《暗區突圍》的新地圖,還有高校學生參與制作?

近期騰訊遊戲2022釋出會上,正式官宣了已經開測大半年的《暗區突圍》將在7月13日上線。

作為近兩年來突然爆火的FPS品類新玩法,早期被端遊《逃離塔科夫》帶火,但因為平臺、費用以及外掛等原因,導致《逃離塔科夫》在爆火後難以更大範圍地火起來。但是獨特的FPS新玩法體驗卻收穫了廣泛的國內玩家親睞。頭部大廠們也紛紛準備推出該玩法的手遊。

遊戲日報羽羽《暗區突圍》測試早期體驗過這款遊戲,進入地圖,蒐集並活著把物資帶出來,賣錢,積累財富。這樣收穫感滿滿的體驗對玩家的吸引力不言而喻。

在羽羽的實際體驗來看,遊戲前期上手難度相較於《逃離塔科夫》來說降低了很多,但因為遊戲本身設定方面就偏向於硬核玩家,沒有FPS遊戲基礎的玩家上手還是有一定難度的。畢竟手遊可能還是更適合輕競技性一些的遊戲。

就在《暗區突圍》才官宣上線時間不久,羽羽卻發現,這款畫面相當優秀的遊戲,還有學生參與制作內容。

《暗區突圍》的新地圖,還有高校學生參與制作?

山東工藝美術學院藝術與傳媒學院副院長張光帥就和遊戲日報談到了關於《暗區突圍》的合作。學校以專案實戰為基礎展開與騰訊魔方工作室的數字手藝人培養計劃,在與遊戲魔方工作室的合作中,東工藝美術學院數字媒體藝術工作室就參與了《暗區突圍》眾多美術資產的合作。其中暗區突圍的電視臺地圖、部分角色、道具等都是由山東工藝美術學院的工作室做的。

張光帥告訴遊戲日報,山東工藝美術學院數字媒體藝術專業的學生主要就業於騰訊、網易和西山居等遊戲公司。這家高校是怎麼培養數字人才的?為什麼能拿到成熟專案組的重點產品合作機會?帶著這些問題,遊戲日報與張光帥深入聊了聊。

《暗區突圍》的新地圖,還有高校學生參與制作?

遊戲日報正式啟動【高校遊戲專業專題報道】,旨在打造一本連結考生、高校與企業之間的“紅寶書”。歡迎更多遊戲企業與院校負責人聯絡我們,共建這一系列報道。

本期嘉賓為山東工藝美術學院藝術與傳媒學院副院長張光帥。

《暗區突圍》的新地圖,還有高校學生參與制作?

以下為採訪實錄:

Q:感謝接受採訪,麻煩您先做一個介紹。(希望包括個人介紹與學校專業)

張光帥:大家好,我是山東工藝美術學院數字藝術與傳媒學院副院長,遊戲藝術設計教研室主任張光帥。山東工藝美術學院早在 2006年就在攝影專業下設立了多媒體設計方向,開始數字媒體藝術專業的教學體系建設。2012年成為國內第一批透過教育部審批的數字媒體藝術專業。2013年開始招收數字媒體藝術專業本科生,2016年開始招收數字媒體藝術專業碩士研究生。

數字媒體藝術專業是一個綜合性跨界交叉學科,涉及科技、傳媒、藝術三個領域,是技術與藝術相結合的新專業。我校針對此專業具有完整的學科體系,僅在數字藝術與傳媒學院就開設有動畫、戲劇影視美術、影視攝影與製作、廣播電視編導等相關專業,有較高的支撐度和體系化的專業群優勢。

Q:學校是基於怎樣的一個考慮,去創辦這樣一個專門的數字媒體藝術專業?

張光帥:學校基於滿足市場對數字娛樂與設計製作領域人才的需求,於2013年創辦了數字媒體藝術專業。本專業從創立之初,就將定位置於數字藝術與傳媒學院的大格局下,注重前沿性、藝術性、原創性及實踐性,不遺餘力地探索最新的數字技術對藝術與設計行業帶來的新的影響與拓展,強調文化藝術修養的核心貫穿性以及跨媒體、跨專業的結合研究能力。

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其中游戲藝術設計是我校數字媒體藝術專業的主要方向,以嚴肅遊戲及娛樂遊戲的全流程教學為線索搭建課程結構,要求學生在校期間掌握遊戲策劃設與設計製作的全流程,並瞭解遊戲測試及運營推廣。特色專業課程以遊戲藝術設計為主體,系統培養學生的文化素養、創意能力及實踐能力。

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學生參加比賽及展覽現場

Q:該專業設計方向創辦幾年了?2022年獲批國家級一流本科專業建設點後,對於專業內部建設會有什麼大的影響嗎?

