問拳頭:拳頭設計師們如何看待悠米?
就在不久前由於拳頭設計師調整悠米後,導致悠米勝率暴跌11%目前來到了35%左右,為此很多玩家(女)對拳頭提出了問題,並表示不滿。而經過半個月發酵,拳頭設計師也終於回答了關於為什麼要對悠米下手的看法。
問:你們如何看待悠米?
我們有很多種方式可以回答這個問題,不過我們更樂意回答目前玩家所談論的關於悠米的問題,我們把這些內容拆解為更重要的幾個問題:
- 為什麼悠米會變成連貓都能玩的英雄?
- 她為什麼還繼續存在?
- 拳頭員工認為悠米平衡嗎?
- 是什麼促使我們要把悠米治療的法力消耗調得這麼高呢?
為什麼悠米會成為連貓都可以玩的英雄?
當然,事實上我們認為這是一個巨大的誤解,悠米並不是一個無腦的英雄,至於為什麼這麼說,我們認為最正確的方法是分享她的英雄精通曲線並與其他英雄作比較。
英雄的精通曲線是一種觀察玩家在使用英雄時隨著次數的增加而提高掌握能力的方法,以勝率作為標杆,隨著使用次數增加作為觀察。
下面這是悠米和其他幾個英雄的對比:
悠米的精通曲線與阿卡麗和琪亞娜這樣的英雄相同需要遠超出20場比賽才能穩步提升勝率的英雄,而不是像妮蔻和莫德凱撒這樣的英雄可以輕鬆上手的英雄。
事實上“更容易學習”的英雄被更快地掌握,因為他們測試了許多其他英雄已經測試過的相同內容。例如:每個新ADC都會以某種方式測試對於您遠距離進攻的能力,使用該英雄並站在正確的位置造成最大的傷害。
悠米沒有跟其他英雄類似的機制來進行測試。這也是為什麼她在這麼多場遊戲後可以持續看到勝率增長的原因,也是為什麼我們認為有些玩家並不認為她“很難玩”的原因。許多玩家與遊戲中獲得的相似的機制並沒有在她身上得到檢驗,例如附身和瞬間閃避——但新機制卻在熟悉的過程中一直檢驗著她。
如果您想了解其中一些測試的實質內容,請參考以下幾個示例:
1、確定何時可以安全地跳出並使用她的被動技能在混亂的團戰進行戰鬥,這意味著需要熟悉敵人的技能冷卻時間進行跳出操作。不使用悠米的被動,就意味著護盾和法力回覆沒有創造出價值;而在錯誤的時間使用她的被動意味著很容易被敵方技能控制甚至遭遇擊殺。
2、確定您應該附身的英雄,因為您一次最多隻能輔助一個人。您的治療雖然沒有範圍,但是您的附身是有距離限制的,因此您需要能夠正確預測隊友和敵人的行動方向。否則,您可能會陷入困境,或者被迫幫助不應該幫助的隊友。
3、在不是您要擊中的目標周圍移動Q,這是一種更為簡單但仍然獨特的技能測試機制。
作為遊戲中施加控制效果最慢的英雄,如何操控該技能並將其命中生效,是所有輔助玩家進行的技能測試的一項巨大挑戰。
所有這一切使悠米成為難以掌握的英雄,儘管看上去與英雄陣容中的其他人有所不同。(您可以將其與辛吉德之類的英雄進行比較,他的打法與其他任何英雄都完全不同,在我們的勝率曲線中,隨著場次提升所需要的勝率中他是最高的,大概需要100場左右才能掌握)
悠米為什麼還存在?
老是的說,我們認為悠米在英雄陣容中扮演著獨特的角色(無論是在遊戲風格還是在主題方面),而且有明確的資料表明,很多人都喜歡悠米。(當然它更受到女性玩家喜愛)
當我們檢視英雄的知名度時,我們將其細分為深度和廣度。深度是玩家投入英雄的平均遊戲次數的度量。廣度是對多少個不同的玩家操作英雄的度量。廣度和深度可以用作圖表的兩個軸,以使我們更全面地瞭解英雄的受歡迎程度。
這張圖顯示了悠米釋出以來的受歡迎程度。線條的最細部分表示釋出時間,最粗的部分表示10.12版本。
注意:這是一個日誌圖,顯示英雄相對於彼此的受歡迎程度。如果這是線性比例,那麼亞索實際上離頁面太遠了。有關本文如何使用此類圖的更多詳細資訊,請轉至另一篇文章。
如果您看悠米的遊戲深度,就會發現始終有一大群玩家參與其中,即便她在客觀上很弱。當她對大多數玩家有合理的勝率時,悠米反而是我們最廣泛使用的輔助之一。英雄團隊的目標之一就是能夠創作出對每個人來說都認為是完美無暇的英雄,而悠米的深度和廣度表明我們正在為此努力。
我們相信悠米玩家通常對遊戲的合作機制更感興趣——您與隊友之間的團隊合作,協調和關係。我們非常有信心悠米以獨特的方式傳達出令人共鳴的主題。
我們認為悠米平衡嗎?
不包括最近的一組更改(我們將在接下來討論),可以肯定地說,不,我們不認為悠米處於平衡狀態,或者她在遊戲的生態中處於一種的良好狀態。
悠米一直面臨的最大遊戲健康問題是確保她有足夠的對抗性,這可能導致:
1、與她對抗是如此的令人沮喪
2、她被認為是“簡單模式”或等同於不想贏。
我們同意悠米不能公平競爭。但這並不意味著悠米不應該存在,只是意味著我們必須變得更有創造力,以確保她有足夠的反擊渠道。實際上,這意味著確保悠米必須時常脫離附身的安全狀態並定期的與敵人進行對抗。
為什麼我們要使她的治療的法力消耗調得這麼高呢?
這些變化是為了迫使悠米發揮被動才能有效,這意味著她必須定期與隊友分離並與對手互動。
當我們上一次在9.24補丁中對悠米進行較大更改時,我們嘗試透過增加W的施放時間並使其獲得冷卻時間(如果它被打斷)來使對手利用她脫離隊友受到的威脅來進行更容易的壓制。但是,她能夠根據裝備和符文,使自己的法力達到最高水平,從而無需脫離隊友使用被動技能來獲取護盾與法力值加成,這顯然使得我們更改的效果不如我們想要。結果就是悠米(實際上)成為了一個沒有門檻的可以治療隊友的英雄。
為了使悠米成為機制健康的英雄,她必須給對手機會與她進行互動(我們很反感悠米一直掛在隊友身上)。將她的治療效果更改為最大法力值的百分比,將為我們提供一個繞過裝備和符文的調節杆,使我們能夠強迫她定期脫離隊友使用她的被動技能。我們希望透過強迫悠米在整個遊戲過程中開啟反擊視窗來提高效果,這會使對抗她時更加公平(並且減少了挫敗感)。
因此,如果我們考慮所有這些並回答問題:
你們如何看待悠米?
我們的回答是,我們認為悠米是一位成功的英雄,因為她提供了獨特且令人共鳴的遊戲風格,但我們需要確保她有足夠的反擊時間,才能說自己是英雄聯盟的健康成員。