今年3月,我們報道過一款名字超長的二次元產品,叫《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》(下文簡稱《坎公騎冠劍》),文章是我社的二次元專業戶——也就是我寫的。
那時,遊戲還處於刪檔測試期,玩得再多,進度也繼承不到正式上線,因此我就沒有費太多力氣推進主線,玩了3章,覺得它的關卡設計和玩法風格都挺特別,很有經典塞爾達傳說系列的味道,就撰文向大家介紹了。
《坎公騎冠劍》中有很多經典解謎設計,比如傳火炬
後來遊戲正式上線,我重新入坑,才發現因為沒有推太多主線,那篇介紹文章遺漏了《坎公騎冠劍》吸引玩家的一個重要特點。這次正好借遊戲上線半週年的機會,再和大家聊聊。
《坎公騎冠劍》高密度地致敬了經典作品中的各種梗。
這個特點經常出現在電影,而不是遊戲中。很多電影都喜歡在臺詞、場景設計上埋藏一些對經典老梗的致敬,《星球大戰》最著名的“I am your father”被數不清的電影復刻過,《低俗小說》的著名跳舞場景是向《法外之徒》致敬,後來自己又成為了周星馳《百變星君》的致敬物件。
在遊戲中向老前輩致敬則不那麼常見,一是有被玩家指為抄襲或者縫合怪的風險,二是電影已經是一個有百年曆史的文化產業,從業者對觀眾的品味、閱歷都有信心,而電子遊戲的歷史不過50年,很容易出現“你說這個誰懂啊”的尷尬情況。
《坎公騎冠劍》的大規模致敬巧妙地避開了這兩個問題。和電影的玩梗一樣,《坎公騎冠劍》的致敬往往點到為止、坦坦蕩蕩;致敬的物件選擇得也很巧妙:有不少知名度很高的遊戲梗,但更多的是受眾廣泛的流行文化和二次元梗,總有一梗適合你。
第一章玩家就能拔起一把“大師之劍” 。
在第二章的支線中,出現了《龍珠》的賽亞人變身特效。
以及育碧的土豆伺服器。
遊戲的整個第三章,都是致敬哈利波特系列的魔法校園,有隱形衣、幽靈、能說話能動的壁畫以及利用日記本復活的反派,還有《哈利波特與密室》中大放異彩的飛車、JOJO的“wryyyy”、《回到未來》的88公里時速……
《坎公騎冠劍》的每一章(世界)中都出現了不少這種致敬玩梗,但是高密度的玩梗並沒有破壞遊戲本身的調性,反而調劑了整個遊戲流程推進的節奏。因為這些梗都是一閃而過,只有一句臺詞或一個場景,並且大都穿插在一段略顯冗長的劇情對話中,很容易讓人會心一笑,但也僅僅就是“一笑”。
這大量的“會心一笑”加在一起,就構成了《坎公騎冠劍》獨特的遊戲氛圍:它好像能把玩家帶回到美好的童年,讓人身在現代二次元手遊,心卻回到了GBA還風靡國內、哈利波特還在一本本更新的古老年代。
《坎公騎冠劍》的玩法、美術風格也是類似的調性。在3月份的文章中,我們就提到了它的關卡設計很復古,涉及大量經典解謎元素——推箱子、點火把、賽跑、扔炸彈、隱藏地圖和道具……遊戲的美術風格也是十足的懷舊畫素風格。
不管這是巧合,還是刻意設計,它們共同構築出的氛圍都讓《坎公騎冠劍》在遊玩時有種很少在手游上出現的特質:可以把玩家拉入心流,讓人忘記自己在玩手遊——即使玩了幾十個小時,我仍然會在退出遊戲時下意識地想先存一下檔,彷彿在玩一款GBA上的遊戲。
致敬寶可夢的臺詞
玩家對這些致敬的印象也不錯。在TapTap或者社交媒體上向其他人推薦《坎公騎冠劍》時,很多玩家都會提到“這遊戲梗很多,很有意思”。在論壇上分享發現的某個可能是致敬的要素,也成了不少《坎公騎冠劍》玩家的日常娛樂活動。
除了這些梗自己的趣味性外,“認出梗”這個行為本身就能帶給玩家不小的正反饋。一個不加說明悄悄埋在對話中的老梗,既能拉近開發者與玩家的距離,有種“我們是自己人”的默契感,也暗示了開發者對玩家ACG閱歷的信任。這種情感互動對一款二次元遊戲來說,再寶貴不過了。
包括《坎公騎冠劍》這半年來在國內的市場動作,也飽含著“致敬經典”的意味。先是跟騰格爾合作了一首草原風格的二次元神曲《達拉崩吧》,這次半週年慶又做了《坎樂頌》——從歌名就能看出是致敬貝多芬名曲《歡樂頌》,實際上確實也用了原曲,配上了《坎公騎冠劍》風格的歌詞,和遊戲裡的那些致敬一樣,莫名的沒有什麼違和感。
上線大半年來,《坎公騎冠劍》不算出圈,但也在國內二次元市場站穩了腳跟,表現穩定。也許這就是原因所在:不管是開發方,還是發行方,都清楚地知道這款遊戲的基調是什麼,玩家又從中想獲得什麼。