生一個2000億巨頭,四年估值翻倍

這條賽道又誕生一個2000億巨頭,四年估值翻倍

索尼、樂高做VC,聯手砸了120億。

文:胥崟濤來源:投中網(ID:China-Venture)

元宇宙落地,巨頭們嘗試做範本。 2022年4月11日,曾經風靡一時的多人線上遊戲《堡壘之夜》的開發商EpicGames宣佈,已從索尼和樂高集團的母公司Kirkbi兩方各籌集了10億美元,合計20億美元,完成估值為315億美元(摺合人民幣2000億元)的最新一輪融資。 EpicGames方面表示,資金將用於在元宇宙領域的發展。就在上週,EpicGames與樂高宣佈合作將建立一個面向兒童的“元宇宙”,為他們打造身臨其境且安全有趣的數字體驗。 EpicGames是全球著名的遊戲開發商。2022年2月其使用者數突破5億。此外,EpicGames還是一家全球著名軟體公司,其虛幻引擎(Unreal Engine)致力於向其他開發商提供更逼真、更高效的遊戲引擎技術。2022年4月,第5代虛幻引擎正式推出,《古墓麗影》新作等遊戲將採用該引擎。 索尼此前曾於2020年7月向Epic投資2.5億美元,並於2021年4月再次投資2億美元。加上此次投資,索尼共向EpicGames投入14.5億美金,摺合人民幣92.3億元。 01EpicGames:30年遊戲開發商轉型如今Allin元宇宙

EpicGames由Tim Sweeney和馬克瑞恩Mark Rein於1991年創立,公司成立前幾年中,接連發布了《Epic彈球》、《光速兔崽子》等多款暢銷遊戲。 1998年,EpicGames釋出旗下首款3D第一人稱射擊遊戲《虛幻》,其熱度與《星際爭霸》平起平坐。得益其於完全自主開發的3D引擎“虛幻引擎”,團隊基於這一引擎開發出其它遊戲。 虛幻引擎吸引來多家合作商,創始人瑞恩將其授權給各大公司,收穫頗豐。從此,遊戲開發和遊戲引擎成為EpicGames兩項支柱業務,在為公司帶來巨大利潤的同時,還構建出生態體系。 2006年,EpicGames釋出《戰爭機器》,該遊戲首日銷量超越競品《光環2》,成為當時首日銷量最高的Xbox遊戲。微軟該遊戲展現出更好畫質,甚至花費十億美金將Xbox360的記憶體從256M提升到了512M。據當時報道,《戰爭機器》最終以1200萬美元的成本收穫了約1億美元的回報。 隨著公司多款遊戲成名,EpicGames漸漸成為全球矚目的遊戲大廠,不再專注於為微軟開發主機遊戲,轉而成為了一家大型的獨立公司,並與中國市場結下淵源。 2012年7月,EpicGames接受來自騰訊的3.3億美元投資,並出讓已發行股本48.4%的股份。據悉,當時的EpicGames相當於騰訊集團的一家聯營公司,且騰訊有權在EpicGames董事會中提名董事。 Tim Sweeney認為,騰訊不僅可以幫助EpicGames完成很多商業決策,且可以發揮其作為全球第一的網路遊戲運營商所擅長的能力。 與此同時,虛幻引擎也逐漸走入中國和亞洲市場。EpicGames於2014年在上海設立了EpicGames China全資子公司,負責大中華和東南亞地區的虛幻引擎商業授權,與技術推廣。 2015年,為推廣自己的遊戲引擎,Epic轉換了市場策略,不再採用直接收費的方式,而是宣佈將虛幻4免費開放給所有開發者使用,條件是:當某個使用虛幻引擎的產品首次在一個季度中獲得3000美元收入後,EpicGames將收取產品總收入的5%作為版權費用。 在2020年,EpicGames進一步降低了門檻:5%版權費用將在使用虛幻引擎的產品總收入達到100萬美元后才收取。 可以看出,遊戲引擎在“賣水人” EpicGames發展過程中起到決定性作用,這與許多純遊戲開發商形成錯位競爭。然而儘管遊戲引擎為EpicGames帶來巨大利潤,但該賽道實則擁擠著大量競爭對手與難以突破的市場天花板。 據遊戲市場研究機構Newzoo的估算,全球遊戲市場規模為1760億美元,而EpicGames的引擎業務收入天花板僅約為60億美元,與一線遊戲公司仍有巨大差距。 這時,EpicGames核心成員Tim Sweeney看到了公司轉型元宇宙的機會。 作為EpicGames成立30年以來的核心人物,創始人Tim Sweeney也被譽為3D圖形業界神一般的存在。 Tim對元宇宙的構想始於2001年。據當時採訪,Tim描述了一種超多人線上遊戲,它沒有統一機構管理,以分散式存在,能賦予每個使用者自主權,讓人們在其中創新,任何人都能夠給遊戲裡面增加內容……遊戲、程式、資訊需要原生開放和可編輯。 但由於當時網路設施和相關技術不成熟,這個設想無疾而終。 2018年,在5G、區塊鏈技術、高速計算以及VR技術逐漸普及的市場環境下,Tim重拾信心,帶領EpicGames,以虛幻引擎為核心,開啟了All in元宇宙的旅程。 “元宇宙產品將超越Facebook和WhatsApp等社交應用。”在Tim構想中,元宇宙,社交,遊戲,本身就是一回事。 2018年以來,EpicGames持續大舉併購,先後收購多家技術和工具商,如3Lateral(內容生成)、AgogLabs(指令碼語言)、RADGameTools(壓縮演算法)以及藝術資源和資產平臺Sketchfab、ArtStation和Quixel等,用以構建Tim追求的那個互動、開放、創作者經濟的元宇宙生態。 02索尼真金加碼Epic四年估值翻倍

