王者榮耀:馬超機制設計得很合理,平a與技能銜接緊密,聯動性高
高頻率的位移(可穿牆),獨特的機制,(移速越快,傷害越高,強化普通攻擊,減CD)加上收槍的超遠距離AOE消耗技能。最可怕的還具有斬殺效果。馬超是把王者榮耀左輪盤玩到極致的男人(還有關羽上官。),一定程度上提升了趣味性,可以說是王者榮耀裡設計師引以為傲的產物,但是就是少一個,如果具有控制,那馬超一定是王者榮耀這個遊戲設計師最完美的作品,直接絕殺,當然數值什麼都會被下調的,就如同宮本一樣。
說幾個別的個人感覺設計也不錯的,花木蘭除了沒有回覆,就是個完美的人物。
有的人說楊戩,但是他的眩暈控制是有條件限制才可以觸發的。
再說一個就是我最喜歡玩的人物,關羽。這是王者榮耀設計師設計玩法最好的一個人物,手遊裡還可以玩到這樣的人物,王者榮耀只有馬超和關羽,關羽的技能物理基礎加成都是100%,大招是150%,這是傷害,還沒有包括,被動的百分比傷害,堪稱完美的技能操作體驗,和獨特的釋放技能方式。一技能大範圍的AOE技能,二技能的解控(擊飛)機制合理且有趣味性,大招,讓關羽的玩法更豐富,還有大範圍的擊退,和減少衝鋒時間的途徑。
也不算吧,我個人覺得馬超的機制有點傻,手感也沒有最佳化過。
馬超最火的時候確實厲害,團戰一頓戳戳戳突擊後排,脆皮跑也跑不掉,反殺又殺不了,只能任由他縱橫收割。
現在都知道怎麼反制,要麼整個八戒老夫子那種近了身控特別多又很肉的噁心他,有硬控的團戰就直接衝準他槍的位置放技能控他。馬超本身不捨得出肉身板又脆,經濟沒拉開很容易暴斃
手感方面我一開始玩的時候覺得手感有點僵,一技能飛行速度太慢。後來看了很多比賽影片才知道不只是我一個人這樣。馬超從撿槍到可以捅人有大概0.3~0.4秒的延遲,你手點的再快也沒法瞬間捅兩次捅三次,更是增大了走位被預判的可能性。對比鏡和曜。曜可以一秒打一整套技能,鏡開大可以一秒換位三四次,差距一目瞭然。
所以馬超真算不上天花板,只是操作看起來比較炫而已。像李白,鏡,玄策還有露娜那種英雄才能稱得上天花板
昨天我拿盤古打野
也不知道對面馬超怎麼想的
一個猛子就紮了進來,跟紅buff躺一起的,整整齊齊的
打團的時候也是,看見我在,還衝進來切c,死的真慘啊,狄仁傑打的可兇了
其實我關羽玩的還挺好的,就是練不會馬超
相比傳統秀兒差點意思,設計天花板更是大可不必,但是五虎將開大殺人那是真的秀啊
應該不算
因為當初馬超剛出來時候,誰都不會玩,慢慢的才摸索出槍下無限連,甚至很有可能策劃大大當初都沒有想到馬超還可以無限連
應該算
因為馬超一二技能CD和被動減CD的關係,所以很有可能當初策劃就是在很高層,當初就策劃的槍下無限連
根據馬超剛出來時候的傷害,我更傾向於是無心插柳柳成蔭。。。。
當初真是疾跑一開,出不出護甲都給我坐下。。
非扳必選,你以為是設計成功?其實那是設計的最大失敗。設計出來被人扳了玩都玩不了這叫孤兒英雄。不破壞遊戲平衡且不需要頻繁調整,那才是設計頂峰。
我也可以設計出非扳必選的英雄,這代表我設計出來的英雄是頂峰之作?
不能算。
馬超的機制設計的很合理,平a與技能銜接緊密,聯動性很高。機動性與操作性也極強。但沒有控制與極高的操作密度使得馬超的下限低的可憐,大後期沒控制根本殺不了人。尤其是對面魯班套上不詳+反甲的時候(?)
相比我覺得關羽應該算的上是頂峰之作,畢竟從上線正式服到現在位置基本沒有大幅度調整,強度可以說在中上游,很全面的一個英雄。
還有,馬超和關羽應該是現在版本唯二設計風格上沒有帶lol影子的英雄,這個非常加分。