遊戲引擎市場佔有率超50%,Unity新技術改變“遊戲玩法”

11月16日,Unity線上技術大會正式開啟,來自各個領域的資深技術專家為全球創作者和開發者提供了一場“技術盛宴”。從四款全新產品技術迭代到中國版編輯器加速本土化服務,從Made With Unity中國榜單出爐到驅動遊戲、傳媒、汽車等各個行業領域發生變革。種種跡象都在表明,Unity正在向著遊戲領域和工業領域進行更深、更廣的拓展。

遊戲茶館瞭解到,Unity目前已經全面覆蓋到各個遊戲平臺,超50%的手機遊戲、PC遊戲和主機遊戲基於Unity引擎製作而成,全球月活躍創作者多達150萬,遍佈190多個國家和地區。此外,2019年全球收入前一百的工作室中,有93%的開發者在使用Unity的產品。

而隨著中國逐步成為世界第一的手遊大國,Unity的中國本土化程序也在不斷加快,中國已然成為Unity增速最快的市場之一。

遊戲引擎市場佔有率超50%,Unity新技術改變“遊戲玩法”

藉此機會,遊戲茶館特別採訪了Unity大中華區平臺技術總監楊棟先生,請他從產品技術,一站式服務,中國本土化等多個維度,為中國的開發者們答疑解惑。

全新產品推動行業發展,尖端技術覆蓋各個領域

在本次的線上大會上,Unity共推出了四款全新技術產品,楊棟介紹說:“在遊戲開發領域,成本高、效率低一直是比較常見的問題,Unity今年推出的四款全新技術產品,一方面是相關領域技術上的革新,另一方面就是為了解決開發者的這些痛點。”

楊棟表示,比如Unity在AR和MR開發領域推出的MARS開發套件,最大的特點就是能夠讓開發者在編輯器中直接進行場景模擬,而無需在移動裝置和編輯器之間反覆除錯。目前市面上的絕大多數移動裝置僅支援水平面或豎直面掃描,無法對曲面進行掃描。因此,開發者通常是在用傳統手段透過編輯程式碼開發平面置物或者豎面懸掛型別的AR互動,再編譯至移動裝置端測試功能實現效果。

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移動裝置AR體驗

而基於MARS的AR應用開發是不需要開發者編輯寫程式碼的,因為在MARS軟體中基於AR、MR的應用開發內建了一套規則,開發者可以透過設定相關條件的方式使AR應用在感知到符合條件的操作時觸發相應的動作機制,以此來實現無需編輯程式碼的情況下直接進行開發和場景模擬。

AR通常是透過掃描一個平面時感知平面圖對應的特徵,以此來觸發該平面置物的動作機制。而MARS能夠讓開發者將這些不同的條件進行打包,變成相對複雜的執行機制。比如說根據物品高度以及面積設定聯動條件的動作觸發機制,這就涉及到了空間計算的概念。

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模擬AR應用在現實中的表現並自動檢測尺寸

此外,開發者還可以透過MARS創造大量的模擬環境。Unity目前在MARS中預置了多達19個的模擬環境,譬如廚房、臥房、後花園、辦公室等場景,開發者也可以把自己環境的場景模型匯入至Unity,獲得與現實環境1:1的專屬模擬場景,還可以直接透過Unity在已有虛擬場景或匯入的專屬虛擬場景的基礎上去開發AR應用。在Unity編輯器中已經存在對應的模型,開發者不再需要用裝置去掃描現實場景中的細節,而可以直接在編輯器中模擬這些現實場景。

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真實室外環境測試AR機器鴿子

最後,MARS還配置了一款雲端場景掃描App,因為大部分的AR應用是基於地理位置的。比方說,以AR玩法大火的《精靈寶可夢GO》,玩家在富士山,金門大橋,埃菲爾鐵塔掃描出來的寶可夢都不一樣,這就使用了AR的地理位置功能。

假設開發者想要開發一款在劇院尋寶的AR應用,透過讓玩家在劇院的各個角落尋找某個特定物品換取獎勵,那麼開發者不僅需要編輯大量程式碼,還要設定各種相關配套的條件。但是透過MARS,開發者僅需要使用MARS配套的場景掃描App掃描劇院獲得所有空間資料,再透過雲端傳輸下載到Unity編輯器中。即便沒有相關模型的資料,只要透過這些點位的相關資訊就可以去做相應的開發,透過MARS可以非常直觀的讓這個應用落地。

ArtEngine則是一項基於AI為核心的影象處理技術,通常使用者在創作寫實類作品時,需要應用大量的PBR材質。目前的工作流一般是透過Substance工具製作程式化的紋理來滿足這個需求。不過最好的寫實紋理來源還是來自於真實世界。我們可以透過拍攝相關紋理的照片獲取這些資源並轉化成可用的PBR材質。不過拍攝到的圖片轉為PBR材質需要經過很多道工序,使用者往往需要花費大量的時間和精力透過一些工具去修正圖片中的多餘資訊和畸變。

