作者:NGA-立花,
事情的起因是這樣的,在公司新人培訓時和幾個同事組隊打了公司內部新人的王者比賽,我玩的打野,差一輪可以拿獎品,在那一輪輸了,大家都挺遺憾的。
後來和一起比賽的中單妹子聊天,聊到我屬於玩家四分類中的殺手型玩家,妹子說要是打排位時也是殺手型玩家就好了(應該是說的比賽,但沒直說)。聽了這句話以後我挺內疚的,當時打野狀態確實不好,腦子裡也沒了思路。
(不過當時對手是和我一起在MOBA遊戲專案組實習過的MOBA大神朋友小黃,操作上確實和他差得挺遠。)
新人培訓回來後再打王者我就時不時回想起這句話,要是打排位時也是殺手型玩家就好了。這賽季初打野60勝率上的王者,巔峰賽到了1600分。
所以這篇攻略就聊聊我對打野這個位置的一些淺見。以前的幾篇都寫的大局觀,這次嘗試下寫一篇篇幅小點的單位置攻略。
1.佈局:打野劍譜第一頁:忘掉自己是打野
MOBA遊戲從卡牌的角度去理解其實是每一波三路兵線到來時把五張牌分配到三條路上。先結算中路,再結算雙邊路。在遊戲剛開局時這種卡牌性質是最明顯的。
在自己的路上有線權的英雄在本回合收回手牌,可以立即在本路再打出一次(壓塔),也可以在另一路打出(轉線);在自己的路上沒線權的英雄棄入棄牌堆,下一波兵線來時重新洗入手牌。(沒線權龜縮塔下等下一波兵線)。
當然也有例外,哪吒劉邦或者一些移速快的英雄關馬沈夢溪都是可以在無線權時也能轉線支援的。
只要明白了這個卡牌本質,那兵線來的時候這條線上哪家的總戰力高,哪家就能贏得線權或者打贏小團戰。所以拿著雙buff的滿血打野在離自己近的路兵線來時還在刷小野是很不對的。
那什麼時候到線上的草叢裡呢。對方小兵剛出水晶就進線上草叢肯定很蠢,而對方兵線已經到達再往線上趕說不定隊友已經被gank,或者自己前往線上時被對方蹲了。
因此需要在這中間找到一個平衡。這個平衡點對於不同的英雄不同的雙方陣容不同的段位不同的視野情況都有不同的最優解。
可以總結幾個該早去的因素:
a.對方優勢時要早到線上。因為優勢方喜歡搶線,蹲到的成功率高,蹲不到也化解了它的線權優勢,去得早佔住了視野也不容易被對方打野反蹲,還可以保護隊友塔外清線或者兩人共享兵線防止隊友被越塔。
b.能壓塔時要早到線上。發育路射手在清完線後是可以隨著兵線推塔的,因此對方出來清線可以gank,不出來清線可以配合隊友壓塔或越塔,對方打野來時可以反蹲。所以去發育路(特別是四分鐘防禦塔保護機制消失後的)的收益是相當高的。
c.線權爭奪激烈時要早到線上。線權爭奪激烈代表對方大機率會出塔到兵線匯聚處,因此早點蹲好抓到人的機率很大。中路和對抗路比較符合這一點。
這三個因素有時會同時滿足,有時一個都沒滿足,根據這三個因素的滿足程度以及雙方陣容去做判斷就能更好地起到打野的支援作用。而在發育路a和b是至少會滿足一個的,所以多去發育路蹲蹲準沒錯。
除了在線上蹲人,蹲正在轉線中的人也是抓人的方法之一,這個在上一篇“天道”篇裡講了,這一篇就不細說了,反正原理就是陽謀吧,你知道我有可能在這蹲你,但你必須走這條路。
其實我覺得說再多抓人方法其實也沒調整好打野的心態重要,忘掉自己是打野是最重要的,打野也不過是五張英雄牌的一張,也得和其他四張英雄一起在線上打出來。
當雙方五個英雄都滿狀態,雙方視野也都沒有明朗時,可以理解為戰場形勢是劍拔弩張的,這個時候作為打野在自家野區刷小野,就是把危險轉移到了隊友身上。所以,忘掉自己是打野吧!野怪真的只是給你回狀態的。
結論1:哪裡有什麼歲月靜好,只不過是隊友在替你負重前行。
