這個系列的遊戲畫面粗糙氣質奇葩,為什麼能出到6?

這個系列的遊戲畫面粗糙氣質奇葩,為什麼能出到6?
廉價、熱血、挑戰,以及“沙雕”。

不久前,日本遊戲公司D3 Publisher宣佈,“地球防衛軍”(Global Defence Force)系列第六部正作將於2021年發售。

很多朋友完全不瞭解這個系列,產生“怎麼這種奇葩遊戲也能出到第六代”之類的想法也不奇怪。作為一個從4代入坑,並在5代徹底愛上這個系列的新玩家,我想我可以解釋一下這個“奇葩遊戲”的魅力到底在哪裡。

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是的,這遊戲要出6了,但本文主要以目前最新的5代為基礎展開

(請注意:本文中會出現一些雖然看著很假,但主體依舊是巨大昆蟲的遊戲或電影截圖,對這種圖片有不適感的朋友以及密集恐懼症重度玩家請謹慎閱讀。)

初印象:向特攝片和B級片風格致敬

《地球防衛軍》初代面世於2003年,它出現在D3釋出的廉價遊戲系列“Simple 2000”中,面向PS2平臺。“Simple 2000”,說白了就是一款遊戲只賣2000日元,差不多隻有同期標準主機遊戲三分之一的價格,“Simple 2000”裡的遊戲基本上都是小工作室的低成本、低技術力作品,賣貴了沒有競爭力,便宜點正好,如果有幸真被玩家相中,才有可能開發更多後續作品。這跟現在獨立遊戲的生存思路有一定相似之處。

在這個從名字、價格到成品都很廉價的系列中,誕生了後來D3的兩個重要臺柱,一個是以比基尼美女砍殺殭屍為賣點的動作遊戲《御姐武戲》(Onechanbara),另一個就是《地球防衛軍》。

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《地球防衛軍》初代開始介面。這個系列發展到《地球防衛軍5》才首次推出官方中文版,還在登陸PS4之後登陸了Steam,大幅降低了入坑門檻

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2015年的《御姐武戲Z2:混亂》,說真的,我都不知道這個遊戲一共有多少作

“地球防衛軍”總的來說是個非常有個性的遊戲系列,如果單純以3A遊戲的標準來評價,比較劇情、畫面和音樂,那麼它非常一般。但是它又有自己獨特的樂趣,比如題材上融入的電影梗、戰鬥中出色的場面和射擊反饋,以及配合關卡設計的豐富多樣的敵人種類等。

以《地球防衛軍5》為例,當大多數人看到它的宣傳截圖、PV或遊戲實際影像時,第一反應就是廉價感——相比同世代遊戲像是差了5年的建模和貼圖精度、簡單粗暴的光影、四四方方的建築外觀、巨大的昆蟲(大機率是螞蟻和蜘蛛),以及又科幻又像是缺錢才能塑造出計程車兵造型,等等。

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即將倒塌的建築

根據觀影習慣不同,你可能會聯想到日本早些年的特攝片,或歐美小成本獵奇怪物B級片的風格。這兩種理解都沒有錯,遊戲中確實有很多向這兩種題材致敬的既視感。

“地球防衛軍”這個名字就是特攝中常見的命名方式,它們不是保護地球的架空軍隊就是特警部隊。到處可見的高樓建築以及它們被怪獸攻擊後轟然倒塌的景象也在特攝片中習以為常——實際遊戲中,玩家經常是摧毀建築的罪魁禍首。

遊戲中巨大且可以吐出藍白色能量、背後有鱗狀甲片的恐龍怪物“艾爾基努斯”,顯而易見就是在致敬特攝片中最經典的形象——哥斯拉。

在與艾爾基努斯為敵的關卡中出現了像是巨大雷達的鐳射炮EMC戰車,也是致敬“哥斯拉”系列中的同類戰車鎂射炮(它們的下場也相似)。

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遊戲中的艾爾基努斯

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電影中的哥斯拉

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EMC戰車

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哥斯拉”中的鎂射炮

顯然,“地球防衛軍”的趣味之一在於一個假設——假如特攝片中沒有奧特曼和“正義”的怪獸,只能靠人類去肩負保護地球的重任,那會怎樣?對於特攝粉絲來說,親自化身成“特科隊”“勝利隊”,在不依靠外援的情況下,用各種有特攝片腦洞、富有想象力的奇妙武器去擊敗外星侵略者,將是頗為難得的一種體驗。

