“駕駛視角未來是否會有更多選擇?”
“現在的賽道碰撞是不是過於嚴厲了,建議參考二測進行最佳化。”
“大世界的畫質什麼時候再次升級,風景點也需要增加啊!”
這一幕發生在《極品飛車線上移動版》(以下簡稱《極品飛車手遊》)的玩家見面會上,玩家不斷向遊戲製作人和策劃提出自己對遊戲體驗的反饋意見,以及對遊戲未來最佳化方向的建議;而遊戲製作人和策劃細心傾聽並且耐心回答玩家們的疑問,稱將對某些問題進行持續最佳化,有時也會被玩家的創意驚訝到,表示會考慮是否加到遊戲中。
這一切的起因,源於由騰訊天美J1工作室出品、EA正版授權的《極品飛車手遊》在過去幾個月間先後開啟的三輪測試中,收到了玩家大量的反饋,因此決定在12月22日和23日分別邀請內容創作者和玩家到線下與遊戲製作團隊當面“對線”,提出自己的建議和想法。
我也作為玩家參與到了其中,不過在此之前我一直思考一些問題:官方真的會根據玩家海量的反饋進行最佳化嗎?或者說開發團隊是否真的會接受“被玩家教怎麼做遊戲”?
而當我體驗完這場玩家見面會後,我終於理解《極品飛車手遊》想要給玩家呈現怎樣一種遊戲生態,以及它想要達到的高度。
打破競速品類桎梏
對於參與《極品飛車手遊》測試的玩家而言,遊戲的最佳化成果以及遊戲內容更新方向顯然是他們最為關注的。事實上,《極品飛車手遊》在此前三輪測試中就透過官方平臺積極回覆玩家評論和收集玩家建議對遊戲進行最佳化。
而在這次的線下見面會中,《極品飛車手遊》向玩家們集中展示了最佳化成果以及對未來發展方向的思考。
“我們不想只做純賽道競速,我們希望把格局開啟,讓開放世界賽車登陸手機平臺,有更多的玩法和想象空間。”《極品飛車手遊》製作人皓晟談到產品定位時表示,傳統賽車遊戲的重心更多是聚焦在單人沉浸感的競技層面,一來過於注重每個彎道的處理和單局的勝負往往會導致玩家情緒壓力大,二來社交、互動層面存在一定的缺位;同時玩家對寫實賽車遊戲也有著強需求。
“所以《極品飛車手遊》一開始就定下‘爽快漂移駕駛的多人大世界’的基調。”皓晟說。
首先在“爽快的漂移駕駛”層面,皓晟表示《極品飛車手遊》作為一款賽車遊戲,其底層邏輯一定是圍繞“競速”展開,並結合真實物理反饋和寫實賽車手感。但過於擬真的手感往往存在很高的門檻,《極品飛車手遊》想要帶給玩家的是能夠易上手、能成長、有深度的操控體驗。
根據我自身的體驗,《極品飛車手遊》在漂移手感上與常見的賽車遊戲有很大不同,起漂後駕駛車輛旋轉速度適中,漂移時長也比許多遊戲更長一些,車身反饋有衝擊力,但仍在掌控中;同時,漂移中也存在“紅區”,即漂移spin,這也讓《極品飛車手遊》的駕駛、漂移和碰撞反饋更接近現實中的分量。
皓晟還以現實賽車舉例,簡單來說所謂漂移就是透過轉向、油門和剎車的控制,使輪胎失去抓地力達到快速車身旋轉,持續對抗並順利透過彎道。同時,在真實世界中也存在彈射起步、燒胎等炫技技巧。
《極品飛車手遊》在遊戲中很好的還原了這一點,透過在遊戲中加入“剎車”和“油門”的設定,讓玩家可以在遊戲中還原現實賽車的操作。當然遊戲對這種效果進行了更“誇張化”的呈現,畢竟這種現實世界中這種操作對車存在很大的損傷。
