花100塊買個貓貓模擬器,值不值?

最近,小發的社交圈被貓貓徹底佔領了。

滿眼望去,到處都是一款叫做《 Stray( 迷失 )》的新遊戲。
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尤其是對那些養貓的來說,簡直 4D 沉浸式體驗。

因為這遊戲對貓貓更有吸引力,每次開啟遊戲,自家貓貓必然會目不轉睛蹲在電視前,時不時還得撓上幾爪子。
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而這款《 Stray 》的遊戲方式,簡單來說,就是讓玩家扮演一隻橘貓,在光怪陸離的賽博世界中冒險。

得益於題材的特殊和新奇,自預告片公佈之初,就吸引了大批玩家、媒體的關注。
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發售後,Steam 也是熱度頗高,好評如潮,評論區還有不少魔怔老哥整活。
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甚至,熱心玩家們還為它製作了一大堆 MOD。

本來開始還算正常,只是把橘貓換成其他品種,或是直接換成修狗。
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但現在,已經有人把聖地安列斯里的 CJ 套進了貓貓模型,堪稱喪心病狂。

匍匐前進的洛杉磯地頭蛇,乍一看挺萌,看久了,卻總能讓小發回憶起《 鋼煉 》中的那段情節。

Boo-Ya bi**hes ▼

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咳咳,扯遠了。

下面就讓我們一起來瞧瞧,這部在 Steam 售價 ¥95 的貓貓遊戲,到底怎麼樣吧。

先下結論,在小發看來:這是一部除了美術層面,其他地方都淺嘗輒止的小品級遊戲。

雖談不上多優秀,流程有點短,不過也算是輕鬆獵奇,體驗一下絕對不虧。

畢竟,能讓你盡情扮演一隻小貓咪的遊戲,市面上幾乎沒有比《 Stray 》更好的了。
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這是款隨手截圖

就能當桌布的遊戲

首先,小發必須先吹吹這遊戲的美術。簡單概括四個大字:好看滴很啊。

開發者以香港九龍寨為參考原型,搭建出了一個味道純正的地下賽博世界。

雖然場景建模、貼圖質量不高,但勝在素材密集,細節經得起推敲。

而且看得出來,美術團隊也都是玩弄光影的高手。
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UE4 引擎演示畫面 ▼

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從《 Stray 》官方釋出的資訊來看,他們在構圖時,也從不按套路出牌。

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比如下面這個草稿和成品的對比,誰看了不迷糊?

草稿比富堅老賊還抽象 ▼

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他們不但能把霓虹的絢麗,巧妙融入賽博市井、村寨。

還為遊戲中的機器人 NPC,設計了類似 Emoji 的表情變化、風格鮮明的服裝,細節處理可圈可點。
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小發在遊玩過程中,有相當多印象深刻的場景。

比如讓人 san 值狂掉的下水道、駐紮在大樹上的村落、路燈下的林蔭小路。。。

常常是每到一個場景,就得瘋狂截圖好半天。
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順便一提,主角小橘貓的行為參考來源,是一位團隊成員自家的無毛貓。

畢竟無毛貓 “ 打赤膊 ”,動作人員在觀察時比較清楚,對各種動作設計也更好復原。
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由此可知,團隊並沒有採用動捕、光捕等技術還原貓貓的動作。

而是主要在軟體層面,完成了貓貓動態的呈現。

除了尾巴這種類似於“ 繩子 ”的地方,稍顯僵硬,其他動作都做得不錯,貓貓的形象也活靈活現。

可愛 ▼

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所有玩法與地圖

都是圍繞貓咪搭建

這遊戲的玩法並不複雜,主要包括:

解謎、跳躍互動、潛入,和戲份不多的追逐、戰鬥部分。
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對小發來說,許多解謎部分還算有新意。