而ArtEngine技術可以透過功能節點去除多餘資訊並修正畸變,最後將該圖片轉化為可以直接在Unity中使用的PBR材質。ArtEngine的AI演算法透過大量的機器學習訓練獲得了自主識別影象內相關資訊的能力,再透過內建的去光節點識別影象中的光照資訊並將其去除。此外,ArtEngine也可以輕鬆將存在畸變的影象修正並編輯成四方連續貼圖。

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使用 ArtEngine 將手機拍攝的照片輸出為 PBR 材質

對於遊戲開發行業,Height Map(高度圖)和Normal Map(法線貼圖)都可以直接向ArtEngine匯入初始影象素材的形式獲得一個能在Unity中使用的PBR材質資料包。僅需要一個性能較高的GPU,遊戲開發商就可以透過ArtEngine來批處理數以萬計的紋理貼圖,從而極大降低人工成本。依靠不斷進化的AI演算法,隨著使用者和學習資料的增長,ArtEngine的AI演算法會愈發精確。

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利用ArtEngine可以透過修改引數來輕鬆調整材質表現

ArtEngine的另外一項優勢是其基於功能塊的使用方式,也就是基於工作流的使用方式。如果ArtEngine使用者想要去除影象中的光照資訊,只需要拉一個去光的節點而非一堆複雜的節點,就能讓它完成這項工作。因為Unity預設了使用者可能需要做的工作並把相關的AI演算法整合在一個節點中,使ArtEngine使用者的工作效率能夠有一個極大的提升。

Plastic SCM是一款強大的版本控制工具,它與GitHub和SVN最大的區別在於它強大的二進位制檔案處理能力。以GitHub來舉例,開發者在該平臺進行程式碼編輯是沒問題的,但如果單個檔案的大小超過100兆,透過GitHub大檔案功能下載大型檔案的資料包時會非常慢,但Plastic SCM能夠輕鬆地解決上述問題。而且GitHub和SVN平臺並不支援使用者在平臺上進行圖片檔案的對比,但使用者可以在Plastic SCM中直接對比這些圖並享受一些其他的便利功能。

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版本控制軟體Plastic SCM

Plastic SCM還有兩種使用者服務模式,其一是讓使用者可以直接將專案資料上傳到雲端伺服器,其二是基於企業使用者的服務。使用該企業自己的伺服器,其內部成員可以在任何時間任何地點透過公司內網直接接入公司伺服器進行專案的版本控制操作。因此Plastic SCM企業為這些閉網開發的使用者提供了新的選擇。

即時遊戲(Instant Game)是由中國Unity本土研發團隊開發的手遊轉小遊戲平臺級解決方案。它使用了Unity的雲端資源分發技術,讓使用者只需下載一小部分資料就能快速進入遊戲開始體驗,真正做到了“即點即玩”的使用者體驗。

Instant Game和雲遊戲的區別在於:雲遊戲所有資料靠雲端伺服器渲染,網路的好壞將直接決定使用者的遊戲體驗。即時遊戲最大的優勢就是在使用者持續聯網的情況下,後臺會自行下載遊戲剩餘素材並且不影響使用者的遊戲體驗,依靠穩定快速的遊戲環境,解決目前手遊行業普遍存在的資料包過大的痛點。

傳統手遊由於包體過大,往往要下載很長時間,“即點即玩”的新技術能極大的避免因等待時間過長而造成的使用者流失,大大提高遊戲“獲客”的競爭力。

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使用即時遊戲技術來啟動《球球大作戰》的效果(實際效果以上線版本為準)

Unity新推出的即時遊戲技術無疑為眾多遊戲開發者開拓了一個全新的變現渠道,讓原本優質的遊戲在小遊戲平臺獲得新的變現機遇,觸達新一批使用者玩家,實現額外營收。而遊戲平臺也獲得了更高的流量轉化,無疑是一個雙贏。

對於Unity今後的發展方向,楊棟說道:“Unity將會以技術和市場兩個大方向持續拓展。比如技術方面,提供統一的渲染管線以及使用DOTS技術將會是我們現在持續發展的重點。

而在電影、實時動畫、廣告創意、汽車製造,甚至是建築、工程等各個領域,Untiy也會依託領先的技術和產品持續發力,全面覆蓋到全球尖端市場的各個角落。”

頂級大作突顯主導地位,一站式平臺打通壁壘

在技術全面革新的同時,眾多由Unity引擎製作的頂級大作也開始在各個平臺持續發力。

今年下半年,米哈遊使用Unity引擎開發的頂級大作《原神》在海內外引起了強烈反響。在這些光鮮亮麗的成功背後,除了米哈遊開發團隊對研發的投入巨大,實現了大量的技術創新和突破,Unity引擎強大的技術支援在背後也同樣扮演了重要角色。

