英雄聯盟手遊的口碑陷阱
編者按:本文來自微信公眾號:刺蝟公社(ID:ciweigongshe),作者:星暉,編輯:園長,創業邦經授權釋出
李奧第一次動起“退坑”的念頭,是在過完年後的某天午休。
當時他剛剛結束一局遊戲,不耐煩地離開了戰敗介面。李奧伸出手指滑動好友列表,目光掃過幾個灰濛濛的頭像以及整齊劃一的離線時間。於是他退回主介面,盯住螢幕上的《英雄聯盟手遊》,拿不定主意是否要繼續玩下去。
幾個月前的局面與現在截然不同,開服伊始的《英雄聯盟手遊》可謂風頭無二。移動版本給人們帶來了曼妙的新奇感,順勢吸引大批擁有端遊情結的老玩家,“你懂吧,開黑沒必要去網咖了。”
圖源英雄聯盟手遊官方微博
然而隨著時間推移,長久積蓄的勢能釋放殆盡,熱潮漸漸冷卻。知乎上曾有人提問:“你為什麼解除安裝《英雄聯盟手遊》呀?”這一問題起初無人問津,保持著個位數的回應。然而幾十天后,失望的玩家們忽然將之發掘出來,回答數量在極短時間內驟增,如今已有近400個五花八門的棄坑宣言。
相似的話語在貼吧、微博、B站、虎撲分割槽乃至豆瓣小組發酵,憤怒夾雜著唱衰的語調漸成聲勢。無窮的爭議是頂尖IP的雙生子,《英雄聯盟手遊》正身處其中。
王牌的非議
國服《英雄聯盟手遊》正式上線是在2021年10月8日,形式為不刪檔測試。從那一天起,本土玩家告別了看海外影片解饞的日子,長久的等待終於有了結果。
作為《英雄聯盟》的多年老粉,李奧自公測伊始就招呼朋友們一頭扎進這款遊戲。他說:“大家至少都摸過LOL,看過S賽,手游出了肯定要試試。”
在粉絲基礎的加持下,《英雄聯盟手遊》最初的火爆幾乎沒有懸念。上線首日,這款遊戲便登上App Store免費榜榜首,力壓《王者榮耀》《和平精英》等頭部選手。它的霸榜態勢持續了約兩個月,直到12月上旬才與金字塔尖作別。
圖源七麥資料
也正是在2021年12月,風向發生了微妙的變化。12月底,《英雄聯盟手遊》官方開啟了一輪“老友召回”活動。而召回本身透露著令人浮想聯翩的資訊,這一節奏立刻讓許多敏感的“老油條”如臨大敵——“不會這麼快就要涼了吧?”
網際網路的推波助瀾已經讓有些人習慣了一款遊戲非“火”即“涼”的二元語境。對某些玩家來說,“召回”與“使用者大量流失”是一組繫結概念,前者甚至成了證明後者的依據。
在知乎,一個相關的熱門提問是:“為什麼《英雄聯盟手遊》沒上線時呼聲很高,現在卻沒熱度了呢?”2022年初,這個問題的回答數迅速衝破兩百大關。其中一位答主分門別類總結了《英雄聯盟手遊》的“九宗罪”,歷數匹配機制、人機、活動、BUG、懲罰機制等問題。在這個回答的評論區,共鳴的、吵架的、發牢騷的聲音此起彼伏。
“一開始湧進來的人太多了,幾個能留下來?”《英雄聯盟手遊》話題下的活躍答主大哲這樣對刺蝟公社說道。大哲自內測期就開始關注這款遊戲,他同時混跡於貼吧等平臺,親眼目睹貼吧熱度和搜尋指數從高點回落。
據大哲觀察,另一個口碑崩塌的重災區是B站。2022年1月29日,《英雄聯盟手遊》B站官方賬號更新了一則新春宣傳片,評論區前排鋪滿了粉絲對新春活動的批評。更糟的是,相較於10月至12月接近日更的營業頻率,官方賬號自12月底進入了截然不同的節奏。從12月22日至1月27日,兩次動態更新間隔了35天,而1月29日之後,官方賬號再次陷入了漫長的沉默。
更新頻率驟降的官方賬號,圖源嗶哩嗶哩
在大哲等人看來,“就是運營擺爛了,以前一天發好幾條,現在月更都不如。”憤怒的B站使用者在12月22日的最後一條動態下留下了1.3萬條評論,互動量是其他動態的十倍甚至數十倍。前排的評論中先是對捆綁銷售的斥責,此後演變為對官方停更的不滿。1月29日的第二次停更依然有玩家在催促更新,但互動數已經比上一次少了一半不止。
悲觀發言大行其道的今天,《英雄聯盟手遊》真的“變涼”了嗎?
