因疫情黑天鵝在全球的影響,居家娛樂成為更多人的休閒選擇,也讓一批遊戲公司成為了資本市場的寵兒。
去年,遊戲引擎公司Unity融資13億美元,IPO估值達到136億美元。儘管該公司尚處於虧損,但上市之後股價仍增長近200%。另外一家電競公司SkillZ,也計劃透過特殊併購的方式上市,估值35億美元。
在這樣的上市熱潮下,兒童線上遊戲公司Roblox站了出來,選擇透過直接上市的方式登陸美股市場。這也讓其成為繼Spotify、Palantir、Slack等之後,第五家選擇該方式的公司。
實際上,Roblox做此選擇並非一時興起。其曾經向SEC提交了IPO申請,但由於估值過低而選擇暫緩上市。如今,Roblox又完成新的融資捲土重來,目前估值是G輪融資時的40億美元的7倍多,接近300億美元。
在這期間,這家沙盒手遊平臺公司可以說是順利找到了提升估值的正確方式。不可否認,社交隔離推動遊戲行業迎來爆發,外部環境利好著Roblox。但其自身是否具備出色的內生增長能力,仍需結合財報資料找到答案。
躋身十億美元俱樂部,Roblox體量仍"不夠看"Roblox專注於兒童遊戲領域,卻與許多遊戲公司存在著明顯的不同。
其主要提供一個可操作平臺,透過Roblox Studio提供遊戲創作工具。這個平臺的核心是其模擬引擎,與微軟旗下《我的世界》有著相似的拓展玩法,因此形成了一個巨大的UGC內容社群。
其中,主要是開發者面向使用者設計自己的遊戲。Roblox上的遊戲大多以免費下載為主,而盈利模式更多來源於玩家在遊戲物品上的消費。
根據招股書資料顯示,Roblox在2018年和2019年分別取得3.13億、4.88億美元的營收規模,後者較前者同比增長了56%。平臺的代表遊戲Adopt Me、Royale High等為收入增長做出重要的貢獻。
細分到季度營收來看,Roblox在2020年Q1-Q3的營收分別為1.57、1.90、2.42億美元,累計數額達5.89億美元。若保守預計去年Q4仍為2.42億美元,那麼該年全年較2019年將實現超過70%的同比增速。
另外,去年Q1-Q3的營收同比增速分別錄得47%、64%、91%。該項資料重新回到擴大趨勢之中。
Roblox平臺的遊戲圍繞移動裝置開發,意味著公司的營收主要就是來自於手遊部分。據Sensor Tower資料顯示,2020年有5款手遊的年收入已經超過10億美元,躋身"十億美元俱樂部"。
(圖源:Sensor Tower)
而Roblox也在其中,位列第五名。其2020年移動端收入逼近11億美元,較2019年增長近一倍。在去年8月時,Sensor Tower就給出一組報告,稱Roblox是增長最快的手遊之一。
不難發現,Roblox在去年經歷著快速增長,而部分無疑是受到居家隔離的利好影響。而Roblox在這個期間,有著大量線上活動以及超過200萬UGC的內容創作,使得這個雪球越滾越大。
不過,2020年的特殊性也決定了其難以被複制,因此Roblox在今年繼續保持優異的成績存在著較大的不確定性。
另外,站在公司整體角度上看,Roblox的體量較同行還存在著不小的差距。
不考慮各家產品在哪些裝置端執行的前提下,Roblox遠不及遊戲公司動視暴雪、EA和Take-Two。
後三家的收入已在去年Q3達19.54、11.51和8.41億美元,在收入體量上是Roblox的數倍之多。其中,動視暴雪利用知名IP打造的《使命召喚》手遊在移動端瘋狂吸金,與其他兩家巨頭拉開大幅差距。
相對的,未來上市後的Roblox在遊戲領域佔據的市場份額較小。這意味著,其具備的想象空間較目前上市的幾家遊戲巨頭存在不足。加上旗下的一款平臺一直是其核心收入來源,讓Roblox的競爭力也格外有限。
手握"Z世代",發力UGC卻遇"破圈"難題在使用者層面,Roblox的每日活躍使用者長期保持逐季增長。從2019年Q1的0.158億人逐漸上升至2020年Q3的0.362億人。
在去年的前九個月,Roblox的每日活躍使用者達到了3100萬,較2019年同期增長了82%。同時,這些使用者在平臺的線上時間較去年增長了一倍以上,達到了220億小時。
