注:本文含有《AI :夢境檔案 涅槃肇始》的輕微劇透。
遊戲時間進行到五個小時,我在這款推理AVG裡打出了第一個結局:和一位大胸美女前臺去海濱城市縱情享樂。
就是這位姐姐
彼時我在遊戲裡控制的角色,是一個精神狀態不佳的搜查官——面對各種讓人瘋瘋癲癲的案件,我在努力工作、尋找證據的途中,突然打起了與藝人事務所前臺的美女姐姐私奔的念頭。
隨即,遊戲的鏡頭從窗明几淨的大廈轉向一片大海:再見了,我的警察人生。螢幕前打下了幾個大字以後,我的角色正式宣佈自己不幹了。
他在靜岡縣熱海市渡過了後半生
如果你也曾玩過前作,應該會對這樣的無厘頭橋段相當熟悉。這就是《夢境檔案》,一款集美少女、黃段子和不可思議謎團為一體的經典打越鋼太郎式作品。
不久前,系列續作《AI :夢境檔案 涅槃肇始》剛剛發售,至今在Steam上保持著“特別好評”。
在好評背後,玩家卻給出了截然不同的遊戲反饋。有玩家稱這顯然是比上一代更精緻考究的推理作品,但更多玩家對此保持了懷疑,如果沒能在前作的基礎上做出更好的劇情演出,那麼對於一款情節驅動的推理遊戲,很難說算不算是真正的進步。
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和初代一樣,《涅槃肇始》的故事同樣有一個引人入勝的開場:在一間演播廳裡,突然出現了一具被分子級精準對半切開的半截屍體。六年後,屍體的另一半又出現在另一個地方。
經法醫斷定,兩具殘屍的死亡時間僅僅相隔一天——彷彿它們是穿越時空而來的一樣。
但需要事先說明的是,雖然《夢境檔案》系列向來在宣發上稱自己為“本格推理”,但實際上它既不遵循現實邏輯規律,也和古典日式本格推理扯不上什麼關係:遊戲裡最重要的取證方式,就是“鑽入知情者的大腦”。
這個“鑽入大腦”的過程,在遊戲裡叫做Psync。
在一次Psync中,玩家需要利用AI人格的能力讀取證人的潛意識,與其記憶中的元素互動,撬開證人心中的枷鎖、釋放出他們藏在心裡的秘密,這也正是標題裡“夢境檔案”的來源。
而從前作開始就讓玩家摸不著頭腦的是,這個“搜查夢境”的過程幾乎全無規律、也不講邏輯——畢竟這是夢,在夢裡發生什麼都不算稀奇。
舉例來說,你試圖搜尋的夢境來自一位孤僻的少年,當你試圖開啟夢境中一個緊鎖的櫃子時,便會發現不僅無法暴力開啟,找到鑰匙同樣也打不開櫃門。玩家怎麼都想不到,正確答案會是“給櫃子一個擁抱”。
遊戲世界突然顛倒也是常有的事
這可能正是《夢境檔案》的一部分魅力所在,即遊戲中出現跳脫的,“一定程度上的不合理”,玩家打死也猜不到後面的劇情,也無法按照常理做出推測,只能乖乖等待著作者把後續的發展呈現給你。
所以,但凡有玩家打算試試任意一部《夢境檔案》,都儘量不要過度揣測故事的情節發展——如果你試圖用“現實邏輯規律”來推測劇情,最後難免陷入“大家是不是都瘋了”的疑惑中。
當然,對於能想象騎摩托追逐火箭的玩家來說,必須恭喜他同時也追逐上了打越鋼太郎的腦洞。
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再回到《涅槃肇始》。
由於《涅槃肇始》的劇情與初代緊密銜接,開發組顯然考慮到了初次接觸該系列的玩家體驗。僅僅在遊戲進行不到十分鐘時,系統便會向玩家提出問題:您玩過上一代遊戲嗎?
當然玩過。看到問題時,我毫不猶豫地選了確定,但沒想到它還有後手——第二個問題馬上出現:那麼請問,您還記得在最終戰鬥中右腿受傷的是哪位角色嗎?