在歐美玩家或B級片愛好者眼裡,他們看到的可能是另一些東西。比如遊戲中最常見的敵人——巨型螞蟻,就是科幻或巨大怪物電影裡的常客,巨型蜘蛛也是如此。

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遊戲中的螞蟻

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著名B級片《X放射線》

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遊戲中的狼蛛

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B級電影《狼蛛》

當看到鋪天蓋地的巨大昆蟲衝過來的時候,你想到的也許是電影《星河戰隊》,或是著名的科幻鉅製《世界大戰》。

我個人並不是B級片狂熱粉,我很難揣摩B級片粉絲看到“地球防衛軍”時會想什麼,但是顯然,僅僅依靠題材的獨特性,還不足以支撐一個小成本遊戲系列化,出到第六部正作。如果考慮到掌機移植等“冷飯”,這個系列在13年間大概出了近10作,算是個長壽系列。支撐這個系列一直髮展,甚至還能不斷吸新粉的原因其實很簡單,那就是——爽。

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《星河戰隊》最新的動畫電影還和“地球防衛軍”進行了聯動,可以說是非常應景了

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靈感來自《世界大戰》的三足機器人

射爆爽遊,婉如3D TPS版的《血腥大地》或是《孤單槍手》

或許還有人記得《孤單槍手》(Alien Shooter)這個小遊戲,什麼都不用管,只要拿起槍突突能把密恐患者嚇死的敵人就好了。“地球防衛軍”的畫面雖然落後於時代,但是從另一個方面獲得了補償,那就是同屏敵人數量。各種怪物密密麻麻有如潮水一般湧來,一望看不見盡頭的景象,在遊戲中是家常便飯。

敵人不要錢,而子彈……也不要錢。玩家手中的武器,要麼是子彈多得嚇人,要麼是一發打一片的大殺器。在中低難度下,完全可以扣住扳機不放,隨意掃射,有如割草一般放倒成片的敵人。簡單粗暴的體驗可以直接幫玩家將腎上腺素拉滿。

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《孤單槍手》,2003年

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似乎永遠也打不完的螞蟻大軍

“地球防衛軍”是一個TPS遊戲,它在UI和操作上非常復古,比如不是越肩視角,左扳機鍵 (滑鼠右鍵)不是玩家熟悉的舉槍操作,而是翻滾或其他特殊移動手段。這種思路在TPS操作邏輯還未成熟的PS2時代或PS3早期尚可理解,但在越肩視角已經十分成熟的今天不免有些落後於時代。在面向歐美玩家的外傳作品《地球防衛軍:鐵雨》中,開發者終於把鍵位、操作改成了主流配置。

在射擊命中的反饋上,系列做得十分紮實。玩家命中敵人時,敵人會做出誇張但令人滿足的受擊動作和小幅停頓,身體上還會“爆”出一些甲殼或裝甲碎片。系統會根據玩家攻擊的強弱與否,在周圍場景中噴濺出怪物“體液”。看著似乎有點噁心,但實際上更像是不同顏色的油漆,血腥度並不高。

遊戲的物理引擎比較誇張,玩家可以輕易將敵人炸飛數十米之遠。把群聚而來的敵人用一發火箭炮送走,旁邊的建築也跟著轟然倒塌,既有成就感,也滿足了發洩欲。

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滿屏的碎片和爆漿

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就跟小時候拿放大鏡點螞蟻是差不多的樂趣,只不過螞蟻大了很多,放大鏡也變成了衛星射下來的鐳射柱

意外紮實的射擊反饋讓人能射得爽,多到無窮的敵人讓人能爽得停不下來。當然,如果只是單純的射爆,這種爽快感一般持續個把小時也就差不多了,要保持長久的吸引力,“地球防衛軍”還需要——

令人驚訝的戰場感

在TPS、FPS類的主流遊戲中,經常會見到一些“大場面”:無數飛機在天上飛過,遠處能看到巨大的戰艦;玩家去不了的地方,戰車正在發起衝鋒;玩家身邊則是一同奮戰的步兵,正準備向某個碉堡發起攻堅。

玩久了之後,逐漸可以發現這些遊戲製作上的“小貓膩”。比如戰場其實沒有我想象得那麼大,而是分割成了數個小場景,玩家接近下個場景時後臺開始預載入,最終呈現出一種近乎於無縫的感覺。

在流程上,系統用各種方式引導我按照既定路線進發,周圍充滿了障礙物或空氣牆。戰場其實也沒有那麼熱鬧,天上的飛機是固定演出,並不會真的打我或幫我;戰車開到我看不到的拐角後就停下,甚至消失;遠處的戰艦和炮火乾脆就是會動的貼圖而已。

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《使命召喚4:現代戰爭》這個場景給了我很大的震撼,過了很久我才意識到,畫面上大多數直升機只是過來做做樣子

