《時空勇士 LIVE A LIVE》採訪:用專屬的HD-2D表現本作的熱情

《時空勇士》(LIVE A LIVE》是舊SQUARE於1994年9月2日在SFC上推出的角色扮演遊戲,收錄了八段劇情、講述了風格各異、時空交錯的冒險故事。這款作品也在今年2月的任天堂直面會上正式宣佈將用HD-2D進行完全重製,將於2022年7月22日在Switch平臺推出。本次我們採訪了製作人時田貴司與負責開發的Historia Inc.的社長佐佐木瞬,詢問了許多和遊戲有關的問題。

《時空勇士 LIVE A LIVE》採訪:用專屬的HD-2D表現本作的熱情

太長不看版

  • 目前除了Switch以外,暫時沒有在別的平臺推出的計劃。

  • 重製版新增了許多便於遊玩的新功能,比如顯示了原作中沒有的行動槽。但重製版和原作雖然看似沒變,但背後執行的邏輯完全不同,基本等於重新做了一遍遊戲。

  • 沒有新增劇情,因為這會讓最終篇的調整變得非常麻煩。

  • 招式儘量保留原作中的效果,但會對一些招式進行平衡性調整。

  • 幕末篇的百人斬和零人斬獎勵和原作基本一致,製作人認為完成百人斬本身就是一項偉業,玩家可以將“完成了百人斬的驕傲”視作百人斬的獎勵。

  • 雖然同樣是HD-2D,但由於《時空勇士》和《歧路旅人》的故事風格是不一樣的,所以用了不同的表現手法來突出《時空勇士》充滿熱情的感覺。

  • 製作人知道國產工作室製作的HD-2D風武俠RPG《代號:問劍》,他認為已有的《歧路旅人》與《時空勇士》雖然都是HD-2D,但這兩部作品的背後是不同的技術累積。業界開發者們一同嘗試對這風格的探索是一件好事。

  • 製作人認為日語版配音可以算是日本聲優版“復仇者聯盟”。英語版配音則根據角色設定的國籍選擇了不同國籍的配音演員進行配音。

  • 暫時還沒決定下一部HD-2D重製作品(DQ3除外)是什麼,但將來的可能性非常多。比如用HD-2D和海外IP進行聯動,或者特意用HD-2D來重製3D的作品。

以下為訪談全文,敬稱略

時田:大家好,我是本作的製作人時田貴司。這款作品是我在參與了《最終幻想4》之後首次擔任總監進行開發的作品,對我來說是一款充滿回憶的作品。在粉絲們的支援下,這部作品終於在歷時約30年之後成功復活。今日請大家多多指教。

佐佐木:非常感謝大家今日彙集一堂,我是Historia的佐佐木瞬,在本作的開發中擔任總監。本次我們在思考要如何將這個傳說級作品帶到現今的玩家面前這一點上投入了非常多的精力,請大家多多期待。

為什麼要選擇《時空勇士》這款作品進行重製呢?

時田:在這之前我曾嘗試過幾次推出重製版、續作的企劃,但很可惜的是進展得並不順利。在我加入了開發了《歧路旅人》的淺野組之後提出要不要用HD-2D來重製一些作品,那我就說那就做《時空勇士》的重製版吧。

選擇在Nintendo Switch這一平臺推出的原因是什麼呢?是否還有可能在其他主機上推出這款作品呢?

時田:本作與《歧路旅人》、《三角戰略》一樣是HD-2D系列的新作品,所以就選擇在Switch平臺推出,這是最大的原因。同時確實也有很多玩家希望能夠將遊戲在更多的平臺上推出,但目前的計劃是隻在Switch平臺上推出。

本作是一款歷史十分悠久的作品,對年輕玩家來說最大的賣點、最吸引他們的地方是什麼呢?