因為當主角是一隻貓貓時,關卡設計與貓貓特性有所結合。

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所以,貓貓都有啥特性呢 ——

踩鍵盤 / 遙控器、摔杯子、到處抓、跳來跳去、喵喵叫。

而這些都被融入了關卡的各個解謎環節,成為揭開答案的關鍵。
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只不過,好多設計都還停留在表面,並沒延伸出太多花樣。

比如,這遊戲在貫穿全篇的跳躍上,只是做了個半開放式的“ 互動式跳躍 ”。

也就是說,玩家只能控制貓貓,彈跳到有互動提示的地方,並不能隨心所欲到處亂蹦。
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類似情況,在解謎環節也同樣存在。

所以,每當卡關時,只要把場景內能互動的都互動一遍,基本不動腦也能解開謎題。。。

總而言之,這遊戲地圖看似複雜,但玩家的行為路線早被開發組限制住了,就使得整個流程過於線性。

優點是玩家能跟著作者思路走,每個人玩到的都是“ 導演剪輯版 ”。缺點嘛,自然是玩家在遊玩過程中,處處都會受到限制。

也有大片式演出效果 ▼

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至於潛入和戰鬥部分,做得也比較一般。

甚至大多數時候,不潛入,強行突破,也不會有啥問題。
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戰鬥方面,本來可以做得很好,開發組卻只讓咱嚐了個鮮。

因為中期好不容易拿到個幅射光武器,面對之前純靠躲避的敵人,終於有了還手之力,透過 “ 聚怪 ”,就能一次性消滅成群敵人。

這個輻射光武器,還有個 overheat 過熱系統,用以限制使用頻率,如此一來,玩家規劃如何走位、反擊不失為一種樂趣。

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但就這點動作戲,還沒爽夠,後期劇情就給沒收了。

這要是能再豐富一下敵人種類、武器樣式,加一點升級要素,那可玩性想必又能高不少。

本作的敵人之一:菌克 ▼

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最後,我們編輯部一老哥,想要強烈吐槽《 Stray 》的任務設計。

有一說一,這遊戲的任務是有點古板。

因為有幾段主線,基本就是老網遊裡 NPC 的無腦任務,比如 “ 去一個地方拿個東西,再去另一個地方採集一下 ” 這種流水賬形式。

接二連三,反反覆覆,難免讓人覺得在水時長。

關鍵夥伴 B-12 機器人,

也是開發組的名字 ▼

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或許,開發組這麼幹,也是為了讓玩家多逛逛他們精心設計的地圖。。。

畢竟地圖裡還隱藏著不少小路,裡面都是些主線之外的收集要素、小彩蛋。

不過在探索驅動力方面,做得確實稚嫩了。
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雖然槽點不少

但仍是好玩的貓貓遊戲

這款《 Stray 》體量不大,6 個 G 的記憶體,即便全收集,也不過 10 幾個小時的通關流程。

很多人都在批判它流程太短,一天就能通關。

而在小發看來,這反倒對它來說是好事。

因為,就目前這些內容,真要做到 20 多個小時的流程,那隻會又臭又長。

還不如讓劇情緊湊一點,關鍵時刻戛然而止,做好留白,也能讓人意猶未盡。

在劇情這一塊,

我覺得它做得還不賴 ▼

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如果用其他遊戲的標準來衡量這款遊戲,確實有很多不足。

但《 Stray 》讓玩家扮演貓貓的定位,本身就很討巧,所以小發覺得不能一概而論。

因為,我買這遊戲就是為了模擬貓貓,體驗一把當小貓咪的感覺( 雖然製作人並不希望玩家把它當成貓貓模擬器 )。

要是還有段讓人感動的劇情和冒險,不錯的畫面、配樂以及手感,那《 Stray 》就是符合我預期的。
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畢竟,誰會拒絕當一隻拯救世界的小貓咪呢?

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你說是吧。

非劇透:結局的動畫真的很打動人 ▼

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撰文:赤膊朋克 編輯:面線

圖片、資料來源:

小發的朋友圈、遊戲截圖、Steam

Twitter:Stray、

微博:遊戲動力

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版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2522 字。

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