今天零點,鷹角網路用一張新出鍋的熱乎“大餅”偷襲了國內玩家的美夢。
《泡姆泡姆》,一款買斷制的3D多人合作平臺冒險遊戲,根據官網頁面描述,該遊計劃登入Steam/ Epic/PS等平臺,目前已經開啟預約。
而其PV一經曝光,就獲得了相當大的熱度(遊戲官方賬號在B站的播放量迅速攀升,截至完稿時已近百萬)。也難怪玩家對此興奮異常,與鷹角以往的“畫餅”不同,《泡姆泡姆》的宣發節奏突出一個乾脆利落,線上放出預熱網頁小遊戲,線下在核聚變現場開啟試玩。
來了來了,鷹角新作這次真的來了。
目標是成為快樂製造大師
關於《泡姆泡姆》的玩法,網路上相關的展示已經很多:以色彩為核心設計理念的多人合作闖關冒險模式,其中涵蓋三消、平臺跳躍、射擊、合作解謎等要素,或許還有平面畫素風格的內嵌小遊戲。
講道理,幾個玩法關鍵詞疊加,再結合PV裡的關卡演示部分以及網路釋出的試玩影片,《泡姆泡姆》給我一種很新鮮又似曾相識的感覺。《超級馬力歐:奧德賽》《雙人成行》《斯普拉遁》(英雄模式)等遊戲的“既視感”撲面而來——別想歪了,這裡所謂的既視感絕不是充滿戾氣與惡意的“一眼鑑抄”。
而是說,《泡姆泡姆》看起來,與我所提到的那些優秀前輩追求的是同一條道路:用豐富有趣的玩法與精妙的關卡設計,給玩家帶來遊戲本質的快樂。
誠然,《泡姆泡姆》還沒真正落地,放出來的也僅僅是一部分試玩關卡,最終能夠實現的效果如何還是要看團隊對這型別遊戲的理解與創意。
作為場外圍觀的群眾來說,現在的時間節點還不適合去探討它的銷量。我覺得更值得關注的是鷹角做出《泡姆泡姆》這種專案的意義。以二次元手遊起家,平穩發育至今的廠商,拿出了一款既不二次元也不依附於手機平臺的內容消耗型產品。
遊戲首先就該好玩
似乎鷹角對買斷制的偏愛/執念已經不是一天兩天了,或者說,鷹角這家公司在大部分人眼裡看來,是有些理想主義者氣質在身上的。
在推出《明日方舟》之後,鷹角的新遊方向、企業投資動作均顯示了該公司死磕內容的決心,《泡姆泡姆》出來,我是想玩的,正式推出也肯定會買一份。
雖然現在國內很多遊戲都卷“瘋”了,但按照玩家的話說,挺多都是“別的都挺好,就是不好玩”——不好玩,是當下很多捲上天了的手遊的死結。
《來自星塵》:“角,那年你說我是你第一款買斷制手遊,此話如今還作數嗎?”
我真覺得還不如學《泡姆泡姆》這個30人團隊,至少能驗證一遍當下的玩家需求。或許《泡姆泡姆》對鷹角最重要的是積累經驗而不是賺錢,從公司層面出發是提升人才與專案管理經驗,從產品層面來說就是提升遊戲設計經驗。不管最終這款遊戲的銷量多少,口碑又如何,這種注重玩法創意與關卡設計專案的經驗,將會為接下來其他專案的創作注入活水。
未來國內能做出感動一代人的大作嗎?能出現像任天堂一樣的廠商嗎?我是樂觀派,按照這個勢頭下去,我覺得有希望。
所以,我希望《泡姆泡姆》能成!