導語 乘客請坐好,這是開往沙石鎮的列車。
從2019年3月立項,讓老玩家“朝思暮想”三年的《沙石鎮時光》搶先版(Early Access,EA)昨日終於上線了,更登頂全球熱銷榜。如果你曾是波西亞小鎮的工坊主,或者你喜歡玩模擬經營遊戲,你不會對這部作品和背後的帕斯亞感到陌生。來自重慶的獨遊團隊帕斯亞科技,創建於2012年,前身為”雷邦科技“,在經歷了前期作品經濟收益不佳的重創後,2018年憑藉《波西亞時光》(以下簡稱《波西亞》)“起死回生”,這款作品Steam單平臺銷量有近240萬份,獲得92%的特別好評,被稱為”國產遊戲之光“。在光環之下,上個月也剛獲得版號,《沙石鎮時光》作為續作自然也飽受期待。
續作相比前作會有哪些改變?在模擬經營遊戲熱之下,《沙石鎮時光》的競爭優勢在哪裡?三年之間,帕斯亞又經歷了怎樣的變化?帶著以上問題,茶館採訪到了帕斯亞的其中一位元老鄧永進。
01
版號下來的那刻
就像死裡逃生
儘管已過去一月,回想2022年4月11日晚上8點,也是今年國內遊戲行業十分難忘的時刻。時隔8月重新發放的這份版號名單內,《沙石鎮時光》的名字也在其列。相比白底黑字的剋制和風平浪靜,更真實的心情對於帕斯亞是“要瘋了”。
一方面是”等得要瘋了“。因為在11號前,出於團隊資金考慮,《沙石鎮時光》宣佈不得不放棄國內市場。“再不上,或許過兩月團隊就無法發工資了”,鄧永進說。據瞭解,《沙石鎮時光》在2021年春節前後申請版號,預計2021年10月左右上線,因版號停發等了足足半年。
但就是這麼具有戲劇性,在放棄的幾天後,團隊又“高興得瘋了”。11日下午開始,陸陸續續的訊息讓人十分忐忑,團隊內大概十幾人開始接力每隔五分鐘重新整理頁面,直到晚上7:30左右的時候,出版社終於說“下來了”,隨後把 PDF發了過來,“當時我心裡面一塊石頭就落地了,有種死裡逃生的感覺”。很巧的是,那天還是鄧永進的生日,“這是最好的生日禮物”。
至於是否真的過兩月就無法發工資,這不是玩笑。鄧永進說,單機遊戲市場很殘酷,因為遊戲機制的原因,單機遊戲上線後很難再去調整“核心玩法”,“如果遊戲有缺陷,上線也是死”,所以往往會拖到資金不能支撐、儘量做到最好才上線,“帕斯亞”自然也未逃脫這個理念。另一方面,作為單機遊戲公司,每樣產品的盈利能力有限。鄧永進透露,即使目前《波西亞》每月仍有幾十萬的收入,也無法補平團隊每月的開銷成本。
既然《波西亞》海外銷量佔總銷量七成,國內銷量佔比三成,對於定位相似的《沙石鎮時光》,國內版號為何如此重要?鄧永進說,主要原因為國內銷量的前期業績能為其後的全球銷量打好基礎,也能為後期手遊移植、拓展潛在使用者帶來可能。
團隊在等待版號的過程中也沒閒著,團隊在半年內給遊戲增加了大約100多個支線任務,並且繼續完善修正了許多功能。
目前“沙石鎮”團隊也從最初的40人左右擴充到90人左右,擴充了整整一倍,並且為《波西亞》的核心團隊,包括導演、監製、原畫組、3D組,特效組、程式等,共分為單人玩法和多人玩法兩組。
01
續作“波西亞”換皮?