但正如上述所言,《極品飛車手遊》想要帶給玩家的不僅僅是高寫實畫質,還有易上手的操作門檻和成長性。
在《極品飛車手遊》賽道結構中,既追求可以體現技術性的彎道設計,也存在大量可痛快駕駛的直道,這樣的設計就是旨在減輕玩家的情緒負擔。同時,在第三次測試中,官方對漂移紅區進行了削弱(即漂移導致的轉向過度),極大削減了玩家的上手門檻。按照皓晟的說法,不至於讓新玩家在初體驗時都是負反饋。玩家可以在一次次的競速當中,實現對車輛和賽道的精準掌控,獲得更好的遊戲體驗和成績。
另外,皓晟在這次見面會中透露,《極品飛車手遊》未來將更新更多關卡,但不同於傳統賽車遊戲的是,《極品飛車手遊》將會結合各大城市地貌,並且城市以區域的形式呈現,新增N條賽道的同時,也將成為玩家在很長一段時間內可盡情探索的數字城市。
皓晟說,“我們不希望只是做幾條賽道草草了事,既然是一個世界賽車遊戲,那就需要思考如何更真誠的把世界體驗給到玩家。”
而如何突破賽車遊戲以往的遊戲形式,《極品飛車手遊》將其放在了“熱力追蹤”模式上。
在熱力追蹤模式中,玩家可以扮演街頭賽車手在多場比賽後完成撤離,亦或者選擇追擊隊角色,驅逐街頭車手車輛。
單從遊戲模式來看,熱力追蹤並不新鮮,早在《極品飛車》歷代作品中就出現過。關鍵點在於,《極品飛車手遊》的熱力追蹤模式,是40名真人玩家之間的非對稱對抗,這顯然是一個巨大的突破。
皓晟透露,在開發熱力追蹤模式過程中,開發團隊討論了無數次,內部至少推翻了三次,不斷推倒重來。即使到今天,也仍未完全達到團隊想象的那個樣子。“但這個想法是堅定不移的,《極品飛車手遊》一定要做一些有新意、好玩的多人體驗,而不是差不多就行了。”
這一點在第三次“狂飆測試”中得到了完整體現,例如熱力追蹤模式中就新增了“撤離玩法”,玩家可以主動暴露位置,與追擊隊展開硬碰硬的較量。在街頭比賽中,賽車手還可以選擇進行“公敵對決”,與其他街頭賽車手展開激烈的競爭,勝者將獲得對手的車輛和熱度。
而在開放大世界中,《極品飛車手遊》則圍繞玩家的多元化訴求做了一系列開創性設計。
《極品飛車手遊》的大世界在一測和二測時,還是整合在遊戲大廳的傳統單局體驗,到了三測則完全將系統、玩法和開放世界融合。這一大膽的改動為玩家提供了更強代入感的同時,也為加入場景互動、社交和其他多元玩法提供了可能。
在開放世界中,有很大一部分玩家希望體驗到休閒玩法,針對這部分需求,在《極品飛車手遊》一億平米地貌的大地圖中,包含了城市公路、越野山路和泥地等多種賽道,以及圍繞賽車設定的建築路況。
讓我感觸最深的,就是可以選擇一輛自己喜歡的車,享受純粹的駕駛樂趣。玩家甚至可以用飛躍的方式,將車“飛”到行駛的輪船上進行打卡拍照,亦或者將熱氣球撞破。是的,在皓晟的構想中,《極品飛車手遊》大世界中的一切都是可互動的,遊玩的方法也應該是多樣的。並且在未來,大世界還將和現實世界展開深度聯動,打造更沉浸化的數字場景。
但不僅限於此,《極品飛車手遊》大世界分為不同的區域,其中每個區域都有各式各樣的探索內容,比如在單人劇情中,玩家可以透過對話的形式更加沉浸的瞭解到這個世界的背景,不同的賽車文化等等。此外,地圖中還存在包括漂移、飛躍和拍照打卡等挑戰,和駕駛卡車救援等任務委託......
