專訪巨人網路2022最重磅新品:讓玩家共創開發,革新國戰MMO體驗
三年磨一劍。
7月9日在征途嘉年華上,巨人網路公佈了今年最重點新手遊《原始征途》的新進展,遊戲預計將於下半年9月或10月份上線。
立項之初,《原始征途》便被賦予了特殊的使命,它是一款主打致敬經典,力求原汁原味還原端遊《征途》的手遊。而在嘉年華的採訪中,征途賽道負責人、《原始征途》製作人趙劍楓亦表示,較之過往《原始征途》的開發有兩大特別之處:
首先,為真正還原老征途的體驗,開發團隊號召了一批征途資深玩家,進行遊戲共創開發,除了日常社群交流,玩家團定期還會與開發團隊開線上會議決策開發方向。
其次,在提升國戰MMO區服生態和社交層面,這款產品做出了幾項重大革新,團隊內部對這一套新模型的市場表現也十分期待。
他同時坦言,《原始征途》是內部打磨了最久的一款征途IP手遊,從測試資料來看也是最好的。
那麼,這款《原始征途》究竟有哪些創新特色?能夠獲得參與測試的大部分玩家認可。在共創開發過程中,團隊又有哪些碰撞思考?在嘉年華採訪現場,趙劍楓亦為我們進行了更詳細的解讀。
01
十幾年的老玩家們,想要一款怎樣的征途遊戲?
2008年4月,彼時上線已兩年的《征途》端遊同時線上人數創下新高,一度突破210萬,寫下了國產網遊的里程碑時刻。隨後經過多年的沉澱,征途逐漸發展成國產遊戲領域中的高影響力IP,手遊市場興起後也陸續推出了一些改編手遊產品,其中有些表現也相當不錯。
2018年,征途IP系列舉辦了首屆征途嘉年華,首次提出“以玩家為中心”的IP創作理念,這一理念的誕生也標誌著征途IP發展進入了新徵程。自此,征途團隊開啟了與玩家更密切的交流,嘉年華、玩家見面會、與玩家線上會議、玩家社群的組建……種種建聯通道被逐一開啟。
根據趙劍楓的回憶,在一次活動之後,老闆史玉柱給他發了一條語音,意思是“能不能以玩家為中心,讓玩家來作決策,做一個新版本出來”。史玉柱作為《征途》輝煌的締造者,其自身也是該類遊戲的熱衷玩家。過往他的建議對於趙劍楓及其率領的征途團隊而言,一直有著極為重要的啟發作用。
隨後他們開始有傾向性的對玩家進行調研,在大量的調研結果中,他們發現有一種玩家呼聲很高,即現有的《征途》產品雖然推出了眾多新功能和新玩法,但是許多玩家還是非常懷念當年那個原汁原味的版本。
而經過更深入交流後,開發團隊更是提煉出了玩家們最為精準的兩條訴求,它們也成為了後來《原始征途》開發和創新的重點方向。
第一條是玩家們希望將原汁原味的端遊《征途》1:1的還原出來,不要做任何改動,但可以把枯燥無聊的地方刪減掉。
第二條是希望單服內匯入更多的玩家一起體驗,如此方能極大提升征途的國戰MMO的體驗。
趙劍楓表示,在明確了玩家的體驗訴求後,《原始征途》正式啟動了立項研發。而作為初代《征途》創始人的老闆史玉柱,則順理成章成為了這款致敬經典的《原始征途》監製,經常會給團隊一些最佳化建議。
比如他曾提到要打造更開放遊戲經濟系統,讓玩家透過體驗遊戲賺點錢也無妨;結合遊戲的使用者定位,希望團隊最佳化介面,做得更簡潔易懂;以及他也同樣表達了擴大單服體驗使用者量的重要性等等。
得益於產品的立項定位,這款《原始征途》從啟動開發那一刻,便深受老玩家們和史玉柱的重視與期待。
02
《原始征途》的“精緻復古”與“大膽創新”
在此前的一次交流中,趙劍楓曾對遊戲陀螺表示:最復古的征途才是當前這批玩家的剛需,團隊內部將《原始征途》稱為“老征途的新手遊”。在經過三年左右的開發後,《原始征途》的全貌亦逐漸清晰。
結合趙劍楓最新的分享,《原始征途》的開發思路在遊戲陀螺看來,可以用兩個關鍵詞來總結:一是“精緻復古”,二是“大膽創新”。當然,二者始終緊扣玩家為中心。
首先是精緻復古。《原始征途》的核心是致敬經典,因此在美術畫風上,最大程度還原了端遊的國風寫實調性;但為了不脫離於當下審美,較之端遊版本,遊戲畫面精度進行了全面升級,地圖和人物模型也極致最佳化,介面則結合手機特點進行了全面簡化和重製。團隊希望從遊戲呈現和操作體驗上,給玩家一種既復古又精緻的體驗感受。
