拿獎到手軟的韓國手遊鉅作涼了,網易:國人已經不吃這套了

因為時代發展的關係,韓國遊戲曾經憑藉超高的遊戲質量和美術風格,在國內橫行了很長一段時間,最高峰時國內超過七成網路遊戲都是韓國的“舶來品”。雖然近幾年來,韓國遊戲已經逐漸淡出了國內市場,但在很多老玩家心中,國產網遊還是比不過韓國,甚至認為韓國遊戲能為國內遊戲市場帶來革新。

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不過,在世界層面,韓國遊戲的發展已經出現了整體性的滯後,即便進入國內,也往往會遭遇“滑鐵盧”,讓對韓國遊戲倍加期待的玩家夢碎。比如在去年6月就順利拿下國服版號並引發遊戲圈內不小關注的《黑色沙漠手遊》,最近就因為成績太差,引起了劇烈的討論,甚至還被友商網易“銳評”。

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《黑色沙漠手遊》可以說是韓國近年來最為成功的作品,遊戲釋出不到兩個月就獲得了超過2000萬次下載量,在韓國各大遊戲評選中也拿獎拿到手軟。因為盛名在外,遊戲國服上線之前,在TapTap也獲得了大量玩家的讚美。

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可是讓人意外的是,這款遊戲上線第一天,就被大量玩家吐槽,短短兩個月有餘,各個伺服器就出現了嚴重的玩家流失情況,很多區服活躍人數甚至不到200人,可以說毫無爭議的“涼了”。

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一款被玩家們高度看好的跨國鉅作突然暴死,也引起了國內遊戲行業從業者的思考。網易《逆水寒》手遊團隊,就邀請了內部管理層與技術專家,分析了遊戲的八大死因,並希望從中總結經驗教訓,以“前事不忘,後事之師”的態度,獲得更多開發好遊戲的思路。

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根據《逆水寒》手遊專家團隊的總結,導致《黑色沙漠手遊》人氣下滑的原因,是遊戲在2022年還要求玩家每天殺2000只怪的無腦掛機模式、是區別對待國服玩家的粗暴態度、是嚴重逼氪的門票玩法、是卡點活動的逼肝設計、是UI介面的混亂無序、是粗暴移植導致的畫面崩盤、是遊戲劇情的草率和東西方風格差異的怪異嫁接感。

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總而言之,這款遊戲固守著二十年前韓式包菜的核心設計,其核心遠遠落後於時代,而且製作者和運營方對遊戲玩家態度過於傲慢,單純以為盛名在外就能凌駕於玩家之上,卻忽略了時下中國玩家早已不吃這一套了。

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實際上,目前國內遊戲行業的從業者,無論是數量還是質量都遠遠超越韓國,而激烈的競爭環境,更是逼迫從業者們盡心竭力,打造出更能打動玩家的作品,藉此獲得更多的可能性。以《逆水寒》手遊為例——在遊戲立項之時,開發團隊就制訂了“顛覆MMO生態”的創新目標,網易也為了保證團隊創新而大舉招賢納士,將遊戲研發團隊擴容至超過400人,創下了公司的歷史記錄。

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龐大的研發團隊,讓《逆水寒》手遊延續了端遊備受好評的劇情任務系統,並帶來了極為驚豔的畫面表現效果。而開發團隊並沒有因此居功自傲,反倒開始對遊戲的玩法系統進行了諸多改革,不但採用輕數值或去數值化的模式,減輕玩家們的“氪金痛點”,還採取了“殊途同歸”的獎勵機制,保證玩家們隨來隨玩,興盡隨走,以更加輕鬆愜意的遊戲方式獲得長期的心靈歸屬感。

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甚至為了進一步減輕玩家們的氪金壓力,《逆水寒》手遊還想利用元宇宙理念在植入廣告獲得額外營收,以彌補收入上可能出現的缺口。之所以做到如此程度,就是為了在激烈的市場競爭環境下,用最貼近玩家的方式,來獲得玩家們的認可。

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從遊戲官方對待玩家們的態度來看,韓國遊戲在國內“涼”的一點都不意外。而韓國遊戲魔力的退散,正代表著我國湧現出越來越多的好遊戲,對於玩家們而言,這無疑是一個好訊息,不是嗎?

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 1344 字。

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