非也
在遊戲上線前的一晚,官方遊戲QQ群裡很熱鬧,有老玩家曬出自己“200”小時的遊玩記錄,並開始倒計時,從中可看出玩家的期待。玩家最關心的是,它和《波西亞》區別在何處?但其實除了區別,作為續作,老玩家也希望從中獲取“熟悉”的味道。
從體驗來看,開啟《沙石鎮時光》,遊戲具有一脈相承的“熟悉”。比如熟悉的開場,只不過交通工具從船換成了火車,一封來自沙石鎮的工坊主的三年僱傭合同,邀請你前去邊緣小鎮;熟悉的RPG+模擬經營的核心玩法……諸如此類的熟悉感,讓老玩家能無縫切入開啟一段新的冒險。鄧永進更介紹,沙石鎮和《波西亞》還享有同樣的時間線和世界觀。隨著後期鐵路修通,還會有《波西亞》的NPC來到沙石鎮,發生事件聯動。
初來乍到
沙石鎮位於波西亞小鎮的東邊,中間隔著一塊沙漠
但做續作無疑是難的,關鍵在於“熟悉度”和“陌生度”的把握,“如果改得太多,玩家說找不到之前的影子了,但是你保留之前的太多,玩家就說你是換皮”,鄧永進說。
為了帶來新鮮感,自然環境的差異帶來最直接的感受,續作由波西亞時期的“冰淇淋配色”的世外桃源,變成了帶有“末日廢土風“的西部荒漠,增加“陌生度”。
另一方面,差異性也體現在玩法的改變和升級。
玩法微調:既可當“卷王”,也可當“鹹魚”
環境的改變帶來玩法的改變,帶來“沙塵暴”和缺水、資源匱乏等現實問題。相較於《波西亞》前期透過砍樹和撿拾就能較易獲取所需資源,《沙石鎮時光》前期受制於供水裝置的限制和資源獲取方式有限,獲取材料主要以“撿垃圾”為主,也具備一定肝度和上手難度。如果想獲取更多資源,可去挖礦坑,(另外似乎晚間偷偷砍樹也可以)。但要小心白天砍樹被發現會降低好感度。但顯然官方並不推崇玩家太“肝”,因為如果角色超過12點睡,就會頂上顯著的黑眼圈。這種資源匱乏的狀態不會持續,鄧永進介紹,露水收集儀器會改善水資源匱乏的情況,後期也可直接在商店購買。當然作為休閒玩家,先去城鎮逛一圈,再和NPC來打一盤“鬥獸牌”再考慮現實問題也無妨。當然這也會讓EA遊戲時間多於官方宣傳的25-30小時。
睡晚有黑眼圈
“撿垃圾”
約會系統升級:牽手散步跑,NPC性格
從直觀感受來看,這一作NPC的人物設計比《波西亞》又有所提升,鄧永進稱主要是團隊調整了美術管線,整個臉部形象及人物比例等設計理念也有細微差別。
相較於《波西亞》,此次也有更新的互動系統,玩家可和NPC牽手一起走、一起跑、一起散步。目前50萬願望單已滿,每個適齡角色都可攻略,劫匪洛根也可攻略嗎?(小小期待以下)團隊也為每個NPC增加了更多劇情和支線任務,但遊戲並不提倡“腳踏兩隻船”,要小心情感修羅場。這作設定有性格剛烈的角色,一旦發現不忠無論做什麼也無法挽回。現在,玩家已在“加班加點”整理“情感攻略”中。
人氣角色洛根
不可攻略
小狗尼莫是《沙石鎮時光》與《Party Animals》聯動
技能樹及豐富的戰鬥方式
此外,相比《波西亞》時期主要以斧頭和鎬作為武器,這一作中加入了許多新武器,如大劍、雙刀、片手劍、槍等,戰鬥系統及戰鬥動畫豐富不少。另一方面技能樹的設定也增加了可玩度,玩家可透過學習收集知識,社交知識、工坊知識、戰鬥知識等,增加養成路徑的策略性。
針對前作的最佳化:終於可以即時存檔
相對於前作,遊戲最顯著的最佳化在於快速跑不再消耗精力條,更重要的是不再需要睡覺才能存檔,增加了即時存檔。
但目前,遊戲中的“最佳化”問題如閃退、掉幀等及未上線的“多人聯機”成為差評來源。從體驗來看,目前遊戲仍存在數量多及時間長的進出房間載入畫面,但是從筆者目前用膝上型電腦已能順利帶動《沙石鎮時光》,能感覺到明顯的最佳化改善。鄧永進說,遊戲上線前期一直在做場景內光效、幀數等的最佳化,聯絡硬體廠商如NVIDIA為沙石鎮製作外掛,從而提升顯示效果,此外也會在EA推出後的更新中持續最佳化。
另一方面,備受關注的多人聯機暫時還未開放。多人聯機到底是什麼玩法?據鄧永進透露,這是一種“非星露谷”的有伺服器的多人遊戲,每個玩家可建設自己的家園,也可以共同建設城市,並且故事時間線與主線不同。目前團隊配備有專門的多人聯機玩法制作組,多人玩法將放在今年夏季推出測試。關於正式版上線時間,團隊希望在明年的夏天以前。
02
《沙石鎮時光》的競爭優勢
不止在玩法
2018年瞄準市場空缺,《波西亞》脫穎而出。但現在模擬經營已經成為中小團隊的熱門品類,《沙石鎮時光》從2019年立項再到上線,三年時間過去,《沙石鎮時光》相對於競品的區別和優勢在哪兒?
