這次是遊戲技術,育碧又畫餅了?

這次是遊戲技術,育碧又畫餅了?

文丨Gamewower

為了加速創收,育碧選擇投身區塊鏈和元宇宙,去年年底正式宣佈推出NFT平臺Ubisoft Quartz,並與The sandbox合作將雷曼系列遊戲角色Rabbies植入Web3平臺中。根據VGC的報道,在今年GDC期間,育碧畫了另一個餅,公佈和描繪了雲計算技術Ubisoft Scaler。

根據Scaler產品總監Romell介紹,該技術將讓育碧製作比以往任何時候都更大、更復雜的遊戲世界,可以進行即時升級,可以塞進海量的遊戲玩家,創造新的社交體驗。作為一項基礎技術, Scaler被抬到了驅動育碧未來10年遊戲開發的高度,“從本質上講,它也是一個巨大的思維方式的轉變。試著把目光投向未來10年,想象一下游戲應該是什麼,可以是什麼,以及你對遊戲的期望是什麼,以及你如何製作遊戲。”

製作更強大的開放世界,代表未來,本次報道中並未涉及Scaler的技術細節,“育碧斯德哥爾摩正在開發與Scaler同步的IP,目標是充分利用這項新技術的所有可能性,但現在談論這個問題有點太早。”

就和網友評論落地才是真“show it then, don't just say it”,這個訊息也沒能幫助育碧股價提升。育碧放出積極訊息想要刺激市場的背後,我們可以審視另一個問題,在遊戲公司集體追求開放世界升級乃至元宇宙虛擬構建的未來道路上,遊戲技術會不會成為新的核心競爭力。

技術,讓想法落地

之前遊戲價值論提到,一方面大廠製作的MMO都在朝著開放世界狂奔,另一方面,對國產手遊而言,現階段開放世界就像一個看似誘人但口感青澀的果實,創意從想法到落地呈現效果,都離不開技術的支援。

現階段主要可以分為研發技術和運營技術兩方面。技術的壁壘限制著開發團隊的創意實現,題材、內容、玩法往往不得不進行妥協,這一點在開放世界的設計上尤為明顯。遊戲創意從想法到實際落地呈現受限於團隊技術能力,例如無縫大地圖做的越大,實時運算能力要求越高。在技術力有限的情況下,裝置效能也是種需要分配的資源。最佳化也好,上雲平臺也罷,都是透過技術擺脫限制的選擇。

往大了說,元宇宙的達成同樣離不開遊戲技術鋪路。在《元宇宙通證》一書中寫到支撐元宇宙發展的六大技術中,在其中之一的遊戲技術中,三個重要板塊是遊戲引擎、3D建模、實時渲染。

在收購案中,動視暴雪CEO在闡述動視暴雪和微軟的元宇宙規劃,提到了內容與人才。“對多樣化人才的競爭以及滿足使用者期望的創造力和技術能力的渴望從未如此激烈,對雲計算、人工智慧和機器學習、更復雜的資料分析、使用者介面和使用者體驗功能的投資變得更具競爭力。我們的人才和特許經營權是構建豐富的元宇宙的關鍵組成部分。”

此前《技術爭奪戰白熱化 Unity又花了16.25 億美元》提到,圍繞技術和內容生態進行收購,Unity和Epic每隔一段時間就會拿出行動,從更廣的角度來看,現在遊戲產業鏈中從內容創作者、工具提供者到包括直播在內的各類平臺都在強調對於技術能力的儲備和掌握。

透過產品更直觀體現的競爭力

回到Ubisoft Scaler,被視作驅動育碧未來10年遊戲開發的核心,同樣是基於技術影響開發思路的理念。Romell表示,Scaler的雲技術不應該與遊戲串流相混淆,“遊戲串流是一種分銷模式,它提高了遊戲的易用性,但它並沒有改變遊戲的本質和質量。Scaler所關注的是質量,以及它為我們作為遊戲開發者和玩家提供的可能性。”

值得注意的是,遊戲技術能夠成為新的核心競爭力另一個關鍵在於,相較“三駕馬車”中更主觀的玩法與故事,抽象的技術卻可以更加直觀可控的透過產品加以體現。

舉個例子,同樣的國戰玩法,千人同屏和萬人同屏流暢對戰差異明顯,SLG戰鬥PPT戰報和實施演算的戰場交鋒演算法可能一致,但體驗截然不同。

Scaler介紹中提到,“更大、更復雜的遊戲世界,即時升級,塞進海量的遊戲玩家進而創造新的社交體驗。”體驗的革新未必是有新奇的玩法,也可以是一種另類的“量大管飽”。技術的發展也會影響成本和內容量,進而影響使用者對於遊戲感知價值的判斷。例如育碧遊戲的開放世界有玩家評論是公式化設計,但如果透過技術實現控制成本的同時塞進更大地圖和更豐富的內容,維持相似的價格,抱怨也會減少(產生賺了的心理)。

從市場發展的角度來看,很多時候廠商強調的產品質量實際未必是玩法創意,而是美術軍備競賽、投入成本拔高包括技術力綜合呈現的遊戲內容。現階段一些創意和設計不是想不到,而是難以落地或者呈現效果需要閹割妥協,急需技術的提升來完善。對大廠而言,更可控的技術拓展是穩定拉開與中小團隊競爭的有效切入點,實行高舉高打的市場策略。

重視、學習、開拓和分享。之前TGDC上騰訊天美工作室群技術副總監郭智曾表示,“以前整個業界技術都是封閉的,現在開源協同已經變成了共識,大家不斷分享自己的技術,中臺組織也要對外不斷進行合作/合理的共建。”開源加上行業中三方引擎以及更多技術服務商的存在,這個角度來看,遊戲技術更多是領先而非壟斷的優勢,可以學習追趕。

另一方面,現在我們可以看到大量的遊戲技術在多個領域的跨界,這些跨界應用的背後是遊戲技術作為新一代數字內容科技的代表,它在具備高智慧、高互動以及高擬真突出特徵的同時,還是一個多技術的綜合體。毫無疑問,遊戲技術競爭力已成為產品到科技競爭不可忽視的一部分,同時也是遊戲跨界創造更多價值的另一個核心。

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