當然,我並沒有批判這種做法的意思,畢竟硬體的能力是有限的,這些取巧的手段幫助製作者們最大限度地營造出了戰場體驗。但有時,我不禁還是會想,如果那些坦克不是直接開走,而是真的跟我一起衝鋒陷陣;那些支援炮火不是隻有指令碼觸發才大顯身手;每一關我都能有機會開上各種載具;遠處的敵人不是貼圖,真的可以從兩公里外逐漸靠近……那這仗得有多有趣。

“地球防衛軍”就真的是這麼一個遊戲系列。

每一關中出現的近乎每一個單位(是的,近乎,遊戲裡還是有少量的固定事件觸發,但非常少),都具有完整的AI(雖然會犯蠢)、完整的數值(HP、傷害等等);一張巨大的地圖,隨便玩家和敵人盡情奔跑;我身後的重型坦克,它是真的在開火,兩公里外被一炮入魂打成碎片的外星人,是真的敵人——如果這個坦克不轟了它,我也會親手送它下地獄。

那些看上去只是幾個畫素點般大小、遠在另一個山頭上的敵人,大概半分鐘後真的會衝到我面前。此時,如果我選擇使用空襲兵,我可以從巡航導彈、衛星鐳射、炮火打擊、轟炸機洗地等數十種支援火力中選取幾種,將它們消滅在對面山上。

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《地球防衛軍5》的前期關卡中我最喜歡的一關,我方戰車群和巨大的外星人們在平原上展開正面戰

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各式各樣的火力在簡陋的AI控制下隨意傾瀉

更難得的體驗是,在巨型敵人出現在“面前”時,我立刻第一時間開火,卻發現它們雖然龐大,卻還遠在射程之外。因為敵人體型過於龐大而錯估射程,這的確是我沒有過的體驗——其他射擊遊戲裡雖然有巨大Boss,但它們位於數公里外時,都是不能互動的背景板。

此外,我也可以選擇呼叫各種載具,坐上去和敵人戰個痛快。這些載具可以是坦克、裝甲車、雙足或四足機器人、武裝直升機,也可以是單純酷炫的摩托、彷彿從《環太平洋》裡出現的巨大機器人。這些並不是只在製作組預先設定好的“讓你爽關卡”裡才可以使用,每一關裡我都可以這麼幹。

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雖然佔據了大半螢幕,但是它還沒進我的射程

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在二週目前期關卡中直接叫出高階載具花式虐菜

這種毫不取巧的“蠢路子”無法給我主流射擊遊戲中電影般的流暢體驗,並且成功地用PS3水準畫面讓我的老PS4掉了不少次幀,但在簡陋的畫面和AI下,我卻久違地體驗到了RTS遊戲的真實感,“每個單位都是切實存在的”。同時,也讓我對那些傻傻的、整天哀嚎的炮灰NPC隊友們產生了一種奇妙的共情。

更不要提原本在很多遊戲中只是用來和其他玩家快速交流的定型文系統,在“地球防衛軍”中還可以用來跟NPC隊友進行互動,玩家怒吼“EDF!EDF!”或者唱起隊歌時,周圍所有的NPC隊友都會隨著玩家一同起舞,那個瞬間既有些“沙雕”,也頗為熱血,已經是很多系列老玩家的定番樂趣。在面向歐美市場的外傳《地球防衛軍:鐵雨》中,一些老玩家就因“不能唱隊歌”而給差評,其中的情懷可見一斑。

在這之後,原本老套而被我忽視的“外星人入侵地球”的背景故事,也逐漸變得有意思起來。雖然遊戲中連過場動畫都沒有,但有時無線電裡一句“××潛艇被擊沉”的臺詞都能讓我產生一種全人類背水一戰的浪漫和悲壯感。這是我在開始遊玩之前完全始料未及的。

當然,話雖這麼說,如果衝著劇情去玩那還是免了。“地球防衛軍”的劇情主要還是調味劑,而非主菜。遊戲真正的主菜則是下面這個——

風格迥異的兵種和豐富的武器搭配

體驗過低難度突突突的爽快和廣闊地圖上的廉價大場面後,我逐漸發現了遊戲在深度上的樂趣。

《地球防衛軍5》中一共有4個兵種,分別是突擊兵(Ranger)、飛翼潛行兵(Wing Diver)、空襲兵(Air Raider)和劍兵(Fencer)。每個兵種都有完全獨立的武器和子系統。武器有七八個大類,數百種之多,刨去機制雷同,僅僅是數值提升的換皮版,也還剩下數十種。

