EDG奪冠後,遊戲產業健康發展被關注

笑不活了家人們!!!前幾天立冬,

全國父母左手捧著教輔,右手夾著餃子,

卻被滿朋友圈的“EDG”嚇到了!!!

驚魂未定的父母經過不懈的補習,總算搞明白了,

原來是家電競俱樂部,在不被看好的情況下奪得了LOL世界總冠軍,

當EDG的奪冠引起這麼大的轟動的時候,家長們為什麼還是感到擔憂?

其實還是擔心給孩子們樹立了不好的榜樣,當孩子們打著競技體育的名頭玩遊戲,後果確實不敢想象……

於是,今年8月底國家出臺了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,要求所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,並不得以任何形式向未實名註冊和登入的使用者提供遊戲服務。

EDG奪冠後,遊戲產業健康發展被關注

無獨有偶,浙江省近日宣判迄今為止非法經營數額最高的侵犯著作權罪案件!

浙江省金華市中級人民法院對一起新型侵犯著作權的刑事案件裁定駁回上訴,維持一審判決。該案的9名被告人在未取得某手遊權利人授權情況下,開發、運營7款私服手遊,並透過遊戲玩家充值元寶的方式盈利,7款私服累計非法經營數額達6000餘萬元,9人因侵犯著作權罪獲刑。

這個看似尋常的案件已然在遊戲行業中產生巨大影響,究其根本原因,是因為此一案就涉及遊戲行業三大主要非法行為,即違規行為、無版號或套版號經營、非法關服。

市場日趨規範,遊戲產業違規行為監管更嚴

據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院釋出的《2021年1-6月中國遊戲產業報告》

顯示,2021年1~6月,中國遊戲市場實際銷售收入達到1504.93億元,同比增長7.89%,其中,中國移動端遊戲市場實際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%。如此紅利面前,遊戲產業惡意侵犯問題自然屢禁不止、與日俱增。

EDG奪冠後,遊戲產業健康發展被關注

中國遊戲市場實際銷售收入及增長率

EDG奪冠後,遊戲產業健康發展被關注

中國遊戲使用者規模及增長率

EDG奪冠後,遊戲產業健康發展被關注

中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入及增長率

資料來源:中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合釋出的《2021年1-6月中國遊戲產業報告》

《經濟參考報》的一份問卷調查中顯示:兩三天玩一次網路遊戲的未成年學生佔比為26.23%,幾乎每天玩網路遊戲的佔比為11.66%;每天玩遊戲時長為1-2小時的佔比53.91%,每天玩遊戲時長超過5小時的佔比達2.28%。由此可見,家長的擔心不無道理!

近幾年來因迷戀網路遊戲導致成績下降,學業荒廢而退學的學生,大有人在!

比如:一些孩子會表現為情難自已:唸叨遊戲口令,

也有一些孩子會表現為“夢想照進現實:模仿遊戲動作,

總體來看對外界的活動、運動、風景也表現出興趣缺乏的樣子,更有甚者,有的孩子將家長給的生活費節省下來進行遊戲充值,甚至頻繁偷取家長的錢購買遊戲道具,將網路口噴帶進現實,發生肢體衝突……

監管盲區的遊戲產業確實已經成為危害未成年人成長的“毒株”。據瞭解,非正當佔用版權者將前公司編寫研發的遊戲原始碼拿來使用,遊戲上線運營短短三個月便可獲利9000餘萬元非法所得款項,其中未成年人貢獻了多少很難想象。

這種問題如何才能被遏制?隨著今年6月新修訂的著作權法正式實施,作品的定義和型別得到了完善,保護範圍進一步擴大,違規行為的打擊力度也進一步增強。而著作權法的修改整體上促進了網路遊戲的版權保護,結合防止未成年人沉迷網路遊戲的通知,遊戲產業版權的保護力度加強,也是對未成年人的一種正向保護。

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2021年6月新修訂的著作權法正式實施

不可交易的版號,究竟是他的?還是他們的?

