《失控玩家》是給遊戲人看的電影?不,只不過是一部大眾爽片罷了
(本文含輕微劇透,請酌情閱讀)
在八月的最後一個週末,《失控玩家》( Free Guy ) 登陸了國內院線,我也樂呵呵地拿著自己的 IMAX 3D 眼鏡往影院跑。在疫情時代,每一場大銀幕體驗都值得被珍惜,何況是這樣一部似乎能戳到影迷和玩家雙重爽點的電影。
經歷了115分鐘的閃轉、轟炸和豔麗色彩後,從普通觀眾的角度來看,我會說它成功完成了任務:新奇但易理解、簡單但藏著不少小心思的劇情保證了一場有充足娛樂性的觀影體驗。但從玩家的角度來看,《失控玩家》是否真的講了一個關於「遊戲」的故事,撓中許多玩家心中那一股難以解釋的幻想、怪奇和純粹的熱情?我想未必。
《失控玩家》講述的一款開放世界遊戲中一名 NPC 的故事——由瑞安·雷諾茲飾演的 Guy,在這款叫《自由城》的遊戲中是一名銀行職員,每天醒來、換上藍色襯衫、點一杯萬年不變的咖啡、打卡上班。
他的其它工作包括但不限於:被遊戲中的其他玩家們搶劫、胖揍、撞飛,基本上就是你有可能在遊戲中對 NPC 做的那些事。有一天,Guy 意外發現了這個世界跟自己想象的不一樣,一個充滿認知分裂和上帝視角的故事就此展開。
這種「覺醒」的故事,我們在《楚門的世界》和《駭客帝國》這樣的作品中也早有經歷,但不同於真人秀或母體矩陣,這一次的「兩個世界分割線」變成了我們更加熟悉、也更貼近當下時代的電子遊戲。
《駭客帝國》的經典藥丸選擇:能看見殘酷現實的紅色藥丸和保持愚昧舒適的藍色藥丸
《失控玩家》中的「藥丸」則是墨鏡
不同於一些遊戲化作品會選擇將故事放在近未來,《失控玩家》的背景驚人地貼近現代,這體現在其對於遊戲內容和形式的描述上。
電影中的這個名為《自由城》的遊戲大概是什麼樣子?《GTA Online》或許是一個最貼近和明顯的答案。這個遊戲以現實城市為場景,玩家可以透過一切手段來賺錢升級,而打砸搶燒成了最常見的手段,街上滿是穿著奇裝異服、扛著誇張武器的玩家,追求著混亂的樂趣和自由的快感。
同時與現實貼近的,在電影中鍵鼠+線上開放世界依然是最常見的遊戲形式。《失控玩家》用了真人拍攝+特效的方式來呈現遊戲世界,這或許是為了讓觀眾能更好與角色產生共鳴,但不可避免的,這也限制了視覺表達上的想象力,削弱了電子遊戲的獨有質感。
在這種語境下,我們能在《失控玩家》中找到不少當下流行遊戲的影子。
作為一個讓許多玩家廢寢忘食、投入放飛的遊戲,《自由城》顯然參照了許多大眾網遊的設計元素,除了整個「混亂樂趣」的 GTA-Like 氛圍以外,《堡壘之夜》出場的鏡頭也不少:無論是角色使用的飛行器、多次出現的各種舞蹈動作、搭樓梯上天的玩法、還是直接掏出遊戲中的經典道具,都可以看到這款在歐美青少年中風靡一時的遊戲的影響力。
《傳送門》中的傳送槍、《洛克人》中的洛克炮、《半條命2》中的重力槍等均有在片中亮相,此外還有若干電影相關的彩蛋,《星球大戰》《復仇者聯盟》……在埋彩蛋這方面,《失控玩家》並沒有考驗觀眾流行文化知識貯備量的意思,大部分的流行引用都極度觀眾友好。
電影中出現了包括「Floss」在內的多種由《堡壘之夜》帶火的舞蹈動作
雖然關於 NPC 打破遊戲設定所帶來的效果足夠有趣,不乏有梗,但整個《自由城》遊戲在電影中的核心作用,依然只是一個敘事工具,一個設定背景,甚者說是一個「反派形象」。
這與電影中的第二條故事線有關:現實世界。在這裡,我們可以看到《自由城》背後的開發商 Soonami(影射的是誰懂的都懂)把遊戲當成搖錢樹,透過來激發玩家宣洩的慾望來帶動遊戲流行。電影中我們還能看到「遊戲型男的背後是22歲還在家啃老的終極宅男」等經典玩家刻板印象描寫,這也已然是司空見慣。
《自由城》的「無營養」,襯托的是兩位主要人類角色的故事—— Keys 與米莉。這兩位搭檔曾經想要做一款沒有打打殺殺,只有高質量 NPC 的「觀察互動」遊戲,而他們的主要敵人,就是竊取了他們勞動成果的 Soonami。
Keys 與米莉
無良大開發商與情懷遊戲工作者的關係,似乎反而更能與遊戲人們產生共鳴。或者用另一句簡單粗暴的話來說,就是商業氪金遊戲跟精美獨立遊戲的對比。
在電影當中,Keys 與米莉的「遊戲程式碼尋回記」是串起兩個世界的主線,作為基本可以說是由他們一手創造的 Guy, 也自然在其中發揮了重要作用。
事實上,相比起體驗《自由城》裡面遊戲化的設定,這條故事線反而貢獻了更多與遊戲人們的「心照瞬間」。比如 Keys 就說道自己本來是一個「生活優渥、風光無限」的獨立遊戲製作人,我相信這其中的諷刺意味遊戲人們能比普通觀眾更有體會。
但可惜,這樣的時刻在整部電影中出現得還是太少、太小。
這種略過和淺嘗也是《失控玩家》作為電影所存在的主要問題,或者你也可以說,導演肖恩·利維的目標就是打造一部以遊戲為外殼、敘事上輕度、觀感上娛樂的商業片,雖然有些尷尬、有點說教,但從這個角度來說,影片整體還是符合了一頓爽餐的標準。
只不過看著裡面開放世界遊戲的設計、人工智慧AI的覺醒、電子遊戲在主流社會中的地位等等可以進一步探索的方向都只是走馬觀花般的呈現,不免讓人覺得有些許可惜。
作為近年來少有的遊戲題材大片,《失控玩家》不免會讓人想要《頭號玩家》來做比較(畢竟連大陸譯名都有意在靠近後者),兩者有著明顯的大不同,我想這主要體現在它們面對「遊戲」的態度上。
《頭號玩家》
如果你看過《頭號玩家》,你就會知道它並不是一部鼓吹遊戲的作品,它與《失控玩家》一樣,都包含著對無腦遊戲和過度投入的批判,但不同處在於:它展示了遊戲在娛樂以外文化價值,一個與其他藝術一樣,可以連線過去與未來的通用語言,戲裡戲外的挖彩蛋熱,更是讓外人看見了玩家/流行文化愛好者的一股純粹熱愛。
當然,我們並不是說遊戲題材電影有哪些拍攝標準,但從《創:戰紀》《頭號玩家》到《失控玩家》,它們已經證明了大銀幕在再造遊戲體驗上已經足夠讓人眼花繚亂、心神搖盪,我們需要的,是它們能給觀者和玩家再多一點點純正的遊戲精神,那是一種人類本能與藝術解構交織的幻想樂趣。