我有些慌張。距離通關前作已經一年多了,雖然不少重要的橋段仍舊曆歷在目,但終歸是記不起這麼細節的問題,我決定賭一把:如果給我兩個選項多少還能記起來,四個……也可以,最終決戰就那麼幾個人,總是差不了太多的。
我選下了“記得”,結果……螢幕跳出了鍵盤打字輸入框。
原來這是一道填空題。
這種對老玩家的“純度檢驗”實在是有些過於嚴格,但好在也並不會讓你漏掉什麼具體遊戲內容,只是會錯失一些小小的彩蛋。
還有一些要素在前作中曾經出現過,為了向玩家加以說明,遊戲正上方加入了一個小小的捲軸,意為AI直接向玩家說話,解釋一些“前作曾經解釋過的”或是“和過去設定不符合”的部分。
對於這個捲軸,我一直暗暗期待它會具備一些META元素:比如是不是能讓AI透過此種方式直接來與玩家對話,以瞞著“玩家控制的角色”,密謀出一個犧牲自己拯救世界的尼爾式橋段,或者能以這種方式暗示螢幕前的我來做出一些背離角色初衷的決定。這些僅僅是我的臆想,捲軸本身的作用就只是捲軸而已。
但即便遊戲對於新人玩家十分友好,打完前作再嘗試仍舊會讓你的體驗加分不少,畢竟和角色的羈絆終究是《夢境檔案》系列裡最重要的背景音之一,少了這些,新作裡的驚喜、轉折、神秘角色的降臨,可能在體驗上都會顯得差點意思。
兩部作品時間跨度長達六年,能看著少年少女們成長起來,多少也有些讓人體會到老父親般欣慰
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相較於前作,《涅槃肇始》最大的進步在於遊戲的夢境部分變得更有邏輯了。
“更有邏輯”可能並不是那麼準確,換句話說,是遊戲裡的Psync互動的試錯成本變得更低了。前作中的夢境沒有規章、各色各異,乍一看很新鮮,玩起來卻往往需要艱難地用窮舉法把整個螢幕可互動的部分挨個點一遍。
這種過程會浪費掉太多時間,一次夢境之旅要麼緊張兮兮,要麼就得從頭再來。
比如在初代結局的廢棄工廠裡有一段我終身難忘的開門劇情,需要按照順序找到鑰匙開啟工廠所有的大門,全程路線扭崎嶇,門從不同的方向開還會傳送到不同的位置,記性不好的我不知道來回折騰了多少遍。
可能喜歡網上衝浪的打越鋼太郎熱情地接收了來自玩家的建議,總之在《涅槃肇始》裡,Psync一改先前的玩法,讓幾乎每一場夢境都擁有了明晰的主題。
譬如小天使伊麗絲的夢境,就做成了一場類似《寶可夢GO》的遊戲。至於裡面的“寶可夢”,便是遊戲裡的NPC角色,也有強弱之分,需要運用玩家對NPC的瞭解程度來“收服”。
在其他夢境陌生殘酷的主題中玩了很久,突然出現一段明媚輕鬆的寶可夢玩法,這種充滿綺思的反差感,正是這代《夢境檔案》中最有趣的部分。
在其他夢境裡,Psync有時候會是一場搶答比賽、有時候是一局廚藝比拼,玩家不再需要像無頭蒼蠅似的在夢境中逛街,而是有了清晰的目的:贏得比賽,就能贏得線索,遊戲中的角色就會在醒來以後為你吐露隱瞞的一切。
收服寶可夢也好、修煉做菜技法也好,《涅槃肇始》中花樣繁出的夢境互動,讓初代中單調的Psync玩法發生了質的變化。
知識競賽問答是真的很難
在一些與主線更為緊密相關的夢境裡,甚至還出現了夢境版密室逃脫的謎題,解開牆壁上的密碼才能去下一個房間,玩起來反倒更像是《極限脫出》。
“逃出深紅色房間”
總而言之,為了讓Psync的遊戲內容更加符合它在設定中的豐富概念,《涅槃肇始》做得相當努力。
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加上了這些精心設計的謎題,按理來說《AI :夢境檔案 涅槃肇始》本該是一部更受玩家喜愛的作品,但實際情況似乎並沒有那麼樂觀。
無論從哪方面的改動來說,玩家們都能讀出製作者試圖讓《涅槃肇始》成為一款更加面面俱到的產品。他們在各個角度都試著“加料”:遊戲增加了一隻電子寵物,需要每隔20分鐘透過回答問題餵養它長成不同的形態;可愛的AI人格多了一個心理諮詢異次元空間,玩家可以在這裡問和AI深入交流詩詞歌賦人生哲學。
但這其中任何一個“點綴”,發售後都幾乎沒有被玩家們廣泛討論。
每隔20分鐘出現一次的電子寵物諮詢,被我當成了防沉迷小貼士
遊戲中的美少女元素也是如此。前作裡因為擔當網路人氣偶像的A-set(伊麗絲)正好乘上了虛擬主播的浪潮東風,不僅開設了個人微博,還曾一度真的作為Vtuber開設了油管頻道造勢,她在遊戲中熱愛舞蹈、元氣少女的角色形象也深入人心,成為了玩家最難以割捨的角色之一。
在《涅槃肇始》裡,這樣的快樂翻了三倍:足足有三位熱愛唱歌跳舞、身材姣好的萬人迷美少女出現。但在有限的劇情裡,要把戲份平均分給每一個人是不可能的,眾多角色“瓜分”劇情之下,不僅初代男主伊達全程失蹤,角色過於扁平、人物動機不飽滿,也成為了難以規避的問題。
這種“用力過猛”也表現在了劇情上,本作的重磅炸彈埋在劇情中後半段,但隨著遊戲的推進過程中蕪雜的內容和元素越來越多,玩家的大腦會變得越來越混亂(物理意義上),有時就會造成“錯愕感大於驚喜感”的情況。
當然作為續作而言,《涅槃肇始》已經可以稱為一份體面的、完整的答案:遊戲內容充實,核心系統作出了幅度不小的創新。只是當觀眾讀出作品為了執著於一個“猜不到的詭計”,反而在其他方面做出了妥協,多少都會有些惋惜。
結語
在玩初代《AI:夢境檔案》的時候,我故意把遊戲時間拖得很長,即便是在Switch這樣即開即玩的遊戲機上,也斷斷續續花掉了近一個月的時間。
畢竟在近兩年,能完整享受到一段概念新奇的懸疑推理AVG,在密集的敘事詭計和揭開答案的快樂裡來回遊蕩,是一件值得珍惜的事。
實際上,無論是初代還是續作,《夢境檔案》的銷量一直可以用慘淡來形容。據可查到的資訊,遊戲初代在日本實體首周銷量甚至不到一萬,反倒是中國玩家勉勉強強支撐起了銷量,也難怪打越鋼太郎在遊戲發售以後迅速開通了新浪微博,特意前來感謝中國玩家。
《涅槃肇始》的開發似乎也有些捉襟見肘:遊戲最佳化有明顯的瑕疵,據玩家反饋時不時會遇到閃退的情況(雖然我沒遇見過)。而當有玩家問及遊戲是否會有PS5版本時,打越曾經可憐巴巴地回覆“經費不足”,幾天前還一度表示工作室已經“非常貧困”了。
《夢境檔案》系列並不完美,但即便是這樣不完美的體驗,今後也可能會變得越來越少了。