而針對玩家的社交需求,《極品飛車手遊》設計了跟車功能,這個功能除了讓玩家實現社互動動之外,還可以透過跟車完成所有挑戰。
皓晟介紹,在未來的版本中,將會在大世界中構建三四十處聚集點,這些聚集點將包括不同的賽道,以及各種各樣的多人玩法,將有相同目的的玩家聚集到一起,讓玩家以任務和玩法為動力實現從初期邂逅到後期的深度社交。
儘管說了這麼多,但這也僅僅是《極品飛車手遊》在過去三輪測試最佳化、升級的冰山一角。包括載具方面,《極品飛車手遊》一直都在不斷與各大汽車品牌洽談合作,根據見面會上的資訊,未來我們會在常規跑車之外,見到運動房車、混動電車、情懷老車等不同型別的載具;在賽車改裝上,遊戲中新增了塗鴉特效,並最佳化車輛改裝系統,增加了改裝車間、車輛改裝評分以及改裝部件分支,為玩家提供更多樣化的改裝玩法。
可以看到,不管是對遊戲真實感的塑造,還是玩法模式的核心突破,亦或者在大世界的多元化玩法上,《極品飛車手遊》已然做到了構建一個“爽快漂移駕駛的多人大世界”。但開發團隊顯然對此並不滿足,就像他們做的那樣,開一場線下玩家見面會,用傾聽玩家聲音的方式繼續將遊戲做的更好。
當玩家當面對線遊戲策劃
玩家遠比我想象的要專業、嚴苛的多,這是我參加完線下見面會留下最深的印象。
在三測結束後,就有玩家對提出對畫質、音樂和操作手感等方面提出了建議,而官方也及時在線上對玩家的反饋進行了回覆表示將定點最佳化。這些問題實際上也是此次線下見面會玩家們問到最多的幾個問題。
比如就有玩家在現場提問是否能增加包括黑夜和下雨等動態天氣,並根據不同的天氣展開互動。我瞭解到,《極品飛車手遊》在此前三輪測試中一直在持續對場景表現進行最佳化,例如在三測版本中,開發團隊就對虛幻引擎進行了深度調校,解禁移動端高解析度、新增動態陰影,從而呈現出更真實的光照效果、更精細的角色和環境建模、更流暢的動畫。這些改動也讓遊戲效果看起來更加真實。
更高的畫質表示也意味著需要更強的硬體支援,《極品飛車手遊》遊戲策劃刀客塔補充說,未來還會根據不同裝置進行適配,首先保證玩家流暢體驗的同時,呈現更精緻的場景表現。
而針對玩家對天氣場景互動的需求,皓晟透露,未來大世界將圍繞極端天氣做出更加動態的互動。“設想一下,當賽車手遇到了龍捲風會發生什麼?”
當然也有玩家在操作層面提出了專業性意見,例如賽道引導指示不夠明顯、碰撞懲罰過於嚴厲、希望熱力追蹤和競速排位分段分開、競速排位賽車可以複用,以及在熱力追蹤模式中增強追擊隊的反制手段,並調整追擊隊生成邏輯等等。
簡單來說,參與二測玩家所提出的反饋,《極品飛車手遊》在三測版本中快速完成了最佳化。例如在熱力追蹤中,就對追擊隊的能力進行升級,增加呼叫支援和主動攔截技能;以及新增補給站搜尋等便捷功能,進一步提升遊戲體驗。還有玩家所提到的碰撞反饋和指引,在三測當中也透過減弱漂移紅區和增強畫質等多種方式滿足了玩家訴求。
官方對玩家反饋的重視顯然是卓有成效的,從不同渠道玩家的輿論來看,玩家早已從最初的“挑刺”,變為了“一眾好評”和“期待上線”。
透過這場玩家見面會,可以瞭解到《極品飛車手遊》對玩家群體的關注足夠細緻。除了玩法層面,對玩家們“五花八門”的需求,官方可以說是有求必應。例如在22日的KOL場中,就有內容創作者提到希望增加“無UI影片錄影”,從而更好呈現遊戲場景。
官方給予的回答是,這些需求都將排入遊戲最佳化列表中。皓晟說,“曬遊戲場景”已經成為一大部分玩家的迫切需求,未來會提供給使用者更多人車共存的精美場景,同時對場景做出更具邏輯化的調整,而不是說莫名其妙就出現這個場景中。
在《極品飛車》系列作品中,高自由度高的改裝和個性化系統豐富被玩家們稱道,《極品飛車手遊》延續了這個調性。