雖然Roblox在國內的知名度不如《我的世界》,也未有大量媒體報道,但是在全球依然有著超越後者的遊戲玩家。
據外媒Eurogamer報道,Roblox去年的月活躍使用者數已經達到了1億人,超越微軟旗下游戲《我的世界》。因此,在沙盒遊戲這一細分型別中,Roblox手握著大部分的使用者。
而且,這部分使用者群體的年齡層級更具培養空間。平臺擁有1.15億個Z世代玩家,25%的使用者年齡在9歲以下,29%的使用者年齡在9至12歲之間。Roblox作為誕生許久的平臺,"Z世代"成為頗具代表性的標籤之一。
也正是因為其獨有的標籤,平臺使用者之間的交流、分享格外活躍。使用者不僅可以在平臺上玩遊戲,還能夠進行一些線上的虛擬聚會。加上去年公共衛生事件的影響,讓Roblox加速向社交平臺靠攏。
管理層同樣看到了發展UGC內容社群的可行性,比如公司CEO在宣告中透露,"雖然曾一度被視為遊戲平臺。但《Roblox》已經成長為全球社群,透過溝通、娛樂和交易等方式連線了數億使用者。"
Roblox的社群具備著可挖掘的價值潛力,但同樣也揹負著如何"破圈"的困擾。招股書顯示,該公司去年前九個月的虧損為2.03億美元,比一年前的虧損4630萬美元擴大超400%;同期運營費用3.45億美元,比一年前的6260萬美元增長超500%。
值得注意的是,虧損的出現正是Roblox公司對於平臺社群的維護所致,具體是持續給予開發者的分成獎勵。
在截至2020年9月30日的12個月裡,Roblox向96萬開發者分成。按照價值來算,超過1050人得到1萬美元以上分成,接近250名開發者分成收入超過10萬美元。
有業內人士表示,目前 Roblox 展示的廣告效果指標只有點選率,而點選率並不能跟蹤實際遊戲的安裝情況。如果 Roblox 能夠使廣告效果更透明,或許就能使開發者更好地把控發行環節,從而提高收入。
所以,若要儘快擺脫虧損,Roblox還有著一些不足需要彌補。更重要的是,Roblox需要在現有基礎上開闢新的盈利增長點。其作為遊戲界相對特別的存在,長期不做遊戲做平臺,14年仍未實現盈利。試圖改變這一現狀的話,無疑要尋求新的突破。
UGC遊戲潮起潮落,鼻祖Roblox如何支撐起沙盒未來?從90年代的場景編輯器到《毀滅戰士》開創的大型MOD社群,再到沙盒類遊戲的奠定者《模擬人生》,削弱了遊戲的固定規則並給予玩家更多自由,逐漸成為遊戲設計的主流。
而《Roblox》和《我的世界》目前已成為全球體量最大的兩款UGC遊戲,前者為遊戲創作平臺,後者為MOD的集合。雖然兩者性質有些差異,但都是UGC遊戲的典型代表。
UGC遊戲的火熱持續多年,讓一眾玩家感慨它們的可塑性。不過隨著多年過去,UGC遊戲的創新也將會被消耗殆盡。
UGC遊戲出現的那些熱門、經典玩法,其新鮮感早已不及過去。若忽略去年疫情的影響,遊戲熱度逐步下滑已是不爭的事實。
當初MOD的出現,賦予UGC遊戲源源不斷的活力,但是版權和收費始終是兩個無法忽略的話題。
《我的世界》就是如此,還有2019年火爆一時的"自走棋"亦是這樣。MOD收費遭到使用者的反對,這也讓內容創作者無法獲得收益,打擊它們的創作積極性。
而具體到Roblox身上,除了如何找到新的盈利增長點,"Z世代"社群可能出現的社會問題、如何擴大受眾的年齡層也是其需要解決的問題。
對於後面這一點,解決的方法或許是,Roblox需要更多投入在遊戲引擎上,尤其是改善大型遊戲執行和遊戲視覺效果方面。
因為即使目前平臺上游戲開始滿足更多使用者群體,受眾的性別比例更加平衡,但它目前對於更大年齡層的群眾還是缺乏吸引力。這也是其體量難以與動視暴雪、EA等遊戲發行巨頭相匹敵的重要原因。
所以,除了與學校合作外,一些傳統的遊戲廠商也可以是Roblox的合作物件,這能幫公司適應更廣的使用者群體。
Roblox存在多年,經歷著UGC遊戲潮起潮落,要走得更遠還有許多阻礙要克服。這正如Roblox執行長David Baszucki所說的:
"這離當初設想的完全沉浸的數字社群還有一段路要走。"
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