《戀與深空》:國產乙女遊戲走得最遠的一次?

導語

乙女類遊戲的最終答案?

今年Q1的版號熱潮裡出現了一個對於市場熟悉又陌生的名字,《戀與深空》。

3D,次世代,動作,過去玩家將這幾個TAG組合起來可以是一款動作遊戲,也可以是一款平臺冒險遊戲,但有了疊紙後一切就不一樣了。當女性向TAG同樣出現在組合裡的時候,誰都猜到疊紙正在做一件有趣的事情。

《戀與深空》:國產乙女遊戲走得最遠的一次?

這也是首曝後《戀與深空》遇到的幸運與煩惱。幸運的是,系列首作將國產女性向遊戲賽道的蛋糕一手做大,具備開創者的一定意義,而《戀與深空》的3D化以及向GamePlay的探索似乎延續了疊紙在女性向遊戲賽道繼續“宣示主權”的意思。

《戀與深空》:國產乙女遊戲走得最遠的一次?

而疊紙煩惱的也正是因為“開創性”而帶來的必然爭議。為此過去快3年時間《戀與深空》一直在不斷更新產品的宣傳物料來告訴大家,產品在變化。而隨著首次測試的開啟,終於是時候可以給這部備受關注的女性向作品一番銳評了。

01

熟悉的戀與

陌生的疊紙

拋開目前尚不成熟的捏臉系統,最先讓我感到訝異的,是《戀與深空》的建模。

作為一款女性向遊戲,角色好看是必要的,而我沒有想到測試的第一天,被討論最多的問題居然會是角色的建模問題。有相當一部分使用者反應《戀與深空》的建模與宣傳物料的不一致,而站在客觀角度,我倒是很能理解使用者的想法,也理解疊紙為什麼會“難以完全滿足使用者的需求”。

我過去曾和不少業內的朋友交流過,關於一個3D角色視覺呈現上為什麼同一個人在海報、PV、遊戲實機裡經常看上去會是三個“樣貌”,而背後的答案是圖形、影片、實機的形象有略微差別是渲染方式不同帶來的必然,就像真人在不同場合下,妝容和燈光不同會導致樣子不同,使用者感官上覺得有區別是正常的一件事。

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而從疊紙的個人pv到後來官博發的定妝照和動態桌面,模型是並沒有改動的。但因為角度不同和打光不同帶來的區別,在不同環境和不同角度拍的照片臉是不太一樣的。問題在於,3D角色不像2D修改卡面,在3D的環境之下,實際的遊玩體驗中,也會受到這種影響。說白了還是技術壁壘的問題,而《戀與深空》的角色模型又是對五官要求、面部輪廓還原較高的寫實風,所以才造成了這個問題,而這個問題目前暫時是無解的。

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不過,以此直接斷定《戀與深空》3D化的失敗顯然並不合理,實際體驗後你會發現《戀與深空》作為一款3D產品本身有著成熟的製作產出,技術上的細節更是多到爆炸。

首先是從2D“升維”後,作品本身的風格更加開始向寫實風格靠攏,這意味著更多的真實細節。在實際體驗中,《戀與深空》的光影與渲染效果看起來非常舒服,在高畫質效果下,人物的面部以及髮飾等細節十分的清楚,保證了無論是近距離還是遠距離觀感整體都十分的好,

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然後是技術方面,這一點主要體現在遊戲的角色“動”起來後。在《戀與深空》中有大部分時間你是以寫實的視角去與角色對話,在不同的場景邂逅。在這個過程中,角色穿著的衣服細節拉滿,動起來的時候可以明顯看出有真實的物料模擬,並非直接將灰塵、褶皺等細節直接“長”在衣服上。

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而因為是女性向遊戲,整體的畫面色調是非常明亮、活潑的,輕鬆、浪漫的BGM也讓大部分時候的3D動畫十分唯美,而”氛圍“上的東西算是疊紙的看家本領了,核心邏輯與前作亦沒有什麼不同,只是變更了不少工藝。

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最後就是演出了,這也是首次測試《戀與深空》在3D上給我比較震撼的地方。遊戲中存在大量的豎屏視角動畫播片,並且動不動就是5分鐘起步,而這些片段都是實機渲染的,多數採用了一鏡到底的攝像手法,對於作品獨有的”沉浸感“體現的十分到位,口型也能夠對的上,在戴上耳機後因為3D帶來的空間感更加明顯。

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簡單來說,作為一款3D女性向產品,《戀與深空》是獨特且目前找不到對標的。不過,要說“獨特”,《戀與深空》顯然自己都不允許·,因為我們還沒到聊戰鬥。

02

戰鬥

為什麼而戰鬥?