車輛改裝共分為外觀改裝和效能改裝兩部分,其中效能改裝裡包括六種改裝部件:引擎,進氣,排氣,傳動,懸掛,氮氣,而在外觀改裝的部分,包括了整車塗裝,車漆,表面貼花,外觀部件,個性化裝飾(車底燈,車尾掛飾等),以及賽車姿態的調整。玩家可以透過花費改裝點和少量熱灣幣,解鎖效能更強的改裝部件和改出自己的駕駛風格。
儘管現場有玩家提出希望透過直接購買等形式直接獲取改裝所需道具和載具,但皓晟表示,無論是載具獲取還是改裝系統,都是希望引導使用者的活躍,並貫徹大世界自由這個概念。付費使用者或許可以透過購買等方式提前獲取,但對於中輕度玩家而言,也可以透過完成任務等免費途徑拿到資源獲得車輛並完成改裝,結合非對稱的對抗模式,讓玩家能夠公平競技。
他還補充道,《極品飛車手遊》並不希望依賴數值開展商業化,圍繞載具塗裝未來還會推出更多全車可通用的塗裝,消除使用者怕浪費的顧慮。
還有玩家表示:“目前通用塗裝在個別車身較低的載具中並不適配。”皓晟則明確給予答覆,未來會逐步對所有車型進行適配。
在這場接近三個小時的討論中,我能清晰的感受到氛圍從最初的“玩家想知道答案”逐步演變為一群遊戲玩家討論怎麼將遊戲做的更好。也正是《極品飛車手遊》對玩家反饋的重視程度,讓我確信,《極品飛車手遊》可以實現對“爽快漂移駕駛的多人大世界”的完美構想,並走的更遠。
《極品飛車手遊》想要構築的新世界
但我的問題還未得到完整的解答,我想知道開發團隊對於採納玩家建議,它的平衡點在什麼地方。
“開發團隊所堅守的就是遊戲立項的根本,包括爽快的漂移駕駛底層體驗、非對稱對抗玩法模式和貫徹多人理念的大世界。”皓晟告訴我,“我們會去調整其中一些不足的地方,例如漂移手感、鏡頭的視角和跟隨等等,也很樂意滿足許多小眾需求,我們會認真思考玩家的需求,他們的反饋對遊戲至關重要。”
“但根本方向一定是不會動搖的。”他肯定地說道。
“需要做到如此細化嗎?”我問。
對於這個問題,他表示,在當下的遊戲市場中,並不缺乏高品質的遊戲,包括開放世界類遊戲也有不少,今天(22日)玩家們所提出的建議,這背後是眾多玩家對這款遊戲抱有期待,以多人大世界為立項之本的《極品飛車手遊》無法對使用者的聲音視而不見,團隊更希望儘可能拔高、豐富遊戲體驗,讓玩家在這個大世界中尋找到他想要的。
“說實話,敢於面對,不代表官方不擔憂。”皓晟認為,在遊戲市場如此繁榮的情景下,玩家群體甚至比研發者體驗過遊戲都要多或更深入,玩家的參與,可以為開發團隊提供額外的視角,更有助於產品走向想要達到的高度。另一方面,官方和玩家的資訊往往是不對齊的,真誠的交流,可以消除官方和玩家群體之間本不該存在的誤會。
在他看來,當下的時代,部分內容創作者的需求並非是小眾的,創作者的想法一定程度上代表著特定玩家和粉絲的需求,乃至看上去是極冷門的需求,背後也有可能是大量的休閒、汽車愛好者等不同身份、不同需求的玩家。
“賽車遊戲想要破圈,不僅僅要在玩法上實現突破,更需要挖掘並滿足不同使用者的多元化需求。”
從夯實競速體驗底層邏輯、創新非對稱對抗,以及發展多人大世界玩法,我們能看到《極品飛車手遊》團隊對競速品類有著豐富的經驗和深刻理解,他們想要將這條賽道捲到一個新的業態。甚至可以說,他們已經做成了其中的關鍵部分。而官方對玩家群體需求的洞察,以及對玩家群體聲音的傾聽,能看出他們想要打造出一個既能帶來沉浸式體驗,又能滿足玩家多元化需求,實現情感共鳴的世界。
《極品飛車手遊》距離正式與玩家見面還有一段時間,其玩法模式和開發世界可體驗的內容,尚處於初期階段,但從《極品飛車手遊》現階段所呈現出的品質和表達出的態度來看,我相信它將為競速品類帶來顛覆性的變化。