從資料來看,答案並不像人們想象得那麼極端。在七麥資料釋出的2022年2月熱門遊戲排行榜(iOS)上,《英雄聯盟手遊》位居下載榜第9名、收入榜第6名。Sensor Tower商店情報資料則顯示,2022年1月《英雄聯盟手遊》依然高居全球App Store暢銷榜第8名,收入規模可觀。
圖源Sensor Tower
直到今天,《英雄聯盟手遊》依然是市面上最賣座的移動端遊戲之一。開服熱度的回落對一款大IP遊戲來說是常態,《英雄聯盟手遊》的留存資料也並不比同行們難看。不論從哪個維度看,它都與“涼”字搭不上邊。或者說,這樣的“涼”不知是多少遊戲開發者夢寐以求的成績。
更妥帖的問題也許是,《英雄聯盟手遊》為什麼沒能像粉絲期待的那樣一直“火”下去?
機制的惡名
在持續發酵的口碑危機中,退坑玩家的聲音提供了許多線索,其中最明晰、共鳴最多的一點在於PVP(player versus player,玩家對戰玩家)匹配機制。例如知乎使用者“樂逍遙”寫下的“九宗罪”惡評清單,排在首位的就是對“奇葩匹配”的控訴。
客觀來看,在競技遊戲勝負零和的框架裡,匹配機制幾乎是所有大型多人線上網遊都無法逃脫的爭議點。正如遊戲界沒有完美的平衡性一樣,你也很難找到一款人人都滿意匹配機制的作品。
圖源微博使用者@遊戲玩家圓滾滾
網際網路上無人不知的“祖安人”出自《英雄聯盟》端遊,祖安伺服器的玩家曾以口無遮攔聞名。這種以網路粗口為核心的青年亞文化之所以在電子遊戲中成型,最直觀的出發點是“罵隊友”。在這裡,沒有一個玩家能全身而退,不是向隊友“開火”,就是被隊友發難——更多的時候兼而有之。
與“罵隊友”相生相伴的話題,則是“罵匹配機制”——“憑什麼讓我遇到豬隊友?”哪怕是像《爐石傳說》等單人模式為主的遊戲,匹配機制尚且廣受詬病與猜疑。MOBA這類多人組隊PVP就更不妙了,“隊友”的存在是一個天然的筐,裡面堆滿了成山的鍋。
我們都理解,玩家顯然無從掌握後臺的大資料,所以判斷只能依據體感,難免會受限於個體視角。但是歸根到底,遊戲是面向大眾的娛樂產品,倘若受眾整體的負面反饋越過了閾值,那麼即使是“身邊統計學”也足夠說明問題。
對於備受爭議的《英雄聯盟手遊》來說,越來越多的玩家注意到了匹配機制在設計層面的天然侷限性,這種共識成了抱怨聲走向主流的關鍵。
矛盾的焦點在於ELO匹配機制。
ELO的名字來自於匈牙利裔美國物理學家阿帕德·埃洛,這一機制是一種衡量各類對弈活動水平的評價方法。ELO等級分取代了以往的國際象棋選手排名體系,並被逐漸延伸應用於其他專案。
當一場對戰開始,ELO機制主要計算三個部分的資訊:第一是要依據雙方戰力計算對戰勝率,第二是要依據當前對手情況、對戰結果計算選手所表現出的水平分,第三是要計算選手結束對局後獲得的積分增長數。
使用最小二乘法後的預期勝率基本公式,D為二者分差
ELO機制被應用於遊戲領域後,實際匹配從一對一發展為多對多,其公式體系依據遊戲情況迭代,並被各家公司按需求調整。簡單來說,現在我們見到的都是“特色ELO機制”,且遊戲公司通常不會公開其具體演算法。
在實際應用中,ELO機制的直觀體現有兩條,一是基於人性顯示段位而非隱藏分,二是為了維持公平性,儘可能使對局雙方的獲勝機率持平。
圍繞著這“公平”二字,衝突與質疑不斷滋生。
ELO機制的本意是營造五五開的局面,但玩家感知中的匹配中常常會導向“以強帶弱”的局面。整隊的獲勝機率或許相差不大,但個體的遊戲體驗卻極其不均。
李奧抱怨道:“就覺得有的局根本沒法打,不知道怎麼會排到這種隊友?”每當他點開資料面板,常常會因為隊友的人頭數感到“血壓拉滿”。
