粗獷中帶著點小文藝 這款遊戲闡釋了蘇式美學的獨特魅力

當西方3A大作各種個人英雄主義拯救世界的時候,我,阿爾喬姆,一個普通的遊騎兵,只想盡一切可能讓心愛的她病情不再日益惡化。我們離開了曾經魂牽夢繞的故鄉,前往貝加爾湖的旅程艱險並充滿未知,但有著家人和戰友們的陪伴一切就已足夠。這就是《地鐵:離去》的大部分故事情節。

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一、極度真實的遊戲體驗

和其他突突突追求的爽感不同,這遊戲的一切設計都是為了讓玩家完全沉浸式地體驗劇情,儘管這些讓習慣了爽射的玩家非常難以適應——無ui很難受,打起來不知道多少血多少子彈,難以發現各處的敵人導致潛行失敗;武器清潔、手動面具、手電充電、持槍收槍無比笨拙,需要時時關注自己的狀態;無傳送、不會游泳、無法跳過的動畫讓人玩起來真的很慢容易失去耐心等等。

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但隨著劇情的推進這種沉浸感逐漸加深,我不再是一個只想突突突的"英雄",而是要在廢土末世獨立地活下來的普通人。所謂的"敵人"們也不過是在以自己的方式活著而已,劫後餘生及時行樂難道有錯嗎?

二、出色的遊戲畫面和遊戲節奏感

遊戲的畫面和光影效果非常出色,線性流程和開放世界章節相結合整體節奏張弛有度。從寒冷的雪原到熾熱的荒漠,看似生機盎然卻又危機重重的森林,遊戲把一個末日世界完整的呈現在了玩家面前。地圖很大,可供探索的內容很多,又不顯得雜亂無章。

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配合恰到好處的BGM和代入感十足的場景演出,緊張時會充滿壓迫感令人喘不過氣,放鬆時又會有各種話癆隊友們的互動充滿了溫馨與和諧,全程體驗可以說是非常流暢自然。

三、意味深長的廢土之旅

由於在遊戲中玩家大部分時間都遠離火車基地,孤獨一個人在緊張的冒險中度過,因此在每個主要關卡結束時,玩家都可以在行駛中的火車上自由行動一陣,藉此放鬆一會並和其他角色互動一番。既可以與米勒上校一起吸會煙,也可以在自己的房間與安娜獨處一陣。儘管配音的質量參差不齊,我依然很喜歡這種能更多接觸、瞭解同伴們的設計,隨著旅途的的深入,我能更明白他們的煩惱。

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值得一提的是,在《地鐵:離去》中,玩家的很多舉動都會在日後產生相當戲劇性的結果,玩家的所有行為就像滾雪球一樣,最終決定你究竟會達成什麼結局,而且由於所有影響結局的選擇都沒有直接告知玩家,意味著想要透過二週目達成其他結局可能會比較困難。

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《地鐵:離去》在同時代的FPS遊戲中是一個獨特的存在,它的遊戲過程讓人難以忘懷。在離開了陰暗逼仄的地下世界後,這款遊戲展現出了一個更加瘋狂,更加恐怖,也更令人印象深刻的廢土世界,同時遊戲也向我們展示了毛子硬核溫情。

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版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 1029 字。

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