張光帥:數字媒體藝術專業從2013年創辦至今已經有近十年的時間了。國一流專業建設點為數字媒體藝術專業提供了更好的平臺,接下來學院將從本專業的師資力量、課程建設、教學建設、產教融合等多個方面進行全方位的升級改革,數字媒體藝術專業的發展離不開數字技術的支援,下一步也會將數字技術教學體系的搭建作為發展的重點之一。

Q:該專業方向都開設了哪些專業課?具體針對的又是哪些遊戲方向?

張光帥:根據專業的特點,我們研討制訂了課程群教學模式,結合專業特色建立遊藝文化理論課程群、傳統造型研究課程群、數字媒體造型基礎課程群、遊戲設計與製作課程群、程式及虛擬/增強/融合現實課程群、數字娛樂衍生品設計課程群等。主幹課程有傳統遊藝文化研究、遊戲心理學、數字媒體藝術造型基礎、數字雕塑、遊戲場景設計、遊戲動畫、次時代遊戲模型設計、遊戲策劃、遊戲專案製作等。

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《遊戲場景概念設計》課程作業展

Q:該專業的授課導師都會是誰?他們是否有與該專業相匹配的相關經驗?會不會聘請一些遊戲行業的資深從業者來上課?

張光帥:我們數字媒體藝術專業現有任課教師14人,其中副教授2人,講師6人。目前有博士學位教師2人,博士在讀3人,有海外留學經歷的教師3人,教師均畢業於國內外知名專業藝術院校,具有紮實的理論功底和豐富的行業經驗。同時注重“雙師型”教師隊伍建設,聘請遊戲行業的資深從業者、一線企業導師6名,師資團隊結構合理、具有較強的實踐教學能力。

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Q:關於嚴肅遊戲,學校平常的教學中有涉及到嚴肅遊戲相關的課程嗎?畢業設計會鼓勵學生做相關的嚴肅遊戲設計嗎?

張光帥:嚴肅遊戲最初被定義為“以應用為目的的遊戲”,可以理解為不以娛樂為主要目的,而是採用寓教於樂的遊戲形式,讓使用者在遊戲過程中能夠受到訓練或教育,它能夠提高遊戲的正能量引導作用。

我校一直致力於“思政+課堂”的專業教育模式,實行思政教育與專業課程雙軌並行制。從傳統文化進課程、思政教育進課堂方面入手,把建國70週年、為人民而設計、兩會長卷、抗疫創作、傳統的未來、厲行節約、三牛精神、建黨一百週年系列等主題創作與專業課程相結合。例如在疫情期間,透過網際網路帶動學生設計創作了卡通孔子為形象的微信表情包;在建黨百年期間,帶領學生進行了“喜迎建黨百年華誕”、“建黨百年,傳承匠心”、“三牛精神”等相關主題創作等。

《暗區突圍》的新地圖,還有高校學生參與制作?

抗防疫主題創作

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生肖主題創作

在實踐課堂方面,多次與中央電視臺、國家博物館、山東省博物館、山東電視臺進行合作,帶領學生進行實踐教學。例如為中國國家博物館進行《印象盧簿》文物活化工程,併為其製作百年影片與微博宣傳圖;與中央電視臺聯合創作五四特別節目《青春恰字來》系列微影片,將漢字文化、五四精神融入動畫製作,併為其創作《畫說端午“變”與“守”》系列插畫。

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央視五四特別節目《青春恰字來》

《暗區突圍》的新地圖,還有高校學生參與制作?

央視《畫說端午“變”與“守”》系列插畫

此外,在學生的畢業設計中,也會鼓勵和引導學生圍繞社會主義核心價值觀製作相關的嚴肅遊戲。透過以上教學課程,使同學對於中華民族優秀傳統文化進行深入研究,並形成了系列圍繞社會主義核心價值觀的優秀設計作品,讓同學們在受教育的同時也增強了文化自信。

Q:嚴肅遊戲對於學生就業或者以後的工作會有些什麼幫助嗎?

張光帥:嚴肅遊戲是在傳統商業遊戲的基礎上對遊戲概念的延申,強調數字互動產品的功能性與社會服務屬性,嚴肅遊戲的製作會增加學生的基礎知識儲備,使學生對其相關功能性進行深入研究,有助於學生在學習和工作中突破設計的侷限性,提升遊戲格局,對社會有更好的正能量反饋,拓展學生就業的選擇。

《暗區突圍》的新地圖,還有高校學生參與制作?