影響未成年人沉迷遊戲的原因,還有遊戲版號的盜用,眾所周知,網路遊戲在面向大眾前,有一項最為重要的環節,即網路遊戲的出版審批。

網路遊戲在上網出版前,必須向所在地省、自治區、直轄市出版行政主管部門提出申請,經稽核同意後報國家新聞出版署審批,最終得到的“審批文號”以及“網路遊戲出版物號(ISBN)”即為俗稱的“遊戲版號”。沒有遊戲版號,完成度再高、內容再豐富的遊戲都無法正式上線運營。

因為版號的不可或缺性,不法分子開始展露“狼子野心”。

遊戲版號的本質是一種行政許可,不存在任何交易可能性,所以一些遊戲廠商在進行版號交易時透過版號授權、收購有版號庫存的遊戲公司只能私相授受。

不僅版號交易有風險,同公司旗下游戲間版號套用行為也會受到處罰。

在媒體看來:套版號的危害不僅如此,還有可能承受額外的智慧財產權風險。遊戲廠商申請版號時需要提交軟體著作權證明,軟體著作權證明和版號實際已經繫結,套用版號意味著只能繼續使用原遊戲軟體著作權。而套版號的遊戲自身其實也有軟體著作權,但是該著作權不被公示且難以獲得保護,受到惡意侵犯時會面對難以舉證權利來源從而維權困難的問題。同樣,因為套用了其他遊戲版號,原遊戲的智慧財產權風險將會由新遊戲一併承受。

據瞭解2018-2020年,國家新聞出版署下發的遊戲版號數量分別為2064個、1507個、1405個,數量持續下降。隨著對未成年防沉迷監督的加強,相信遊戲版號的審批只會更加嚴格。由此可見,遊戲版號暫緩發放也在某種程度上倒逼內容創作,從而使正向的、優質的、服務優良的遊戲脫穎而出。遊戲行業需要做的就是尊重標準、調整自身、適應變化。

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“令人頭禿”的非法關服

一款遊戲的運營中,非法關服是最嚴重的惡意行為,而這種情況在私服遊戲中屢見不鮮。私服即指未經著作權擁有者授權、非法獲得伺服器端安裝程式之後設立的網路伺服器,本質上屬於網路盜版。

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雖然我國對智慧財產權的保護力度越來越大,但較小的投入成本和高額的利潤誘惑,依然吸引著一些人鋌而走險。因為運營私服只需投入低廉的資金就可以從正版遊戲中分流大批玩家,給擁有著作權的遊戲公司造成巨大的經濟損失。而這些私服經營者未經著作權人許可使用原版遊戲權利人的遊戲程式碼或素材私自開發運營遊戲私服的行為,屬於刑法中規定的“複製發行”,其行為構成侵犯著作權罪。

“火速升級”“充值送神裝”“邊玩邊賺錢”……這些私服遊戲中很常見的廣告標語對未成年人充滿誘惑,相較於正版遊戲艱難打怪升級的上升路徑,私服遊戲平臺中的玩家往往只要稍微“氪金”,就能迅速升級成為“高階玩家”。當玩家沉浸在遊戲的快樂中,並不知道自己已經成為這條黑色產業鏈的“輸血者”。

雖然私服表面看起來有種種優待,可一旦“入坑”後,就會發現這是一個“無底洞”。首先,私服伺服器質量低劣,常常出現卡頓現象,影響遊戲體驗;其次,缺少公平公正遊戲環境,因為私服是個人管理,管理員可以隨意封號、升級、篡改資料,玩家根本不可能得到任何公平的保障;最後,玩家要面臨隨時關服的危險,被追查、賺夠了錢等五花八門理由都可能讓遊戲運營者突然關服,而玩家投入大量時間、精力、甚至金錢辛苦經營的遊戲資產可能一夜間消失無影蹤,不僅血本無歸,更是無處申訴。遊戲玩家應主動抵制並積極檢舉私服一類的網路不法行為,維護自身合法權益。

其實,當違規行為損害遊戲廠商權益,當無版號、套版號運營遊戲擾亂市場,當非法關服傷害玩家利益,這些非法行為的背後,受損的是整個遊戲產業和業界生態。保障玩家權益、維護正版遊戲廠商權益、保持行業發展也是一項需要多方共同努力的長期任務,只有打擊惡意侵佔行為、嚴懲不法行為,才能營造清朗的網路遊戲環境。

EDG奪冠後,遊戲產業健康發展被關注

2019年以來,相關部門釋出了多項政策和措施,特別是針對未成年人保護推出多項舉措,對網路遊戲防沉迷工作進行了全面部署,明確了遊戲企業在研發過程中必須遵循的規則,對遊戲企業提供的內容和服務提出了更高的要求。也為遊戲行業提供了強大的政策支撐和良性的制度環境,推動了行業更加規範有序發展。這些都對加強淨化遊戲市場、推動遊戲產業健康發展已經起到了促進作用。

國家打擊遊戲行業的各種非法行為祛除頑疾,遊戲企業承擔應有的社會責任,玩家支援正版遊戲維護良好的遊戲生態環境,各方共同努力、社會共治、剷除大山,才能打造一個更加美好和健康發展的遊戲產業,才能促進遊戲行業邁向更光明的未來。

來源:央廣網

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