萬智牌作為一種歷史久遠的桌遊遊戲,國內消費者對它有著不同的認知:類似小浣熊一樣的卡牌收集、直播裡的卡牌開包、入門門檻高的桌面遊戲等。不管哪種理解,都相對片面。
這背後自然有萬智牌在國內仍舊小眾的原因,但從產業鏈來看,一直沒有巨頭入局國內萬智牌市場,無疑是關鍵因素之一。
今年3月17日,全球第一大桌遊平臺Asmodee China宣佈開始經銷萬智牌系列產品。這一年銷售達80億元的桌遊巨頭於2012年進入中國,雖然至今已有10年,但桌遊在中國的發展依舊坎坷。其中,以萬智牌為代表的集換式卡牌更因門檻高而難以出圈。
而在有強大玩樂文化基礎的歐美,集換式卡牌早已達到Asmodee集團銷售四成佔比。對標海外來看,這是國內市場的藍海,也是Asmodee的機會。
經銷萬智牌的訊息宣佈之後,36氪同Asmodee中國區總經理劉洪峰進行了對談,試圖瞭解中國卡牌市場的發展與彎路,以及集換式卡牌的機會。
以下為專訪實錄:
36氪:您先介紹下這次和萬智牌的合作過程吧。是怎樣的契機?為何選擇在此時經銷萬智牌?
劉洪峰:我覺得從幾個方面去講,一塊是全球我們的整體市場上面,我們在很多國家跟萬智牌有緊密的合作,因為全球生意來說,卡牌業務佔我們非常大的一個比例,這是一個基礎。
同時在中國市場的話,之前除了萬智牌以外,卡牌市場我們自己也做了足夠的鋪排,比如桌遊吧等渠道上,所以我們覺得在這個時間點上面,在中國我們加大力度去做卡牌類,尤其是萬智牌,它是發展集換式卡牌很合適的一個時機。
同時對於現有的幾個萬智牌經銷商,我們有更多不同的渠道優勢,更廣的人群覆蓋。
36氪:具體說一下相較於其他兩個經銷商的優勢是什麼?渠道方面?
劉洪峰:因為其他兩個經銷商,他們更多專注在集換式卡牌一個業務,做得比較久,所以上面對的使用者群體來說,也是集中在細分人群,但集換式卡牌玩家群體在不斷髮展。
在中國市場,集換式卡牌是一個快速成長的品類,我們有足夠的桌遊產品線,同時我們有足夠廣的桌遊經銷商網路,同時在傳統的專業渠道外,我們也有大眾渠道,比如桌遊和玩具,所以這些是我們對比另外友商也好,代理商也好,我們一個非常大的優勢。
36氪:Asmodee2012年進入中國,但中國市場上,不只是集換式卡牌,桌遊大行業發展都很緩慢,Asmodee進入中國這十年來,您觀察到的集換式卡牌普及緩慢的原因是什麼?
劉洪峰:我的一個認知是,不管是桌遊還是卡牌,它在中國已經有了一定的核心玩家,這些人很穩定,可以不斷地去穩健成長。但中國市場相比其他的成熟市場,比如日本、歐美,因為他們有足夠的基礎文化、玩樂歷史,所以他的潛在使用者基數很大,中國還沒有。
這是我們這些產品的一個挑戰,可以說,招募新的消費者相對來說不是那麼容易,會有一些挑戰,這是我們要面對的。
但一旦招募進來,一旦他嘗試過了,尤其是與朋友面對面去體驗了,他們成為未來的核心玩家,這個比例會非常的高,這也是我們在這方面的一個優勢,也是我們在後面會加大力度去花力氣去發力的地方。
有點像兩年前的盲盒市場。在剛開始的時候,有個盲盒出來了,很小眾,突然POPMART爆發出來了,這是一種爆發的形式。
另一種形式我可以舉個例子,比如說樂高,樂高在近幾年,其實大家覺得這個品牌感覺無處不在,在玩具界,簡直是蘋果一般的存在,每個商場都有,但坦白說我在12年前加入樂高,那個時候我問了一下朋友們,10個人只有一半人知道這個牌子,是不是難以想象?但是在發展過程當中,樂高花費了好幾年去不斷讓消費者瞭解這個品牌。
所以我認為桌遊和卡牌,它處在一個曲線,現在比較平緩,然後到了一定時間點,它會快速成長的一個曲線,我認為現在這個點,是屬於市場熱度、渠道方各個方向都會對泛品類有個關注的時間點。可以給你們參考的是,現在無論是天貓還是得物,我們瞭解到,對於潮玩類目都會給非常大的權重,比如成立單獨事業部,或者這個團隊是一個很高配置的彙報線。
36氪:Asmodee一直在將線下桌遊線上化,這部分業務進度和成效能否分享下?
