靈動之餘,它的那份束縛也是顯而易見的
在如今這個獨立遊戲滿天飛的時代,遊戲製作者為了讓自己的作品成功突圍,大多會選擇在玩法上進行創新,從而吸引更多玩家的關注。起最為常用的手段便是做加法——將不同的元素進行結合,讓自己的遊戲擁有更為新穎的機制和玩法。
這種元素之間的加法儘管十分常見,但想要用好卻並不簡單,因為在結合了不同元素之後,化學反應比較糟糕的例子比比皆是。
不過,好在《靈動騎士》的整體表現還算出色,它也的確依靠對不同元素進行糅合,讓自身煥發了不一樣的光彩。
《靈動騎士》的劇情用一句話就能說明:英雄們被封印在寶石之中,而幸運逃生的公主將會依靠這些寶石展開戰鬥,打敗最後的黑魔女,最終讓英雄們重獲自由……
當然,相信絕大部分玩家和我一樣,對於此類遊戲的劇情並不關心,因為大家更在意的,是遊戲本身的內容和玩法。
對一款卡牌遊戲而言,其最核心元素必然是牌組的構築,依靠強力的牌組在戰鬥中獲得勝利,便是玩家最大的樂趣。不過,儘管卡牌元素在《靈動騎士》中佔據的比重較大,但相較於傳統卡牌遊戲,它又有著很大的不同。以往最受玩家看重的牌組構築,在《靈動騎士》中並不存在,它整體的玩法更類似於自走棋:不同的英雄寶石具備相應的羈絆,你需要在小隊規模等因素的限制下,組建足夠強大的陣容,在戰鬥中獲得勝利。
儘管結合了自走棋等遊戲的主要特點,但是《靈動騎士》的設定卻實現了創新,使其擁有了自己的特色——羈絆固化,這也是遊戲中,能夠讓你感到眼前一亮的特點:玩家只需要將一個角色升至二星,便能夠將它的羈絆永久保留,即便將其出售,也不會消失。
在自走棋遊戲中,由於小隊規模的限制,需要對不同的角色進行取捨,只保留那些更為重要的羈絆。不過,《靈動騎士》依靠羈絆固化,在小隊規模受限的前提下,讓自己在陣容構建上,有了更多的變化和可能性,真正讓玩家有機會實現“我全都要”。
此外,《靈動騎士》也體現出了自己的特色玩法。自走棋中玩家所扮演的,更多隻是陣容搭建者的角色。而《靈動騎士》中的你,對於戰鬥具備了更大的影響力,依靠得到的寶石器具,可以釋放不同的技能。選擇合適的時機發動技能,能夠很大程度上影響一場戰鬥的結局。
隨著隊伍中固化的羈絆增加,陣容強度進一步提升,新的寶石器具也更加強大。這使得原本看起來艱難無比的BOSS戰,有機會變成你對BOSS的一次虐殺,這樣爽快的感覺,又有誰能拒絕呢?這或許也是《靈動騎士》的另一種魅力。
這樣的想法,想必曾出現在很多玩家的心中,而《靈動騎士》依靠羈絆固化,真切地給你提供一個可能性。讓你擁有足夠的動力,去組建更強的陣容。
不過,對於《靈動騎士》這樣被打上了類Rogue標籤的遊戲來講,其整體設定必然是比較硬核的,在遊戲中,也會不可避免地面臨一次次失敗。這個過程,對於類Rogue遊戲來講,也是一項巨大的考驗,因為它需要在保證遊戲難度的前提下,向玩家給予足夠的正向反饋,使其不會因為失敗而萌生退意。《靈動騎士》對此也給出了自己的答案——玩家在探索地圖期間,能夠獲取一定數量的輝石,依靠輝石能夠解鎖更為強力的角色和寶石器具。
或許,玩家在遊戲中承受了多次失敗,但是隨著新角色和技能的出現,你心中的想法也有了變化:在卡池越發豐富的情況下,自己的陣容能變得更強。
這樣的反饋機制,讓玩家不會執著於過去的失敗,而是根據目前的卡池展開構思,在下一場戰鬥中,組建更強的陣容。
不僅如此,《靈動騎士》洗腦的BGM,簡單卻並不敷衍的二次元立繪,也能夠進一步淡化玩家心中,那種由於失敗而產生的焦躁感,以一種更輕鬆的心態投入到遊戲中。
有些遺憾的是,卡池解鎖這項反饋機制,對於《靈動騎士》而言,更像是一把雙刃劍。玩家不斷地解鎖更多角色以及寶石器具,讓卡池和技能變得更加豐富,但是《靈動騎士》的重新整理機率卻並不夠完善,導致抽取特定角色的機率變得越來越小。
可以說,《靈動騎士》的遊戲性和趣味性是值得肯定的,只是在遊戲質量尚可的前提下,一些瑕疵對於玩家的遊玩體驗產生了明顯的影響。
BOSS屬性數值上存在的缺陷,可以說是最大的一個問題。因為《靈動騎士》提出羈絆固化這樣的設定,核心目標就是賦予遊戲更多可能,讓陣容的組建變得更加多樣化。
製作者的初衷,也必定不希望看到某個陣容一枝獨秀。百花齊放才是玩家想要看到的局面,因為這種多樣化的體驗,本就是類Rogue遊戲最吸引人的地方,每一次遊玩都是全新的體驗,各種因素的隨機性,讓遊戲的通關方式不再千篇一律。因為類Rogue遊戲的存在,更像是一張有著千萬種正確答案的開放性試卷。
只是,《靈動騎士》的實際表現和這樣的設想,出現了很大的差異。
當玩家憑藉高輸出陣容一次次獲得勝利,最終來到BOSS面前的時候,迎來的卻是殘酷的現實。由於BOSS極高的血量和攻擊力,即便是高攻陣容,想要短時間內完成擊殺,也是幾乎不可能實現的。反而BOSS常常會出現連續強力攻擊的情形。防禦力本就較差的高攻陣容,面對這樣的BOSS,最終也只能以慘敗收場。
為了能夠順利通關,玩家最後只能選擇向現實妥協,放棄自己設想的高輸出陣容,轉而採用以防禦和回覆見長的體系,依靠不斷地“刮痧”贏得勝利。BOSS數值上的缺陷,導致原本“條條大路通羅馬”的構想化為了泡影,最後獲得勝利的,都是大同小異的“鐵王八”,玩家的滿腔熱情和豐富構思,被這樣的結局澆了一盆冷水。
總體來講,《靈動騎士》結合了多種元素,同時呈現出了自己的獨特設定,其本身的質量更是值得肯定的。只是BOSS在數值上的缺陷,很大程度上影響了陣容選擇以及遊玩體驗,相信這樣“被機制教著玩遊戲”的過程,不會有太多人會喜歡,倘若這一點能夠得到改進,相信《靈動騎士》會成為一款更為優秀的類Rogue卡牌遊戲。