如果回顧過去一年進入市場的遊戲作品,你會留意到這樣一個趨勢:roguelike已經變得無處不在。從《黑帝斯》、《女巫》(Noita)、《雨中冒險2》到《Going Under》,許多開發團隊都在努力創新,推動這一稍顯小眾的品類向前發展。但有趣的是,Rouelike的某項傳統從未發生變化,那就是在遊戲中,商人和店老闆並不像看上去那樣善良可欺。
“在初代《創世紀》裡邊,我第一次嘗試和自己不該打的NPC角色打架。”《節奏地牢》設計師瑞恩·克拉克(Ryan Clark)說,“你基本上可以和任何角色搏鬥,甚至包括開發者理查德·蓋瑞特(Richard Garriott),他在遊戲裡被稱為‘英國大人’。我記得在小時候,這事兒讓我非常驚訝。”
克拉克在首次參加GDC會議時見到了蓋瑞特本人,後者被授予了一項終身成就獎。“他很友善,和我聊了很長時間,甚至告訴我在《創世紀》遊戲裡殺死英國大人的幾種不同方式。蓋瑞特說,玩家們總是會找到一些出乎他意料的遊玩方式,這讓他感到高興。我永遠忘不了他的那番話!”
在克拉克設計的另一款roguelike《節奏海拉魯》(Cadence of Hyrule)中,弗雷迪(Freddie)是一位唱歌的店主。如果你碰巧攻擊他或者在他身旁放了一枚炸彈,那麼他會死掉,你不用花一分錢就可以撿走所有物品。不過在後續關卡中,你會遇到弗雷迪的鬼魂——他不再向你出售任何商品,而是要找你報仇。
據克拉克透露,起初他只打算設計弗雷迪這一位店主,並且弗雷迪死後也不會變成鬼魂。但隨著時間推移,克拉克意識到這太殘酷了,會導致玩家沒有任何辦法補充物品或升級裝備……因此,克拉克還設計了一位名叫“怪獸店主”的角色,該角色經常毫無道理地攻擊玩家。
“這肯定讓新玩家措手不及!”克拉克說,“他們會掛掉,但緩過神來後都會哈哈大笑。”
《神偷》是《挺進地牢》(Enter the Gungeon)設計師大衛·克魯克斯(Dave Crooks)最喜歡的遊戲之一,在每次遊玩時,他總是想方設法從虛擬商店裡偷東西。當克魯克斯在《塞爾達傳說:林克的覺醒》裡這麼做時,店主的憤怒令他終生難忘。“如果能在沒有專門為偷竊設計一套機制的遊戲裡偷東西,我甚至會更有滿足感。我想,這就是某些遊戲讓店老闆嚴懲玩家的原因。”
當開發團隊討論怎樣設計《挺進地牢》裡的店主時,由於該作從《Spelunky》和《塞爾達傳說:林克的覺醒》中獲得了部分“直接靈感”,所有成員都認為應該將盜竊作為一種機制。在《挺進地牢》中,玩家可能會意外地射中螢幕外的商販:玩家第一次誤傷商販會被警告;如果玩家再次攻擊商販,所有商品價格翻倍。如果玩家做出任何進一步的違規行為,那麼商販就會瘋狂反擊。
“我們不想讓玩家的挑戰因為一次意外事件而結束,或者完全被毀掉。”克魯克斯解釋說,“畢竟,商店本應該是一個讓人覺得安全的地方。我們希望創造這樣一種環境:只有當玩家有意為之,或者把事情徹底搞砸時,才會真的跟店老闆兵戎相見。”
有時候,商販NPC還可以“客串”隱藏Boss。例如在《黑帝斯》(Hades)釋出正式版本前的最後一次大型更新中,開發團隊就決定將卡戎(Charon)設計成一個玩家可能遭遇的Boss。“我們喜歡這主意:玩家可以選擇進行一場非常艱難,但能夠換回某種獎勵的Boss戰。”《黑帝斯》編劇兼設計師格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)說,“當玩家第一次發現可以挑戰卡戎時,會覺得既驚訝又高興。”
卡薩文解釋說,開發團隊需要將這類Boss戰設計得既有風險性,又能夠帶來成就感。你可以選擇在不同階段挑戰卡戎——如果在遊玩初期就與卡戎搏鬥,很可能會敗北,卻也有機會贏得更豐厚的獎勵,因為在餘下的通關流程中,卡戎售賣的所有商品都會打折賣給你。
Roguelike遊戲充滿了活力和驚喜感,而隨著時間推移和品類的發展,無情商人的傳統逐漸演變成了一種關鍵機制。“我們有意識地運用了‘你可以跟店老闆戰鬥’這項傳統,但除此之外,我認為在遊戲裡設計一位店老闆本身就是roguelike傳統的一部分。”卡薩文說。
《Spelunky》也是一款玩家可以與NPC店主進行各種互動的roguelike遊戲,幾乎將風險與回報並存的挑戰作為了核心體驗的一部分。“《Spelunky》裡的店主受到了《Nethack》等傳統roguelike遊戲店主的直接啟發。”開發者德雷克·於(Derek Yu)表示,“在遊戲中,你可以隨意與店主和店內物品進行互動,就像與任何其他角色(或道具)互動那樣。”
與初代作品相比,在《Spelunky 2》中,店主似乎更容易原諒玩家。“很多人沒有意識到這一點,但在第一款遊戲中,如果你能在不殺死任何店主偷到東西的情況下連續通過幾個關卡,那麼你的偷竊行為就會被原諒。”德雷克·於解釋道,“當然事實上,一旦他們衝你發火,你幾乎不可能不殺死店主……而在《Spelunky 2》中,我想讓不殺店主偷竊成為一種可行的策略,這就是為什麼只要你在一個關卡中成功,後邊偷東西都會被原諒。”
為了讓商品打折或免費獲得物品,許多經驗豐富的roguelike玩家會故意觸發與店主的戰鬥。“我認為玩家都認同一點,那就是NPC角色的意外行為會讓遊戲變得更好玩兒,尤其是當他們被激怒的時候。”克魯克斯說。
“我不知道玩家們究竟希望看到店主做出多麼強烈的暴力反抗,但我猜測大多數玩家都會嘗試。如果店主完全無動於衷,不給玩家任何恥辱感,那麼玩家肯定會感到有點失望。”