一改以往女性向遊戲常見的數值卡牌,《戀與深空》將核心戰鬥做成了女性向遊戲裡極為少見的3D動作玩法,一男一女,上陣殺敵。

底層設計上,《戀與深空》的戰鬥基本上和市面上我們熟悉的產品沒什麼不同,玩家可以控制的女主角並與一位由AI控制的男角色搭檔上場,角色均擁有普攻以及需要消耗能量使用的主動技、功能技以及一起觸發的羈絆技。

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整體體驗下來,我對《戀與深空》的核心戰鬥玩法的評價是其實還行,但前提是你得帶入《戀與深空》核心受眾的視角去反推。而《戀與深空》的核心受眾無疑是女性玩家。

我從來不否認女性玩家熱衷遊戲玩法,熱衷難度挑戰的遊戲心態,但綜合到女性向這個賽道上,玩家群體對於GamePlay需求較低確實是長久以來的事實。大部分玩家並不熱衷GamePlay,而是對遊戲本身的戀愛、內容等更加關注。

所以,在確定要將戰鬥做成3D動作後,疊紙選擇了一條相對圓滑的設計路線。比如雖然有閃避但沒有常見的子彈時間,攻擊有自動鎖敵與很強的主怪物吸附機制,普攻也只有一個固定的5連段,與技能之間沒有單獨的招式組合,可以說將“操作”帶給玩家的影響降低到了比較低的區間。

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難度曲線真的很低,基本上屬於數值到位就可以輕鬆過關的程度可以看出設計者並不打算讓戰鬥本身成為遊戲受眾的核心關注點,但即便是如此還是會有一個悖論,既然如此為什麼要“多此一舉”做3D動作?為什麼不選擇做現成成熟的數值卡牌?

《戀與深空》:國產乙女遊戲走得最遠的一次?

這個問題恐怕只有疊紙能夠回答。從雙人搭檔的設計初衷加上羈絆技的演出來看,戰鬥的目的之一肯定是為了讓玩家更加沉浸式體驗遊戲的戀愛元素,而目前戰鬥中對與這部分的準備顯然不足。

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而就我個人看來,弱化戰鬥本身將戰鬥往“演出”“舞臺”上面去靠或許是一個可行的思路,將舞臺上的焦點聚集在兩位角色上,透過戰鬥展現各自的閃光點,浪漫也好,炫酷也罷,總之讓玩家忘記自己不是在戰鬥,而是在與心上人上演一場可能無與倫比的華麗演出,豈不美哉?

《戀與深空》:國產乙女遊戲走得最遠的一次?

總之,《戀與深空》大膽地將女性向遊戲里加入3D動作玩法本身是值得鼓勵的,但玩家顯然更希望戰鬥本身對於《戀與深空》來說有著更加特別的意義。

03

女性向遊戲創新是偽命題嗎?

聊了這麼多,差點忘了聊《戀與深空》真正的核心玩法,雖然這部分我真沒覺得需要重點提及,這可是疊紙,對於使用者在感情層面的互動與需求他們是再瞭解不過。簡單來說,量大管飽。

比較讓我感興趣的是相對偏小遊戲玩法的拍照與抓娃娃。

先說拍照,玩家可以用自己捏的形象與目前登場的三位男主角合影,除了可以擺出不同的姿勢與POSE外,還可以給畫面進行”修圖“,新增各種小裝飾等。甚至,拍好的照片也可以儲存到本地,而一旦不小心刪除那就是真沒了。

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而抓娃娃玩法更是甜到不行,主角與男主按順序各自嘗試,期間根據結果會觸發各種有趣的臺詞對話,對於比較“菜”的女主男主們還會在一旁打氣鼓勵,最終抓到的娃娃後會作為藏品永久收藏,上面寫著娃娃的名字以及記錄著和誰第幾次抓娃娃的資訊。

《戀與深空》:國產乙女遊戲走得最遠的一次?

總之,疊紙真的很懂,而且成熟的3D演出,整體相處的氛圍與“日常”感真的獨一無二,這也是《戀與深空》獨有的魅力,目前市面上找不到替代品。

好了,對於遊戲本體我們就聊到這裡,現在回到我們一開始提出的問題,女性向遊戲創新是偽命題嗎?

在《戀與深空》上我看到了疊紙尋求系列突破的想法,玩法也好,美術也好,技術向的迭代,《戀與深空》確實從不止一個方向去尋求女性向遊戲的新解,步子邁的不可謂不大,但你很難說這些“創新”真的就直通女性向遊戲的下一站。

說到底,女性向遊戲這條賽道太久沒有新東西了,在如今激進的手遊市場很少有人會去談女性向遊戲的創作風口,這個賽道是落後且平淡,各種意義上都是如此,沒有人願意第一個開啟潘多拉的魔盒,直到《戀與深空》的出現。

“大道殘篇出洛水,半部天書知北遊”,古早網路文學圈用來評價東方玄幻小說《知北遊》的一句話讓與現在的《戀與深空》聯絡起來,同樣是獨特審美氣質,同樣是在已經成熟的市場不走尋常路,《知北遊》是那個敢於賣出去的人,而《戀與深空》正在做的或許就是當初《知北遊》正在做的吧。

《戀與深空》:國產乙女遊戲走得最遠的一次?

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