深入遊玩下去,你會發現4個兵種對應4種行動方式,每一種都有獨特之處。

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讓人看花眼的武器列表,這裡大多數還只是一週目Hard難度就能拿到的過渡武器

突擊兵看上去是毫無亮點的普通步兵,然而玩久了之後會發現他的武器都很平衡,不像其他兵種在使用上有各種奇怪的限制(比如射擊前需要蓄力,後坐力特別難壓;比如莫名巨大的後搖硬直,必須想辦法取消;比如自衛能力差,且自衛武裝射程極短等等)。突擊兵還可以呼叫部分載具駕駛,總體上非常均衡。

飛翼兵屬於皮薄的高機動兵種,身穿噴氣揹包,需要玩家掌控推進節奏來長時間滯空,這很容易讓人聯想到《守望先鋒》中的“法雞”,我是說,法老之鷹——尤其是使用預設的等離子火箭筒凌空轟炸時更是如此。不過和法雞不同,這裡的飛翼兵武器和飛行都要消耗能量槽,高難度下一旦能量槽用盡過熱,就可能會因失去反擊和機動能力而暴斃。因此,一邊在敵人火線中穿行,一邊伺機反擊,同時還要掌控飛行和攻擊的節奏,讓自己不會下一秒空槽暴死就是這個兵種的醍醐味。

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突擊兵看上去比較低調,其實也有這種單兵鎖定20以上敵人的多重導彈

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右側豎直的條狀UI就是能量槽,既是飛翼兵的動力源也是武器的能量供給,保持機動和火力的平衡是關鍵

前面說過要轟炸對面山頭的敵人,空襲兵就是專門幹這個的。玩到這個兵種時我才發現,沒玩空襲兵,就相當於遊戲有一半左右的玩法沒有玩到。這個兵種可以呼叫多種支援火力,也能部署防護盾、誘餌、Buff機、哨戒炮等設定類道具,還能呼叫花樣繁多的載具支援(其中有些是需要多個玩家操作的聯機類載具),在射擊遊戲中彷彿還能體驗運籌帷幄的感覺。

但空襲兵極度缺乏自衛能力,其他兵種可以輕鬆清理掉的敵人在他這裡就如噩夢一般。大多數支援能力都是點數制的——玩家需要透過殺敵來恢復點數,因此,在熟悉關卡的高階玩家手裡,空襲兵可以一個接一個轟炸,談笑間檣櫓灰飛煙滅,開著重型武直洗地也是高階玩家常見通關方式,而我玩的時候則經常落地鳳凰不如雞,轟炸後無力恢復點數,被三五個雜魚追得到處逃命。

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可以叫出多組支援火力,把地犁一遍,讓天地為之變色

劍兵是身著動力裝甲的重型兵種,手持大型盾牌和預設的“刺槍”,讓人有一種奇幻作品中重甲騎士的感覺。它還是唯一可以雙持武器的兵種,拿的都是大得嚇人的重炮、導彈或巨斧,各種又沉又猛的傢伙。這些武器不是有嚇死人的後坐力,就是有特別難受的後搖硬直。雖然根據所持武器不同,有噴射跳躍和水平推進兩種特殊移動方式,但每種都有使用次數限制,用完後也有硬直,總體上給人一種“笨重,重灌甲,高火力,防守反擊”的感覺。

不過,相信上面這些你就輸了……在玩家的開發下,這個兵種變成了不輸于飛翼兵甚至還在其之上的高機動兵種,讓我驚掉下巴。各種只有動作和格鬥遊戲裡才有的操作思路在劍兵身上用得淋漓盡致——武器後搖大?那就用推進動作取消硬直,推進之後又有硬直了?那就用噴射跳躍取消推進硬直。還有,在推進過程中使用噴射跳躍,讓跳躍帶有推進的慣性,從而變成斜向的高跳,等等。

結果,這個兵種一下子變成了跑得快、跳得遠、火力猛、血還厚的T0兵種,代價則是對玩家的武器特性、操作熟練度、關卡理解程度以及應變能力要求非常高……像我這種水平,高機動可以,但是在高機動中還能精準地擊中敵人,那就做不到了。

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別看人家“胖”,隨便跳到百米高度都沒問題

豐富、充實的敵人組合和關卡數量

在PvE遊戲中,系統就算有再多花樣,玩家也容易找到最優解,“地球防衛軍”為了解決這個問題,給玩家準備了充足的挑戰。

在《地球防衛軍5》中,玩家會遇到各種各樣的關卡,敵人種類豐富,往往需要玩家見人下菜碟,針對不同的情況準備不同的武器和思路,一招鮮往往容易遇到瓶頸。

貫穿始終的大型蟲海需要玩家有快速清理雜魚的武器,僅僅傷害優秀卻不擅長應付群戰的武器很快就會被敵人用數量淹沒。

中期開始頻繁出現持有槍械、可受到部位傷害的大型人形敵人,要求玩家的武器有一定的精準度,才能破壞敵人相應的部位來獲取優勢。後期它們有了裝甲,又需要玩家先敲掉特定部位的裝甲,再對其造成傷害。這樣,原本可行的大威力單發武器一發入魂的戰術不再有效。