索尼對元宇宙的態度可以說是“心口不一”了。 2022年1月,索尼電子遊戲業務創始人、PlayStation之父久夛良木健在採訪中對元宇宙表示不以為然,稱其分割了現實與虛擬領域,而非將二者統一起來。 久夛良木健指出:“身處現實世界是非常重要的,但元宇宙關於在虛擬世界中實現準現實,我看不出這樣做的意義。你寧願做一個光鮮的化身而不是真實的自己?這本質上與匿名的留言板網站沒有什麼區別。” 而就在久夛良木健發表完這番“元宇宙無意義論”後,索尼便在CES上推出了全新VR頭盔。 截止目前,索尼是目前全球三大VR眼鏡企業之一,銷量僅次於Oculus。其2016年釋出的PS VR在全球暢銷,2020年銷量達到500萬臺。 要知道,VR被業內普遍認為是元宇宙的“入口”。 事實上,索尼不僅在VR硬體上積澱豐富,還手握娛樂行業海量IP,如139款PS主機遊戲有(其中28款支援VR),並且是全球最大的唱片公司,擁有邁克爾·傑克遜、Westlife、布蘭妮等頂尖藝人。 若元宇宙爆發,索尼大機率是坐在前排吃肉的隱形贏家。 索尼與EpicGames的淵源始於2020年。 2020年7月,索尼透過全資子公司收購EpicGames的少數股權,投資金額為2.5億美元。隨後,索尼與EpicGames也擦出了新業務的火花,共同完成了一場線上的虛擬現實式的音樂會,圈粉無數。 2021年4月,EpicGames宣佈完成了10億美元的融資,其中,索尼投入了2億美元。這輪資方陣營頗為豪華,還包括投資巨頭BaillieGifford、KKR、貝萊德等機構。 2022年4月,索尼再次加碼,與樂高聯手向EpicGames砸20億美金,明確用於元宇宙建設。 從2018年EpicGames宣佈進軍元宇宙,至今共完成10輪密集融資和股權交易,公司估值從133億美元升至最新一輪的318億美金。 4年時間,EpicGames估值翻倍。 03萬億賽道風起紅杉、軟銀已入局

據花旗預測,元宇宙潛在使用者範圍高達50億,到2030年,元宇宙經濟的潛在市場規模可能在8萬億美元到13萬億美元之間。 其中,國內海外均有廣闊市場機會。一位VR從業者表示,長遠來看,國內元宇宙市場與Epic等科技公司幾乎站在同一起跑線上。 據CVSource投中資料,從2022年1至4月發稿,國內共完成十餘起元宇宙概念公司融資,覆蓋元宇宙遊戲、底層技術、社交及硬體裝置等,其中投資機構不乏紅杉中國、啟明創投、五源資本、淡馬錫等頭部資本。 不難看出,與元宇宙密切相關的VR/AR類專案受資本關注程度較高。 2021年12月,位元組跳動作價90.59併購了VR硬體製造商小鳥看看(Pico);2022年3月,AR眼鏡製造商Nreal宣佈完成6000萬美元C+輪融資,由阿里巴巴領投;3月20日,AR眼鏡製造商Rokid獲得總額7億元人民幣的C輪融資,該公司此前獲得IDG、淡馬錫等機構融資。 元宇宙風起,硬體先行。據IDC預測,2020年全球AR/VR頭顯出貨量接近710萬臺,2024年將達到7670萬臺,複合年增長率達81.5%。 然而,就在元宇宙遠未及大規模“造福”普通使用者前,一些元宇宙公司已為資本提供了“造富”機會。 2021年3月,“元宇宙第一股”Roblox登陸美股,在11月釋出了2021年Q3財報後暴漲30%,隨後幾天股價創新高,市值最高達600億美金。 2022年1月,AR製造商飛天雲動向港交所遞交招股書。據招股書,2021年上半年飛天雲動營收達到2.78億元,其AR/VR業務毛利率超50%。若該公司上市,將成為國內第一隻元宇宙概念股。

*

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 3716 字。

轉載請註明: 這條賽道又誕生一個2000億巨頭,四年估值翻倍 - 楠木軒