2017年底,一款名叫《旅行青蛙》的休閒小遊戲刷屏朋友圈,雖然如今看來遊戲的玩法內容實在是乏善可陳,但憑藉治癒的畫風與玩法,以及清新的氣質收穫了不少玩家的熱情。《旅行青蛙》的爆火,不僅影響了廣大玩家,同時也引起了遊戲行業部分從業者的關注。
而這其中,一位名為“大麥”的遊戲製作人,便因此受到了啟發,準備以此開發一款玩法更加豐富的武俠題材休閒遊戲,這便是後來上線首日便登上iOS免費榜TOP2的《江湖悠悠》。
作為一款以《旅行青蛙》為靈感的治癒系放置休閒手遊,製作組最初幻想著去構建一個田園牧歌式的武俠世界,讓玩家在這個精心構建的世界中去發現屬於自己的故事。但等到《江湖悠悠》真正面世之後,他們恍然發現理想與現實似乎永遠有著一絲差距。
玩家反饋、市場環境,這些都是《江湖悠悠》上線之後不得不面對的事實,在這樣的大環境之下製作團隊也只能一步步妥協,心中幻想的世界逐漸遠離他們而去,但好在最後還是在這樣不斷的妥協與改變之中,穩住了自己的腳跟,走出了一條屬於自己的道路。
《江湖悠悠》製作人大麥
如今《江湖悠悠》公測已有1年有餘,過去的時間內製作團隊也遇到了不少煩惱,譬如有玩家反饋近期的版本不如當初測試時期有趣,遊戲中喜歡休閒玩法的“悠悠玩家”與熱衷於戰鬥的“江湖玩家”形成了兩個獨立的群體,導致遊戲環境割裂等等,面對這些問題,製作人大麥也給出了他所認為的答案。
在他看來,如果《江湖悠悠》一直按最初的方法去製作、開發,確實會是一款比現在更有趣、更浪漫、更不一樣的遊戲,但整體而言這種田園牧歌式的江湖遊戲,還是屬於比較垂直小眾的需求,所以當遊戲逐漸被更多人知道,更多非核心向使用者加入到遊戲之後,他們為遊戲帶來了更多的需求和期待,也引導了遊戲走向更加綜合的方向。
採訪最後,大麥也十分坦誠地表示,最開始做《江湖悠悠》的目標就是製作一款休閒類小遊戲,沒有太多成績上的目標,純粹的去嘗試,如今不管是玩家數量還是營收,都已經超過他們的預期。至於未來,他們會嘗試在《江湖悠悠》裡去塑造一個開放世界,或許那對於團隊而言又是一個新的挑戰。
以下是採訪實錄:
遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,首先還是麻煩您簡單做一個介紹。
大麥:大家好,我是《江湖悠悠》的製作人大麥,之前製作過一些體育競技、RPG還有類似傳統卡牌和放置類遊戲,題材比較雜,這和自己的興趣、性格相關。我的興趣會比較散,缺乏長期的專注性,自己玩遊戲很少連續玩一個遊戲玩三個月以上的,玩到一定時間之後就會開始思考這個遊戲的意義在哪裡。
遊戲日報:當初咱們團隊是基於什麼樣的想法去製作這麼一款江湖武俠題材的休閒遊戲的呢?
大麥:《江湖悠悠》立項是在2017年底,那個時候《旅行青蛙》非常火,給了我們很大的啟發,不過《旅行青蛙》偏社交一些,比較缺乏遊戲性,沒有多少內容。但是我們從這個遊戲裡面看到了機會。第一是遊戲本身有不可預知性,像是青蛙出去旅行、回家、朋友來訪這樣的隨機性給玩家帶來了一些小的驚喜和期待。
第二是遊戲本身有大量的留白,可以讓玩家去腦補劇情,透過這樣的過程,就把一個固定邏輯的遊戲玩出了因人而異的遊戲體驗,這是一種非常特殊的形式。
第三就是遊戲從畫面音樂劇情和日常的玩法上塑造了一個很治癒氛圍,對比大多數的產品來說,這也是比較有差異性的特點。於是我們就基於這樣的想法去做了這款遊戲,選擇武俠題材,基於我們已經形成的玩法去構思。
遊戲日報:作為一款融合了相當多玩法的休閒遊戲,咱們是怎麼樣在玩家體驗上做平衡的呢?希望玩家能夠在遊戲中得到什麼樣的體驗?