鄧永進認為,《波西亞》系列和競品的最大區別在於為以RPG為核心的“核心迴圈”玩法,一套在《波西亞》中經過迭代和驗證最終確定下來,用故事驅動遊戲,模擬經營只是推動劇情的方式之一,可和以模擬經營為主的遊戲區分開。
“具體來說,要推動和解鎖新劇情,玩家需要去遊戲世界中新的區域,但要去新的區域,往往需要透過建造一個大的東西,但是在建造大的東西的過程中,還會碰到小迴圈,即要收集材料去完成另一個小機器的製造。由大迴圈套小迴圈,從而逐漸解鎖”。
核心迴圈玩法
儀器製造
另一方面,其實《沙石鎮時光》作為單機RPG模擬經營遊戲,也能和相關手遊及其市場面向區分開,因為《波西亞》系列主要面向全球。
鄧永進向茶館分享了帕斯亞在海外市場的把關經驗。因為《沙石鎮時光》的核心在劇情,劇情團隊共有六個成員,團隊內有兩個外國人和一個在美國的中國人,把關過程主要體現在“語言”和“文化”的把控。
在語言上,《沙石鎮時光》採用的是“全英文寫作”,在其基礎上再翻譯成其它語言。另外在翻譯成中文的過程中,團隊中的每個人都可充當校對。
而在文化上,劇情團隊中的兩個外國人是第一道稽核,他們能從自己的角度告知團隊遊戲可能存在的政治風險。另一方面,將角色發在國外論壇也是種辦法。
鄧永進就分享了一位農場主角色經歷的風波 。這位農場主身著墨西哥人的大袍子,頭戴墨西哥的傳統寬簷帽,發至社群後引起墨西哥人的不滿。“白人為何要穿墨西哥人的傳統服飾?”透過這樣的反饋,團隊也立馬調整了角色的頭飾,將寬簷帽改為了牛仔帽,也化險為夷。
左修改前/右修改後
另外,茶館從鄧永進處瞭解到,此次《沙石鎮時光》更加特別的為:團隊首次自己主力操刀海外發行。相較於前作選擇了老牌的英國發行商team17,這次帕斯亞也參與發行工作。究竟能否做出《波西亞》的海外銷量成績,這對研發團隊來說也是一次挑戰,但也是必要的,“作為一個遊戲研發團隊來講,如果你完全沒有發行的能力,你的命運很容易就被捏在發行商手上。”
據瞭解,《沙石鎮時光》2020年在Kickstarter的眾籌目標僅花19小時就達成,而前作《波西亞》眾籌則花了20余天。能在這麼快時間內完成眾籌,帕斯亞也沒想到。這代表著老玩家對前作的認可。另一方面,眾籌的成功也讓接下來在海外的遊戲推廣變得更加順利,如IGN也在自己的油管頻道貼出了遊戲預告。
03
獨立精神團隊
未來想做3A產品
從2012年初建的小團隊,十年過去,目前帕斯亞已擁有200餘遊戲人,這個規模似乎比一般意義上的獨立遊戲廠商大得多。
當茶館問鄧永進怎麼看待“獨立遊戲"這個標籤,他回答,其實,帕斯亞更願意說自己是具有”獨立精神“的團隊。據企查查資料,儘管騰訊曾在2019年投資帕斯亞,並佔有16%股份,但鄧永進表示,目前專案的主導權仍然在帕斯亞手中。
求新求變是帕斯亞作品的註腳。縱觀帕斯亞的專案《超級巴基球》《永進》《星際探險家》,從動作、解謎到模擬經營種類不盡相同。帕斯亞內部每年也會舉行的demo創意比賽,不管任何崗位都可參與,優秀的作品會有立項機會。另外,據鄧永進透露,目前帕斯亞手中還有三個未公開的專案,並且也是不同型別。
這種求新求變的態度,源於創始人的時間緊迫感。鄧永進坦言,幾位創始人都已40歲左右,他“算了筆賬”,每部遊戲的製作時間就是好幾年,假設還有十幾年的時間去可以做,其實剩下時間不多。
此外,每部作品也能帶來技術的積累。鄧永進介紹,最初《星際探險家》中的動作系統和動畫差強人意,但團隊透過《超級巴基球》磨鍊動作模組,相關方面又有所改進。
想做的遊戲實現了嗎?鄧永進篤定回答,還沒實現。他透露帕斯亞創始人吳自非曾向他提過一個想法,玩法和故事都比較有趣,“兩人都很興奮”,但目前團隊實力還未達到,需要透過不同專案去彌補團隊短板和實力,在未來,“它會是一部3A作品”,鄧永進帶著些許高昂的語調,神秘地丟下這句話作為結尾。
End
在最後,茶館和鄧永進聊起了重慶這座城市對於創作思維的滋養,突然發現重慶這座佇立在森林中和山坡上的城市,就是現實版的“沙石鎮”。而遊戲製作團隊生活在這樣的環境中,會透過耳濡目染將看到的東西放在遊戲裡,讓城市很立體。
帕斯亞樓下就是《瘋狂的石頭》取景地
《沙石鎮時光》遊戲中就有這樣的情景,你從一樓進去,爬上三樓從另一扇門出來發現:還是一條街道,對於這樣的魔幻現實,如果你去過重慶會倍感親切,因為那就是重慶的真實街景。
住在其中的居民需要去想如何穿過高低起伏、錯落、歪歪拐拐的街道,從A點到達B點,這也促成了跳躍性的思維,而帕斯亞似乎也是具備“跳躍性”思維的公司,透過不同型別作品的技術積累,也讓它未來的每部作品擁有更多可能。