學生創作工作室

Q:您如何看待目前嚴肅遊戲的發展?有很多高校都在做,但是遊戲行業這型別的遊戲卻並不多,在校企合作方面後續是否會更多合作?

張光帥:從2009年第一屆嚴肅遊戲創新峰會首次在中國提出“嚴肅遊戲”這一概念,經過十多年的發展,如今市場上已經出現了部分功能遊戲和作品,我認為它是在不斷髮展和進步的。當下很多高校開始注重嚴肅遊戲方面的教學,包括我校也在以嚴肅遊戲及娛樂遊戲的全流程教學為線索搭建課程結構,從教育層面將思政教育內化到專業課程與創作之中,並已經形成了一系列教學成果。

接下來我校會繼續根據自身專業優勢,充分結合校企合作資源,本著設計服務生活、為人民而設計的設計理念,創作出更多具有功能性和教育意義的,承載中國優秀傳統文化的遊戲設計作品。

《暗區突圍》的新地圖,還有高校學生參與制作?

聯絡緊密的合作伙伴

Q:該專業方向的畢業設計上,主要是考核學生的哪方面能力?有沒有比較典型突出的畢業設計作品?

張光帥:在本科的畢業設計創作中,我們一般是鼓勵學生進行小組合作,一方面可以根據學生每個人不同的側重點發揮個人特長,另一方面透過小組合作,有助於提高學生的團隊協作能力和共同解決複雜問題的能力。

畢業設計《破曉:1921》是遊戲藝術專業學生的虛擬現實作品,該作品以南湖紅船為原型,使用次時代遊戲流程,以寫實的手法儘可能的還原了當年黨成立時的情景,作品內的道具皆參考了清末民初的工藝美術風格。在互動體驗中,玩家可以透過與場景內關卡的互動來觀看建黨相關的影片資料,瞭解中國共產黨帶領人民從站起來到富起來、強起來的偉大歷史征程。作品以數字媒體手段,使參與者跨越時間和空間的界限,用媒體來學習歷史、感悟建黨光輝時刻。

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畢業設計作品《破曉1921》

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畢業設計作品《山海經》

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畢設作品海報

Q:我們有關注到此前的畢設中有不少十分優異的作品,這些作品後續有考慮繼續開發成為具備完善商業價值的成品嗎?

張光帥:如果能夠將學生的畢業設計作品落地,無論是實體展覽呈現的形式,還是數字藏品的形式,都將是一個非常好的事情。這樣做在帶來一定商業價值的同時,有利於提高學生的設計成就感,從而激發學生創作激情,市場的真實反饋也會讓學生真切感受到當下的社會需求。作為教師我們會為之努力,幫助同學們讓其作品走向市場、走向社會。

Q:該專業的學生,大致的就業方向有哪些?學生就業數量Top3的遊戲公司是哪三家?

張光帥:我校數字媒體藝術專業的畢業生,就業方向在泛數字娛樂行業、嚴肅遊戲領域(教育、醫學、軍事、交通、展示等行業對於數字互動設計的需求)和藝術創作領域均有分佈。根據麥可思就業報告顯示,從事專業相關工作畢業生達到95%以上。目前,學生就業數量最多的遊戲公司為騰訊、網易和西山居。畢業生的專業能力和專業水平在業界擁有良好口碑,部分畢業生創業成功。

Q:據您瞭解,目前學校的畢業生主要從事的領域有哪些呢?

張光帥:數字媒體藝術專業是一個綜合性很強的跨界交叉學科,學習內容涉及範圍廣。我校畢業生除了從事於傳統遊戲和娛樂產業外,也有很多在教育、醫療、軍事、工業、影視、潮玩等相關領域從事數字互動和設計服務,主要從事策劃、UI設計、數字模型、三維特效、影視後期等方向的工作。

Q:學校有沒有和遊戲公司進行合作,推出一些校企聯合活動等?在實習就業這方面,院校會做哪些幫助學生獲得更多就業機會的舉措?