大麥:對,遊戲裡面是有很多不同的玩法,但實際上我們沒有先去考慮融合,思路是先想這個遊戲當時需要什麼內容,然後去找比較契合的玩法和包裝形式做進來。因此在相當長的一段時間裡,遊戲的休閒玩家,我們一般叫“悠悠玩家”,和喜歡戰鬥的“江湖玩家”兩者之間有著比較明顯的鴻溝。
這兩個型別的玩家也會經常表達出對另一部分玩法不感興趣,這個現象到現在也沒有好的解決方法,所以我們一直以來都是兩條線一起更新,缺點就是工作量會大一些。但總的來說我們希望玩家能夠在遊戲裡獲得差異化的體驗,可能有些玩法做得並不好,但至少是不一樣的,能給玩家留下深刻印象的。
遊戲日報:我們都知道《江湖悠悠》的社交有很多比較特別的設計,比如比較嚴格的好友新增機制,通訊需要過一天才能接收到,河燈系統等等,是出於怎樣的想法去設計這些要素?
大麥:寫信、河燈這些都是當時刻意去做出一種慢的感覺,就像寫好了一個寄語,放進花燈再把花燈放到河裡,過了一段時間其他玩家撿到,他拿出來種在花圃裡,等到第二年春天開花,他才能看到裡面的寄語。
我們當時認為這樣的體驗是一個浪漫的過程,是需要付出時間的。但很多想法後面也沒有辦法繼續推進了,這是很現實的問題,這些設計消耗的製作成本最後看不出產出效果,因此我們還是做了很多取捨。
遊戲日報:在TapTap上有不少玩家懷念曾經的遊戲版本,認為那時候的遊戲比現在更好玩更有趣,您怎樣看待這種現象?
大麥:他們是最初的一批玩家,當時版本比現在來說會更純粹也可能會更有趣一點。其實我自己也認為,如果遊戲一直按最初的方法去開發,會是一個比現在更有趣、更浪漫、更不一樣的遊戲,在這點上我贊同這些玩家的看法,但這樣的需求整體來說還是比較垂直、小眾。
所以當遊戲逐漸有更多非核心向的玩家加入之後,他們也為遊戲帶來了更多的需求和期待,這實際上引導了團隊走向更加綜合的方向,我覺得一款遊戲作品面世後最終還是屬於所有選擇它的人。
遊戲日報:對於整個團隊和你個人而言,《江湖悠悠》給自己帶來最大的收穫或者滿足是什麼?
大麥:我們現在的團隊是因為《江湖悠悠》才走到一起的,在這個過程中除了提高了自己的製作能力和默契之外,更多的是去探索到了遊戲製作的另一種可能性。我之前做過不少的遊戲,一般來說先會選擇一個對標的遊戲,然後去簡化、提煉、最佳化它。但這次對標的《旅行青蛙》是一款沒有什麼內容的遊戲,所以我們把它進行了複雜化的重新設計,這和以前的做法不太一樣,這一種新的方法對我來說是最大的收穫。
從最初立項《江湖悠悠》直到一測,我們團隊規模不到10個人,當時的目標就是製作一款休閒類的小遊戲,沒有什麼成績上的目標,就是純粹的嘗試,所以如今無論是玩家數量還是營收都是超出我們預期的驚喜
遊戲日報:遊戲目前已經上線一年多時間,團隊現在工作的重點在哪一部分?對《江湖悠悠》未來有什麼計劃?
大麥:現在重點的計劃是去做上線以來最大的新嘗試,嘗試去做開放世界。因為我個人非常喜歡玩開放世界形式的遊戲,這種遊戲兼具了趣味性與挑戰性,而且世界本身也是一個相容幷包的集合,所以我們現在嘗試在《江湖悠悠》里加入新的玩法塑造一個開放世界,同時也會把一些現有的玩法做改造整合進來,現在差不多有一半的人力都投入在這個計劃裡,希望能夠早日上線。
遊戲日報:您覺得如今製作武俠題材的遊戲面臨哪些問題?你對這個題材的未來有哪些看法?
大麥:武俠題材現在的問題可能就是受眾會越來越少,相關的文藝作品本身也在變少。我認為可能是因為“純武俠”相比修仙這類題材會顯得缺乏想象力,也沒有作品產出一些新的概念、設定了。但是武俠本身積澱的時間很長,所以如果未來有高質量的作品出現,還是會有新的機遇。
遊戲日報:團隊現階段有沒有一些急需要解決的問題或者困難?
大麥:現在我們遇到的困難,是想法比動手能力要快太多了,現在團隊有100多人為《江湖悠悠》工作,其中有70人左右負責研發,但即使這樣我們很多計劃還是排到了2023年,所以我們也在不斷擴充團隊,希望有更多優秀的遊戲人加入進來。
遊戲日報:目前2023年校招正在火熱進行中,您能否從團隊的角度來講講工作室會更注重應聘者的哪些方向?
大麥:僅從我們團隊來講的話,還是希望應屆生能夠有足夠多的遊戲閱歷,因為閱歷是在工作之後沒辦法短時間補上的。然後在畢業之前最好有一兩件事情能證明自己為投入遊戲行業做過一些準備也是硬性的要求。TA必須有作品,像自己製作的遊戲Demo或者純粹的策劃案也可以,但是必須要證明你做過努力。