劉洪峰:線上化確實是我們從集團層面一直在推廣的業務,我們把很多遊戲,及其玩法、IP授權去做digital遊戲內容。
一方面我們可以透過線上的方式,讓更多的消費者去玩到這個產品。
另一方面,即使我們不斷去強調要有真實的、物理的社交屬性,但不排除還是有一部分玩家,他可能沒有這樣的一個機會,或者是他在不同場景,所以我一直認為這是一塊很重要的補充,不能因為我們做實體遊戲,所以就認為digital就是洪水猛獸,沒有這樣子,整體都是我們會去觸達的目標消費者。
而且我們瞭解到有很多遊戲玩家,他不僅玩實體遊戲,也會收藏很多實體遊戲卡牌,同時它也有很多時間會用在線上平臺,所以我覺得這塊不矛盾,反而跟我們現有的業務是做補充,幫助招募新的消費者。
36氪:集換式卡牌在Asmodee的整體業務中,收入比例佔多少?公司對這類遊戲的規劃、定位是怎樣的?
劉洪峰:在中國,卡牌整體業務大概能佔比到40%的銷售額,然後從全球來說,僅集換式卡牌大概就能佔到集團總營業額的將近四成,所以會看到集換式卡牌在中國有非常大的空間,
36氪:渠道方面,Asmodee國內渠道主要是怎樣分佈的?會像卡遊一樣做自營店嗎?
劉洪峰:有一些潛在的渠道,我們會去做,但還在運營當中,比如玩具類的渠道,玩具翻斗城,比如一些潮玩類的渠道,酷樂潮玩,都是很有潛力的渠道。
隨著品類認知越來越廣,那可以去走到更大眾的市場,比如大賣場的會員店,比如便利店,甚至一些精品超市或者是生活類的店鋪,還有一個是書店。因為我們現在的桌遊有很多也是在這些渠道去做。但渠道只是可以單純進入,不代表能夠成功被消費者買走對吧?
所以這是同步的,一塊是渠道鋪設,另一塊也非常重要,就是無論是對於我們的桌遊還是卡牌類的商品,讓更多的消費者去認知到,去產生購買的想法。
36氪:桌遊吧也是Asmodee的重要渠道之一,但近兩年隨著桌遊行業的起落,大量桌遊吧倒閉,會對渠道開拓有影響嗎?
劉洪峰:是有一些,但是現在來說的話,我覺得分兩塊去看。對於生意的影響,坦白說並沒有顯著的影響,因為中國的桌遊跟國外的,其實運營模式不一樣。
國外的桌遊運營模式是,消費者在桌遊吧買產品,然後因為是會員,額外服務是用這個場地去體驗,所以他們有很多的卡牌銷售是透過桌遊吧這個場所實現的。
但是中國的桌遊,相當於我們去一個棋牌室一樣,我不買這個產品,我去了只是想使用你這個空間和租用遊戲,其實它更多是一個social的場景,所以在這種現有的模式下面,本身帶來的銷售就會比較有限。
所以未來,希望有機會能夠跟桌遊吧一起探索出來持續的生意經營模式,而不僅僅是一個小時茶位費消費的模式,那樣會是更良性的發展。
36氪:對於集換式卡牌來說,基本分為兩部分使用者,一部分競技遊戲的,一部分收藏的,在國內收藏者的對行業的影響力幾乎蓋過了普通玩家,但另一方面也確實帶動了行業發展。您怎樣看待兩類使用者和市場對行業的影響?
劉洪峰:這個問題很好。真正玩卡牌的人,這些人其實就像你在家玩遊戲,其實大部分人不會把這些資訊拋到網上去,或者去做直播。
所以這也是為什麼看到那一波開包卡片直播時,我覺得就有一點盲盒的性質,在所謂的社交媒體或者直播平臺上面,大家會更願意關注這樣的內容,但好處是讓更多人關注了,關鍵是如何去引導。
但如果這個東西真的走到很偏了,大家都去賭去做盲盒的時候,其實反過來真正關注他玩樂體驗的這些人,也不會被關注那些直播的內容。
我們希望的是更多人來真正玩這個產品。跟桌遊一樣,就是你去玩了,玩了之後覺得這個東西很好,有一盒可以去體驗,有一盒可能就收藏起來,這是一個很好的良性迴圈。
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