開發過程中,團隊還組建了一個玩家團,每週都會與玩家溝通,對各種玩法細節進行討論碰撞。另外,每年定期的玩家見面會線下活動,也是他們與老玩家們交流的好時機。
趙劍楓表示,《原始征途》的開發中,有很大比重是先收集玩家意見,交由團隊構思實現方案,再給玩家去做決策,確定了再落地開發,真正踐行了讓玩家做決策。當然,在完成一定版本量後,也會開放測試,讓大量的玩家進行體驗,用更精準的體驗資料去驗證迭代。
在精緻復古這一環,《原始征途》可以說最大程度滿足了征途老玩家的1:1的還原端遊《征途》的訴求,“很多玩家玩後都說過這才是最正宗的征途。”趙劍楓說道。
其次是大膽創新。趙劍楓表示,《原始征途》雖然是一款致敬經典的產品,但其實團隊還是秉承著開放的研發思路,內心上把它當做一個新產品來做。因此,遊戲也不乏革新的部分。
據介紹,遊戲創新主要從國戰MMO品類的“伺服器生態”和“社交體驗”出發。前者為解決大部分征途玩家對擴大單服內使用者量的需要;後者則是結合移動網際網路技術的發展,與時俱進煥新遊戲社交體驗。
具體而言,《原始征途》有幾個重要革新:
一是全新的萬國爭霸的機制。簡單來說,新服開啟後到達一定時機,就會併入老區的王國的版圖,而不需要像傳統區服經過漫長的時間才合區。隨著王國版圖越來越大,參與互動的玩家數量也越多,老區會越玩越多人。該機制推出後,可以順利解決單服活躍人數不夠的問題。
二是多端互通。目前是在手機上、iPad平板、電腦上都能同時能玩該遊戲,拓展了《原始征途》的體驗場景選擇,也更契合當下使用者的體驗訴求。
最後是結合移動網際網路的新技術,提升遊戲內的社群化屬性。簡單來說就是將短影片、直播等技術概念植入遊戲內。透過這些技術呈現,玩家可以更直觀瞭解到各王國內發生的大事件。舉個例子,當某個王國發生了一場戰爭,玩家可以透過內建介面實時觀戰,當然也可以選擇進入戰場參戰。除了戰爭,遊戲也將支援UGC內容創作分享,未來或將接入經濟系統,好的內容支援打賞,鼓勵更多優質內容創作。
趙劍楓表示,當前遊戲已構建了戰爭廣場、觀戰直播、遊戲茶室三大功能模組。在他看來,這部分的革新是希望用移動網際網路的新技術,將《征途》的社交魅力放大。
移動網際網路新技術與遊戲社交的結合,這種思路既是征途內部的首次嘗試,也是趙劍楓眼中的MMO突破方向之一。
03
三年磨一劍,期待市場更多認可
從立項到至今,“共創征途”可以說是《原始征途》開發模式的最佳總結。
《原始征途》專案組目前有50多人,資深核心人員大都來自端遊《征途》團隊,其中不乏陸續加入團隊的新人。共創的過程中,團隊面臨著各種衝突與挑戰。比如創新設計與征途玩家體驗習慣的衝突,策劃與策劃之間的理念衝突,策劃希望實現的自我表達與使用者最終是否接受的衝突等等。
在趙劍楓看來,解決這些衝突的關鍵最終還是會落回玩家的決策。
“《征途》和其他遊戲不一樣,十幾年來它沉澱了非常多的精英玩家。這些玩家年齡普遍比我們一些年輕策劃都大,見面都得喊大哥,他們對遊戲的理解和情感往往超過了我們大部分策劃,因此很多決策具有非常實際的價值。”他解釋道。
IP的發展需要繼承者,“共創征途”同樣為這個IP的未來發展提供了“活水”。如今的95後、00後開發者幾乎未經歷過當年《征途》端遊時代,共創則為他們帶來了大量交流的機會。
透過交流也打破了部分年輕開發者先入為主的偏見:這些“大哥”並沒有想象中的江湖氣濃,實際交流時,常常更樸實的表達對遊戲的熱愛與建議。在真正瞭解這批征途玩家後,後續開發中這些年輕人也會變得更剋制,會摒棄以自我表達為先,更多關注玩家的訴求。
在趙劍楓內心深處有個長線目標,希望讓全世界感受到《征途》的魅力。但他也深諳在達成願景前,至少需要通過幾代版本不同的產品,一個個腳印紮實做這個事。在這背後,他們需要先成長為更多元化的團隊。
當然,眼前最關鍵的還是把《原始征途》做好,老闆史玉柱曾多次跟趙劍楓表示:不要急,慢慢打磨。根據分享,這款產品是內部打磨最長時間的征途IP手遊。在致敬經典和大膽創新的加持下,目前遊戲的測試反饋也比較理想。
今年下半年,打磨了三年的《原始征途》也終於要迎來市場的考驗。趙劍楓最後表示,內部對這款產品並沒有設立KPI,團隊更關注遊戲中的創新迭代是否被市場認可。