2.中盤:MOBA不是打打殺殺,是人情世故
“你不覺得MOBA遊戲和象棋很像嗎?”這是前面提到的MOBA大神小黃有一次聊天時跟我說的。
雖然象棋和MOBA有很多相像的地方,但最關鍵的一條我覺得是:棋與棋之間的互罩。
到了遊戲的中盤,由於防禦塔的消失,玩家的活動空間變大了,對線感減弱,這時十個英雄在地圖上的分佈情況就更為複雜。我們需要用更靈活的“互罩思維”去理解局勢。
東皇去反藍,打野打完紅打自家小野,中單清完線不敢去支援東皇,東皇被包送了一血。法師轉線支援時或支援回來時被抓。
路人局中射輔在推對面二塔,打野在自家野區刷小野,上單在帶另一條線,然後隊友被五打四四打三打團滅。這些場景是再熟悉不過的路人局場景了。它們的共同特點就是隊友間沒有形成“互罩關係”。
作為打野,場上唯二的搖擺位,唯一的隱藏牌,是最能形成這種“互罩關係”的。比互罩更可怕的是什麼,是沒被看見的互罩。
當你蹲草時看見對方人多時能起到預警作用,全員可以安全撤退。當人數相等時,透過田忌賽馬用刺客換掉對方C位。當人數大於對方時透過人數上的資訊差讓對方接團直接多打少打贏團戰。
路人局單排知道配合隊友的玩家是很少的。可以回想一下,路人局大神除了操作強以外,最大的特點就是總在最需要他的時候恰到好處的出現。
其實王者這麼小一張地圖,很多時候就是參團人數上的資訊差打贏一波團戰就決定了整局順逆風,跟你多刷或少刷了幾隻野並沒有太大關係。以前流行說qq區就是幹,只有活下來的人才有資格吃線。
其實野怪真是這樣的,打一波團你殘了回來靠野怪吸兩口血,或者你死了射手殘了回來吃一圈野吸吸血都區別不大,但因為你刷野導致隊友被多打少打光了,塔也沒了,那是刷多少野都補不回來的。
結論2:不要問隊友能為你做什麼,要問你能為隊友做什麼。
3.收官:看似十個人的遊戲,最後只不過是兩個人的戰鬥
除了那種順風碾壓局和逆風守家局,其實大多數局打到最後都是在玩四一分帶。這時其實就是作為打野的你和對面打野之間的帶線對決。
帶線對決其實有個比較靠譜的訣竅,就是“我永遠比你後出現”。為什麼要這樣?
a.如果是相同路,那等於蹲到了對面,可以直接殺。
b.如果是不同路,那對方打野露視野了,等於你的四個隊友暫時安全了,不需要面對四打五的風險。而如果你先露視野,那對面打野和他的四個隊友就可能直接開你的隊友。四個隊友裡總有個腦子不靈光的意識不到現在他們會以多打少,對面敢開就敢接。
這遊戲打到後期就是帶線,所以我喜歡玩趙雲。前期順風肯定經濟碾壓對方打野,前期逆風,趙雲帶線發育快,透過帶線把遊戲拖入後期,讓雙方的四人團差距不那麼大。在確定自己的經濟能打贏對方帶線的英雄後,找一個邊線蹲好。
趙雲的單挑能力加上對方清線交掉的技能和位移基本可以保證單殺。單殺後的五打四就不再需要精緻的操作,大招往對面c位身上一拍,基本上游戲就結束了。
當然也不全是這樣非得先殺對面打野再打團,其實找準對方帶線的機會打一波五打四也是可以的。特別是自家隊友特別容易和對面打起來的時候,基本上你一在別處露頭隊友就團滅了,這種時候可就別先帶線再打團了。
結論3:擊敗對手五個人裡最強的那個,你就是十個人裡最強的。
寫了這麼些,好像一句也沒提到怎麼當殺手,屬實是走題了。但其實擊殺對手條件基本上就包含在這些場景裡。真的真的,要擺正心態,這是十個碳基生命之間的對決,而不是你和峽谷數碼寶貝蜥蜴鳥狼這些東西之間的對決。走出舒適圈,拒絕無腦刷小野!
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