時田:重製版和原作一樣,能讓玩家在單一的遊戲中體驗到八個特色迥異的故事。在如今的時代,Netflix那樣的影片訂閱服務非常火熱,觀眾能夠按照自己喜歡的順序來自由體驗故事,在如今的時代下《時空勇士》與這一特點是相符的。

《時空勇士 LIVE A LIVE》採訪:用專屬的HD-2D表現本作的熱情
對於沒有接觸過《時空勇士》的玩家來說,重製版在引導方面會有哪些強化呢?

時田:這部分是我們在開發重製版的時候投入精力最多的地方。怎麼說也是將近30年前的遊戲了,簡單來說我們這次加了雷達、場景地圖、目的地標註、遊戲提示等內容。負責開發的Historia在這方面花費了非常多的精力,以求儘可能地提高遊玩的體驗。

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幕末篇新增了尾手城的地圖

在重製版加入了雷達、Tips等提升體驗的功能,那麼遊戲核心的探索、戰鬥系統是否也進行了調整呢?

時田:比較大的變化就是在UI上增加了敵人的HP槽與行動槽,這會讓戰鬥體驗大幅改變。

佐佐木:原作的設計會比較傾向讓玩家親自上手體驗之後不斷進行研究,但到了重製版的時候考慮如今玩家們的遊戲習慣,大家可能會根據敵人的行動次序來決定策略、對特定的敵人使用有效屬性的技能等等。在原作裡沒有顯示槽,這也讓大家在原作的遊戲中做出了許多複雜的事。倘若就這麼將原作的內容重製之後端上來的話,大家可能也不能理解遊戲的魅力。於是我們決定將各種數值都擺到檯面上來,讓玩家能在理解各項數值的含義之後去思考對應的策略。我們的目標是讓玩家(特別是老玩家)在上手時能夠獲得和原作相近的體驗,但其實這二者背後執行的邏輯是截然不同的。從結果上來說我們將內容重新做了一遍,以還原原作的遊戲體驗。

儘管重製版已經增加了許多改善玩家體驗的功能,但還是有不少玩家在遊玩幕末篇的時候會卡關,請問製作組對於本次玩家們在體驗版中的反饋有何感想呢?

時田:這幾天我一直在網上閱讀玩家們的玩後感,其中有不少評論說“這就是我所期待的重製版”,讓我十分開心。還有些玩家表示根本想不到這居然是將近30年前的遊戲,特別是幕末篇的自由度很高,能在城內盡情探索,即使和現今的遊戲相比也毫不遜色。非常感謝大家的支援。在幕末篇我們還準備了兩個隱藏BOSS,看到大家都非常努力地去挑戰BOSS讓我覺得很有成就感。

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打敗幕末篇的隱藏BOSS“魔神龍之介”之後,可以獲得強力武器“村正”

根據此前的情報,這次似乎不會追加新的角色/劇情,請問為什麼不趁著這次推出重製版的機會追加新故事呢?

時田:沒有考慮過追加新劇情,我們的重點在於如何用HD-2D將原作表現出來。並且如果要追加角色/劇情的話,最終篇的調整會變得非常麻煩。

在戰鬥中玩家可以使用一些技能將敵人的方向改變、讓敵人動彈不得;此外在戰鬥中還可以移動角色的位置,請問這一系統的起源來自哪裡?重製版對這部分進行了強化嗎?

時田:最初的想法是製作一個具有動作遊戲特色的指令回合制戰鬥系統,在加入移動和技能範圍的同時讓進度槽即時變化,以求儘可能地去接近真實戰鬥的感覺。

佐佐木:遊玩原作時的感覺就是在自己行動的同時敵人也在行動,具有一種模擬的即時戰鬥感,在相互博弈之中感受彷彿在現實中與敵人對峙一般的緊張感。我們希望重新構築這一由指令回合制戰鬥所帶來的遊戲體驗,在進行遊戲的同時一邊思考比如這一步行動的同時敵人會如何行動、能打敗敵人固然是好,要是沒有完全打敗的話會有多少風險之類的。

Switch版相較於原版似乎在技能平衡性上做出了不少調整,比如在透過試玩版可以發現沙塵之術降低Lv效果已經被取消了。請問調整的具體方針是什麼?