如果一局對戰中的十個玩家水準過於參差不齊,玩家勢必會因此產生被系統安排輸贏的無力感。“連贏之後,立刻給你安排連跪,完全沒脾氣。”
許多玩家將他們的連敗戰績圖上傳到網上,一邊懷疑人生一邊發洩憤怒。李奧甚至和朋友認真討論過,這些“坑貨”究竟是真人還是系統故意安排的機器人。
面對原理不透明的匹配機制,玩家社群大多依靠經驗進行解讀、揣測。曾有UP主在B站上傳了《英雄聯盟手遊》的“擺爛上分法”影片,意在透過刻意控制對戰表現來“操縱”勝率,這被玩家當作進一步抨擊ELO機制不合理性的證據。
圖源嗶哩嗶哩
大哲總結道:“不管你到底打得好還是不好,只要想讓你百分之五十勝率,你就是百分之五十。”
脆弱的平衡
匹配機制“發瘋”的另一面對應著幾個時間問題。
首先,隱藏分的收斂需要時間。所謂“收斂”,是指玩家的隱藏分值從基準分向其真實水準逼近。ELO機制的重要特點,就是需要一個持續定位、評估的收斂過程,讓遊戲搞清玩家到底有幾斤幾兩。也正因此,我們見到了“定級賽”這樣的設計,目標就是在實戰中摸底。
段位繼承機制之所以能在《王者榮耀》《英雄聯盟》等遊戲中成為主流,也是出於儘可能縮短玩家收斂週期的考慮。至於初出茅廬的《英雄聯盟手遊》,一切資料只能從頭開始積累,這在客觀上增添了準確匹配的難度。
其次,對局匹配需要時間。一局MOBA對戰牽扯到十個玩家,如果要完全平衡戰力需要多長的匹配時間?玩家是否會對過長的匹配不滿?收斂程度不足的玩家如何衡量?如果稍稍降低精度要求就能換來高效快速的匹配體驗,這樣的選擇值得做嗎?一連串棘手的難題擺在《英雄聯盟手遊》的面前。
最後一個關鍵詞是“線上時長”。玩家社群中有人指出ELO機制更商業化的目的——提高使用者粘性。“如果你鐵了心要上分,局數多了不是不行,但這個機制就是要你上得沒那麼容易。”大哲屬於相信“官方為了日活調勝率”的那撥人。
當這樣的論調在社交平臺上出現,“日活”“線上時長”等運營概念似乎成了和玩家利益相悖的貶義詞。自《英雄聯盟手遊》上線起,對於活動肝度、氪度不滿的聲音從未停止。從2021年末到2022年的春節活動,“變相轉盤”“捆綁”“高定價”等關鍵詞頻頻出現在官方微博的評論區,卻很少得到回應。
自始至終,這款大IP新作都面臨著艱難的平衡考題:要低門檻還是高操作?要側重手遊化還是保證還原度?吸引老玩家還是擁抱新玩家?快節奏還是慢運營?
商業需求與玩家訴求的失衡之處,正是每一個策劃捱罵的理由,也是遊戲迎來口碑危機的深層誘因。
上線初期,許多人將《英雄聯盟手遊》視作老牌霸主《王者榮耀》的挑戰者。如今很少有人還懷著這樣的期望,畢竟二者間的大眾普及度太懸殊,也看不出縮小差距的趨勢。
過去被拉高的期待反而作祟於此刻。當遊戲本體開始向常態化運營過渡,種種被初期熱度所遮蔽的矛盾就浮出了水面。
圖源百度指數
手游到來的2021,是《英雄聯盟》這個國民級IP的大年。
這一年裡,我們見證了EDG奪冠後的刷屏和狂歡,也感嘆於《英雄聯盟:雙城之戰》的絕佳口碑與空前熱度。
接連到來的重磅級新遊更是受到萬眾矚目。不論是雲頂之弈授權的《金剷剷之戰》,還是滿載期待的《英雄聯盟手遊》國服,都彰顯了這個超級IP開闢增長點的決心。
與衍生內容或電競賽事不同的是,《英雄聯盟手遊》的受眾身份並非局外的觀眾,而是局內的玩家。這讓它在某種程度上成了離端遊本體最近的存在——咫尺可達的距離意味著唾手可得的熱度,也代表了無法休止的重重壓力。
《英雄聯盟》長大之後,《英雄聯盟手遊》面臨成長的煩惱。
注:李奧、大哲為化名。
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