大型的傳送塔和傳送飛船會源源不斷地將新敵人傳送到戰場上,就如RTS遊戲中的敵方兵營一樣,如果不能及時消滅,就會進入無休止的消耗戰。傳送飛船飛在高空,對玩家武器的射程提出了要求。如果你只帶了射程60米的霰彈槍,那麼恭喜,你沒有任何方法可以擊墜飛船,只能重新開始本關。

需要特殊對待的敵人還有很多,一些關卡里,這些敵人會同時出現,對武器的選擇和關卡的熟悉程度都是不小的考驗。有些優秀的武器射程過近,在面對空中的敵人時空有一身力氣卻使不出;有些遠端武器傷害和射速過低,敵人數量一多就捉襟見肘;有些大範圍武器在遠距離時非常生猛,敵人一旦靠近,玩家反而要擔心被自己的武器誤傷,又變得束手束腳起來……

針對不同的敵人配置,是採取風箏打法逐漸消耗,還是直接衝入敵陣進行混戰,抑或是採用迂迴戰術先攻擊高價值目標,都需要謹慎思考。

《地球防衛軍5》中,即使不算DLC,也有足足110個這樣的關卡,不會出現學了一身屠龍技卻沒有機會施展的窘境,如果你願意,可以在這遊戲裡耗上許久。

遊戲“喪心病狂”地準備了5個難度,玩家第一次通關時只能最多玩到前3個難度。二週目解鎖的Hardest和Inferno難度中,敵人數值會大幅度提升,還會出現新的強力敵人(比較厚道的是,這些敵人第一次出現時會觸發新的對話),當然,玩家也會獲取更高階的武器,其中有些可以提供完全不同的戰術思路。因此,多周目的遊玩內容是十分豐富的。

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Inferno難度不但需要玩家有足夠高階的武器和血量,還需要對遊戲有充足的認知

在高難度下,玩家容錯率降低,很多原本可以無腦莽過去的關卡可能搖身一變,變成了難關。戰術要求更高了,也就有了很多老炮射擊遊戲“低難度無腦突突突,高難度得帶著腦子突”的那個味兒。

除此之外,還有聯機合作的樂趣

其實,對一部分忠實玩家來說,聯機可能是最重要的。在最多支援4人的聯機模式下,不同兵種之間的配合可以產生更多有趣的玩法。

比如,可以讓一部分隊友和敵人的主要兵力周旋,讓高機動的飛翼兵或劍兵直接繞過敵方主力,優先擊破不斷增援的傳送裝置。再比如,用突擊兵死守不擅長近身作戰的空襲兵,讓他放開手腳,多帶一些支援類的武器去安全的敵方對敵人狂轟濫炸。

甚至還有友盡邪道的玩法:在隊友身上貼上C4,然後一發噴子將隊友幹掉,藉助誇張的布娃娃物理引擎,讓隊友的“屍體”變成飛行的遙控炸彈。這確實很邪道,但僅限熟人娛樂。

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PvE合作遊戲標配的拉瀕死隊友爬起來的操作也是有的

哪怕僅僅是野隊的路人隊友們,大家一起用定型文高唱隊歌,或者在那高喊“EDF!EDF!”之後突擊,也是樂趣的一環。原本就豐富多彩的兵種和武裝組合,在多人的配合下又產生了新的化學反應。

結語

“地球防衛軍”是一個小成本遊戲系列,缺點也是有的,而且不少:比如每關Game Over後只能重開,沒有任何Checkpoint設定(雖然每關平均都不長);比如和主流習慣不符的操作邏輯、基本沒有的最佳化,以及部分武器能閃瞎狗眼的光汙染等等。

總體來說,就和它獨具特色的亮點一樣,“地球防衛軍”非常挑人。不參與3A軍備競賽的中低預算遊戲,有時候會給人一種獨特的新奇,就像是吃膩了山珍海味,去路邊攤上吃到了招牌臭豆腐一樣,它絕對有令人眼前一亮的可能——有興趣的朋友們不妨來試一試。

本文轉載自“觸樂”,作者“強連虎寨主”

不代表杉果遊戲的立場

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版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 7550 字。

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