艾爾登法環的“敘事”,到底為何讓我們沉迷?
導語
魂系列獨特的敘事結構,讓我們的遊戲生態有了更強勁的生命力 |
10年前,當時國內遊戲市場很大程度上還沒有得到開拓,網路上充斥著各種各樣的盜版遊戲,而我在這種大環境下玩了不少遊戲,其中不乏有不少的生肉(未經本地化)遊戲,而對於當時的我沒有條件去查閱攻略,或者如同現在一樣看劇情解析影片,在很多時候都只能透過遊戲中場景,遊戲的CG來了解大概劇情。
俠盜獵車手:罪惡都市(2002)
在這種情況下就極其的容易腦補很多本非遊戲當中的劇情,如果把這一資訊不完整主動塞給玩家的敘事方式,就稱之為碎片化敘事,而一說到這種敘事方式就很難不聯想到宮崎英高的魂系列。
黑暗之魂(2011)
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只有遊戲才能表達的敘事風格
而在聊宮崎英高的“魂”之前,我想應該先聊一聊碎片化敘事。碎片化敘事說通俗一點,就是將故事主體拆成不同的部分,並讓玩家在不同的時候接收到這一部分故事,然後當玩家獲取到足夠多的“部分”後,就可以拼湊出故事的全貌。
《黑暗之魂》中的物品描述
而這一“部分”,可以是一段對話,一行描述,一個動畫,甚至可以是一處場景,碎片化敘事的核心就是要把故事分成足夠多的元素,散佈於遊戲內。而至於為什麼說這是遊戲獨有的敘事方式,這就要得益於遊戲和自己前輩電影的差別了。
1895盧米埃拍攝了第一部具有故事的電影《水澆園丁》,《水澆園丁》講的是一個小男孩捉弄一個園丁的故事,而這部電影開始確立的電影的性質,講述故事。而在當時許多人也反響出不少爭議聲,認為講述故事,在小說和戲曲已經可以得到,為什麼要專門用電影這一媒介承擔故事的載體呢?
而到如今,電影作為敘事中不可分割的一部分,發展出了不少能表達自身藝術性的獨特技法,剪輯藝術、鏡頭藝術、表演藝術等等;而隨著時代的進步,電子遊戲也開始承擔起敘事的“責任”。在絕大部分遊戲中,遊戲的敘事都如同電影一樣,線性敘事,這是因為現今遊戲作為工業合成巨獸,在裡面放置電影是最能使遊戲具有藝術形式的一種方式,而這種借鑑電影的敘事方式也在一定程度引發了爭議,這到底是遊戲,還是電影,或者用電影式遊戲來稱呼這一類更為妥當。
底特律:變人(2018)
如果說線性敘事很大程度上都是電影能做到的敘事,那麼有一種敘事風格是電影代替不了的,甚至任何媒介都代替不了,這是屬於遊戲獨特的敘事方式,而這就是碎片化敘事。試想一下,如果把魂系列中的所有物品說明,不經任何修改,編著成一本小說,你在讀起來的時候,會有那種代入感嗎?又如果電影全程是各個場景下的切換,人物的走動,你也很難認為他作為電影傳播了完整的故事。而遊戲可以,而將這種碎片化敘事發揮到極致的,就是宮崎英高和他的魂系列。
黑暗之魂3的場景
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魂系列中碎片化敘事的誕生
宮崎英高對於碎片化敘事的痴迷很大程度上來源於他的童年,宮崎英高並沒有一個富裕的童年生活,甚至用他自己的原話來說是貧窮。而這樣一個童年,使宮崎英高並沒有和大部分遊戲製作人一樣,早早的接觸到遊戲;整個童年的宮崎英高都是沉迷在圖書館當中,在圖書館的那段時光,使宮崎英高接觸了大量書籍中的故事,這些故事也為宮崎英高後來所創作故事提供了非常多的靈感。
死靈之書(H.P.洛夫克拉夫特著)
而由於宮崎英高的嗜讀,已經不僅僅侷限於翻譯後的書籍,原文原著也成了宮崎英高要“下手”的物件,由於年幼的時候許多書籍的晦澀難懂,許多地方只能透過書籍上其他讀者的註釋來縷清故事的原貌,這種透過各種各樣的線索拼湊出故事原貌的行為,在宮崎英高心底埋下了一顆種子,這也給魂系列的碎片化敘事做了鋪墊。