時田:基本上我們還是會保留招式在原作中的效果,不過有些招式特點過於突出導致它的使用頻率很低,我們會根據整體的平衡性對招式進行調整。

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在原作中現代篇的主角高原日勝可以僅憑“倒轉身踢”這一招打遍天下無敵手

在原版幕末篇裡如果達成零人斬的話是可以獲得吉行這把好武器的,然而如果達成百人斬了好像也沒有什麼特別的獎勵。請問在重製版中會對完成這些獎勵的玩家追加獎勵嗎?

時田:百人斬與零人斬的獎勵和原作一致,但完成百人斬本身就已經是一項偉業,大家可以將“完成了百人斬的驕傲”視為這一挑戰的獎勵。

選擇功夫篇、SF篇與幕末篇作為試玩版體驗的內容的理由是什麼呢?

時田:這一次《時空勇士》會在全球範圍推出,首先是具有日本特色的“幕末篇”;然後是面向亞洲的“功夫篇”,這段劇情正好是主角去尋找弟子,這一玩法非常具有RPG特色;最後則是面向歐美的“SF篇”。我們是在考慮了三大市場的使用者的同時,來選擇在體驗版中推出的內容。

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試玩版中可遊玩的“SF篇”

請問時田製作人親自玩了重製版了嗎?最喜歡的是哪一部分的劇情呢?

時田:我玩了非常多次,但要問最喜歡哪一篇劇情實在是個難以回答的問題。畢竟各個章節的題材型別迥異,就像你有時候喜歡吃甜品、有時候喜歡吃辣菜,很難決定到底誰才是你的最愛。不過非要說的話,我在故事的核心“中世篇”上投入了最多的精力。

中世篇作為隱藏劇情,在宣傳中並沒有特別伏去它的存在,作為開發組來說不擔心新玩家被劇透的風險嗎?

時田:我們在和市場部商討宣傳計劃的時候,最先討論的就是是否要伏去中世篇的存在。但這畢竟已經是將近30年前的遊戲了,中世篇是這部作品的劇情核心這一點應該已經是個關心的人都知道事了。所以倒不如干脆一點主動公佈中世篇,還能向喜歡劍與魔法的中世幻想題材愛好者進行宣傳。當然我們在宣傳中不會提到關鍵的劇情,相信玩家們在實際遊玩之後一定會大吃一驚的。

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在進行HD-2D重製的時候,開發團隊是如何用現世代的技術來保留SFC原作的味道的呢?

時田:在開發初期我們也在和Historia討論要走怎樣的路線,《歧路旅人》和《三角戰略》都是全新作品所以還好,但本作是一款重製作品,所以最初討論了很久要改動的地方。Historia建議說位置關係可以保留原本的樣子,在畫面上可以大膽點、給玩家們一個驚喜。

佐佐木:在開發初期的時候HD-2D這個概念已經基本等同於《歧路旅人》了,而說到《歧路旅人》的特徵,是透過平面圖形來實現比較明顯的景深效果。然後就是色相比較淺,光照效果也表現得很好。到要說到重製《時空勇者》的時候適不適合繼續用同一套手法,讓我們感到有些猶豫。畢竟《歧路旅人》是一款情感色彩比較纖細的作品,將《歧路旅人》的表現方式用在充滿熱情的《時空勇士》上或許不太合適。

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《歧路旅人》

這時候或許應該轉變思路,按照我個人的見解來看HD-2D或許是將最新的技術與畫素風相融合之後的表現形式。而要說到如何用新技術來呈現本次《時空勇士》的熱情,相比景深更需要聚焦在光照、霧效這些和原作共通的演繹效果,然後再配上那些奇巧的演出與臺詞來重現原作的特徵。於是我們之後參考了舞臺效果,圍繞著霧效表現去加強演出,締造了屬於《時空勇士》的HD-2D風格。

在時田製作人看來,Square Enix是準備將HD-2D風格作為本社所特有的優勢推出新作品、還是希望將這一風格能夠激勵其他開發者以推出更多同類新作品呢?中國國內也有一個工作室用HD-2D風格製作了一款叫做《代號 問劍》的作品,想請問Square Enix如何看待其他公司使用HD-2D風格推出新遊戲的做法呢?