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由Unity引擎製作的全球暢銷跨平臺遊戲《原神》

其一,藉助Unity的跨平臺相容性,《原神》成功地為其使用者提供了多端互聯的遊戲體驗,提高了使用者們跨平臺聯機對戰的參與度。《原神》是米哈遊首款支援多端資料互通的遊戲,玩家可以在PC和移動端之間即時同步資料,PS4可與其他平臺聯機 。

其二,中國Unity企業技術支援團隊為《原神》專案組提供了引擎定製、效能最佳化、記憶體最佳化等服務。

由此來看,Untiy無論是在創作的技術層面還是產品的運營層面,都足以支撐各大遊戲廠商對於頂級大作的研發需求。而隨著像《帕斯卡契約》等使用Unity軟體開發的3A手遊大作贏得市場的廣泛關注,Unity在頂級遊戲大作領域的主導地位將會越發明顯。

除了保持技術的領先性,提供完整的服務也一直是Unity的核心驅動力。Unity為創作和運營兩大核心業務的長期賦能,逐漸拓展成為一站式創作運營平臺。

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當談到“一站式解決方案”如何解決開發者痛點時,楊棟解釋說:“一站式解決方案的唯一目的就是幫助開發者從創意和立項開始一直到最後變現均可在同一平臺完成。因為開發應用遊戲或實現創意落地的整個過程其實很長,做原型、設計、程式設計、出包、再投入應用,只不過是這個過程的一半。開發者還要考慮怎樣發行、推廣、吸引更多使用者、保證留存率、持續產生收益、透過使用者反饋持續改進產品延續產品的生命週期。所謂的一站式解決方案實際上就是為了能夠幫助開發者解決這一系列的事情中可能出現的問題。”

楊棟最後告訴遊戲茶館,Unity本身只是一個開發工具,但是在只有這個開發工具的情況下,Unity是無法維繫長遠發展的。所以他們需要幫助Unity的使用者,讓這些使用者除了能夠透過Unity開發很好的產品,還能透過這個平臺切實變現,從而有資本能夠持續去進行新專案的研發。

中國本土化穩步落地,正版意識逐步加強

隨著國內手遊行業的飛速發展,2019年中國手遊市場收入達到了1513.7億元,較去年增長13%,中國手遊也徹底坐實了世界第一手遊大國的位置。而Unity將新技術落地中國市場,並進行本土研發,賦能中國開發者,也正是從去年開始穩步實施。

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2019年,Unity中國版編輯器正式推出,隨之也加入了一系列非常接地氣的功能。包括中國Unity研發的Unity最佳化-雲端效能檢測和最佳化工具、資源加密、防沉迷工具、Untiy遊戲雲等等。然而對於這種國區獨有的“附贈大禮包”,不少中國開發者並不買賬,在他們潛意識中,“中國版”似乎一直和“閹割版”掛鉤。對此,作為大中華區技術總監的楊棟也感到頗為無奈,他表示中國版的Unity實際上是在全球版的基礎上,添加了很多本地化的功能,因此準確的來說,這是一塊被額外增大的“蛋糕”。

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今年Unity頒發了首屆Made with Unity中國榜單,表彰優秀本土創作者

楊棟坦言稱:“Unity非常重視中國市場,也願意在中國市場上專門投入人員和資源,主要目的就是為了給中國的開發者提供更好的使用者體驗。中國版的Unity並不一定是加入了各種“紛繁複雜”的功能才被稱為中國版,我們實際上是為了幫助本地的開發者更加有效率的去使用這款軟體。”

對於軟體盜版的問題,楊棟表現的十分坦然:“盜版的問題實際上是在慢慢地改善,消費者的版權意識也越來越強。這其實和中國使用者生活水平和思想層次的提高有很大關係,當然法律在這方面的監管也在不斷加強。

目前Unity在運營服務方面的比重越來越大,而使用盜版軟體的使用者根本無法切身體會到這部分增值服務的巨大價值,因此其產品的真實表現勢必會與其他產品存在差異,這部分差距是難以透過技術來彌補的。

我們希望透過提供一個穩定的開發環境和配套服務,讓使用Unity的使用者賺到錢,再透過為我們平臺付費,來支援我們持續開發出服務於他們的技術和工具,這實際上是一個能實現雙贏的良性迴圈。”

結語

在中國市場,營收最高的前20家頭部遊戲研發廠商,全部在使用Unity的技術,超一半在使用Untiy企業技術支援服務。中國遊戲出海收入前30名的廠商更是與Unity Ads建立了長期的業務合作關係,利用“一站式解決方案”在獲取使用者和流量變現上實現了巨大的收益。

依託頂尖的產品和“一站式解決方案”,Unity不斷觸及到中國消費者的核心訴求。中國本土化的加速,預示著中國市場的硬性選擇。

從技術端到市場端,Unity在中國顯然已經實現一個完美的閉環。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 5321 字。

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