張光帥:我校一直以來都十分重視產教融合、校企合作,與騰訊、西山居、泡泡瑪特、大聖互娛等多家社會媒體、遊戲公司有長期穩定的合作關係,為學生提供了一系列實習和實踐平臺。例如數字媒體藝術工作室與中國孔子基金會、山東孔子文化產業發展有限公司聯合制作了基於AR增強現實的國學教育產品《AR 唐詩百首》;透過校企合作針對遊戲藝術設計專業聯合開發了山東首款大型 MOBA 類遊戲《織女星計劃》。此外,全運會期間帶領學生團隊為第十四屆全國運動會進行開閉幕式動畫演繹製作;帶隊與中國國家博物館聯合創作了大型沉浸式體驗專案《印象鹵簿》;與中央電視臺聯合創作系列插畫及微影片;與山東電視臺聯合創作了MG動畫《山東這五年》。

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產教融合系列作品

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第十四屆全國運動會團隊

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服務國家博物館

在學生就業方面,我校在積極組織學生進行社會實踐,並努力為學生搭建就業平臺,聯絡網易、騰訊、泡泡瑪特、山東電視臺等企業及單位組織數字藝術與傳媒學院專場招聘會。為消除我院畢業生的就業壓力,多次舉行專業知識的座談會和講座,使學生認識到所學知識與社會的結合點。疫情期間,透過網際網路聯絡優秀校友積極推薦畢業生進行校招、內推等多種形式的就業。

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泡泡瑪特就業宣講會

Q:您怎樣看待目前學校和企業之間的合作模式?未來還會有更深度的合作模式嗎?

張光帥:目前我校在校企合作的課程合作、專案合作和聯合培養等方面都已經進行的非常深入了,接下來會繼續深化合作,實現“校、企、產”協同創新模式,進一步落實“雙師型” 教師隊伍建設,行業精英進課堂,對接企業、行業和產業。並結合社會服務專案,透過聘請雙創導師,共同設立研究院、實驗室等多種形式,打造“專業+企業+ 創業”協同創新模式。我校在今後會繼續積極嘗試和探索,同時也會和其他高校之間進行交流學習,不斷完善和創新教學模式,為學生帶來更大的幫助。

Q:外界、包括報考該專業方向的學生家長,他們的看法是什麼?有沒有存在一些誤解?

張光帥:在早些年前,遊戲設計領域因未被社會廣泛認知從而存在一些誤解,確實有很多學生家長對遊戲設計專業存在牴觸心理。但隨著社會大環境的改變,網際網路技術的發展,特別是嚴肅遊戲的盛行,越來越多的學生和家長對遊戲設計專業有了全新認知,可以說目前遊戲已經去除汙名化,遊戲行業也已得到了國家層面認可。遊戲設計作為一門綜合性非常強的學科,它不僅具有娛樂性,能為人們帶來休閒娛樂,還具有功能性,並有一定的教育意義,能傳承中國優秀傳統文化,傳播中國故事。所以,現在大部分家長都是理解並支援學生選擇遊戲設計專業方向。

Q:您覺得這種“科班出身”的畢業生,能對目前遊戲行業起到哪些方面的影響?

張光帥:經過四年本科學習,學生透過系統學習專業相關的理論知識,形成一定的理論支撐。並透過大量案例分析,培養了良好的審美能力。他們不僅具有技術實踐能力,還具有豐富的想象力與創造力,綜合素質普遍較高。相信他們的加入會進一步提升遊戲行業的藝術品質,也會為遊戲行業注入新的活力。

《暗區突圍》的新地圖,還有高校學生參與制作?

Q:對於想要報考數字媒體藝術專業但比較猶豫自己是否適合的學生有哪些建議嗎?

張光帥:首先興趣是最好的老師,要對數字媒體藝術行業有一定的好奇心。其次要明白玩遊戲和製作遊戲是完全不同的,做遊戲其實是比較辛苦的,並且一般都會是團隊合作進行,需要有良好的溝通協作能力。還有在報考之前最好深入瞭解一下游戲設計專業的課程方向,如遊戲策劃、遊戲美術等等,在結合自身專業特長進行自我定位。最後要深入理解遊戲設計,是藝術與技術的結合,選擇這一行業需要不斷學習新技術新理念,不斷創新,以此來支撐對藝術的表達。

Q:您還有什麼想要補充的嗎?

張光帥:數字經濟下,數字藝術是新的生產力,遊戲藝術設計又是極具數字形態的設計產業,在元宇宙浪潮中,必將催生出多元的虛擬設計和藝術形態。展望未來,未來的數字藝術家與數字媒體設計師應當積極投入到數字藝術創作中,以“數字手藝人”的身份,為數字產業提供創新的生產力,為民族文化自信與優秀傳統文化的創新發展而努力。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 5910 字。

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