時田:那款作品公佈的時候我們也注意到了,哈哈。不過HD-2D其實並不是非得用專門的引擎或專門的技術打造的,比如《歧路旅人》、《三角戰略》以及這次的《時空勇士》雖然看著都是HD-2D,但是背後全都是靠不同的技術累積,在活用畫素圖形的基礎上打造出3D般的視覺效果,既不靠既定的引擎、也不依賴已有的規範。這是一個風格互相融合的時代,且不說這是不是HD-2D,我認為大家一起嘗試對這一風格的探索是一件好事。

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《代號:問劍》遊戲截圖

本次的重製版追加了完全語音,在甄選聲優的時候有著怎樣的標準呢?

時田:日本這邊的配音演員是由我來甄選的,一部分配音演員是我曾經預想過的人選、還有一部分是遊玩了原作之後表示非常喜歡《時空勇士》的配音演員們、然後就是在《最終幻想4》等作品中打過交道的配音演員們,我都一一進行了試鏡。《時空勇士》的重製版可以說是日本聲優版“復仇者聯盟”了,能推出這一群星雲集的作品讓我感到非常榮幸。

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關於英文配音演員的選角,我們要求本地化質量精益求精,西部篇我們會找西班牙裔的配音演員、功夫篇的話我們會找中國的配音演員,我們會選擇適當國家的配音演員來貼合角色的人物設定。

在原始篇中沒有語言,只有叫聲。聲優在原始篇中是如何傳達自己的感情的呢?

時田:原始篇的主角波戈將由在《新世紀福音戰士》扮演真嗣君的緒方惠美來配音,我們為原始篇專門準備了特殊的臺本,記錄了劇情的發展與角色在各個時刻的心情。配音演員們也將按照這一臺本來進行配音。

原作請了許多知名漫畫家來設計各個篇章的角色,但本次卻是由Square Enix內部的畫師重新設計的。為什麼不沿用當年漫畫家們的設計呢?此外,在重新設計的時候要如何保留玩家們對這些角色的印象呢?

時田:我們基本沿襲了七名漫畫家繪製的角色設計,在本次重製版開發時請《歧路旅人》、《三角戰略》的主美生島直樹重新繪製一遍。

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原版的角色設計是由七名小學館的漫畫家設計的

在《時空勇士》的重製版之後,時田製作人希望用HD-2D來重製哪款經典作品呢?

時田:我首次執導的作品《時空勇士》終於推出了重製版,要問我還有什麼想做的可真是個不好回答的問題。但未來存在著許許多多的可能性,比如用HD-2D來重製3D的遊戲感覺也非常新鮮,或者和海外的IP用HD-2D進行聯動也非常有意思。

如果重製版的銷售成績讓人滿意的話,是否有可能透過DLC來追加新的故事/角色呢?

時田:倘若本次的重製版能讓來自全球各地的玩家們滿意的話,我們也會積極考慮下一步展開,請大家多多支援!

請您對中文圈的玩家們說一句話。

時田:無論是原版的《時空勇士》還是本次的重製版,都是我嘔心瀝血、精心打造的作品。從原版開發開始到現在正好經歷了三十年的時光,非常感謝當時參與開發的工作人員、本次參與重製版開發的工作人員與喜愛這款作品的玩家,在我心中這是一款花了30年才製作而成的作品。本次我們會同步推出簡繁中文版,請大家親自上手、體驗一下這款作品的驚人之處,謝謝!

《時空勇士 LIVE A LIVE》採訪:用專屬的HD-2D表現本作的熱情

製作人 時田貴司

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 5335 字。

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