說到魂系列,我們最早要從《惡魔之魂》說起來,當索尼找到From Software(下文簡稱FS社)想讓他們為PS3出一部以劍與魔法為世界的動作冒險遊戲,而FS社作為一個機戰狂魔,自然對劍與魔法吃的不夠透徹,這時宮崎英高主動請纓希望能將這個專案交給自己來監督;FS社的社長也很大方的將這個專案交給了宮崎英高,於是就有了我們的《惡魔之魂》,魂系列的開端。
惡魔之魂(2009)
在《惡魔之魂》中宮崎英高已經顯露出他對碎片化敘事的執念,在那個電影化敘事的遊戲的爆火期,宮崎英高卻選擇給《惡魔之魂》用碎片化敘事,結局也是可知的,玩家不買賬,媒體打低分。而當部分玩家沉下心來玩,忍受了高難度和嚴重的死亡懲罰,然後通關後透過碎片化的資訊拼湊出完整的故事後,又重新將這一不入眼的作品推到討論的高潮。
Fami通對惡魔之魂的評分
而經過這次成功後,FS社也開始讓宮崎英高策劃專案,這就有了後來的《黑暗之魂》,而真正讓宮崎英高的碎片化敘事發揮到極致的,我認為是宮崎英高的《血源:詛咒》(下文簡稱《血源》)
血源:詛咒(2015)
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碎片化敘事對於遊戲的運用
在《血源》中故事分散到各個角落,再將這個本來擁有複雜的劇情給拼湊起來,也是遊戲非常大的一個樂趣之一。就結果來說,血源對於劇情的討論從發售之初直到今天,也仍然沒有停下來過。一千個觀眾心中有一千個哈姆雷特這句話詮釋了碎片化敘事的靈魂,就是讓每一個玩家都能以自己的角度去看待一個故事,而在很多地方的劇情解析都有不一樣的地方,這也是能讓血源劇情討論長久不衰的重要原因。
血源中的場景敘事
而最近的艾爾登法環也是一個貫徹碎片化敘事的作品,在以前只是箱庭式的遊戲模式上利用場景敘事,會使玩家較為容易的注意到場景中所蘊涵的故事。而艾爾登法環採用了開放世界,並沒有此前那般稍微集中的資訊,反而玩家收集到資訊的場所變得更加廣泛,也就變得更加漫長和困難。
艾爾登法環中開放世界
這樣做的好處是能讓玩家更加沉浸的感受這個世界,因為對收集資訊為樂的玩家來說,他們會注意整個世界的每一個角落,樂此不疲的去收集他們想要的資訊,四處探索各地隱藏的秘密。碎片化敘事比起線性敘事的好處也就在此,玩家會主動的想要拼湊出故事的全貌,而非被動的去不停的看CG或者實時演算。而遊戲作為和其他敘事載體最大的不同,也正是因為遊戲是需要主動的去接受遊戲中的敘事。
其實不少遊戲中也存在碎片化敘事,比如《逃生》中的文件、《生化奇兵》中的場景、《死亡擱淺》中的信件。而大部分遊戲會將這一部分作為遊戲的支線,或者是對遊戲世界觀的一種補充,提高遊戲的沉浸感,就算你不去注意這些元素,也能一定程度上知道了遊戲講了些什麼,至少是能知道遊戲劇情中的明線。而在宮崎英高的遊戲裡,遊戲所有的劇情都會被分散到各個角落,如果你不將這些碎片發現,整理,你會完全不知道他在講什麼。
逃生中的散落的文件
將碎片化敘事作為遊戲的主題,會更能激發玩家對於故事的探索,整理和思考,這就是為什麼目前許多玩家說艾爾登法環治好了他們的電子楊偉(對遊戲提不起興趣的一種狀態)。因為很大程度上目前的遊戲很難激發出玩家自主性,玩家只是在被動的接受別人給自己講故事,而不是透過自己之手去拼湊故事。
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碎片化敘事大火會出現什麼?
艾爾登法環講述故事的能力也讓我們能從中窺見,未來或許會出現更多願意讓玩家主動的去探索故事全貌的遊戲,在《艾爾登法環》之前也有不少以碎片化為敘事主體的遊戲,也是非常的令人拍案叫絕;而這種碎片化敘事我想應該也會有非常大的提升空間,而目前宮崎英高和他魂系列所表現出的碎片化敘事只是冰山一角,而在《艾爾登法環》之後我想不僅是宮崎英高會突破自己的敘事風格,其他廣大的創作者也會將這一最能體現電子遊戲魅力的敘事方式給發揚光大。
遊戲行業不乏有讓我們驚喜的作品,而一想到現在越來越多的遊戲開始採用碎片化敘事為主體的風格,我就越來越期待,這個十分年輕的行業會在講故事上給我們帶來什麼樣的驚喜。