梁其偉的武俠美學:KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨家對話
誰也想不到,上週PlayStation Showcase上最引人矚目的會是一款中國遊戲。
由靈遊坊自主研發及發行、以虛幻引擎 5 打造的黑暗武俠題材遊戲《影之刃零》放出了一段精彩演示,正式宣佈登入PS5/PC 平臺,在全球範圍內引發了熱議。
從RPG Maker製作的獨立小品,到後來技驚四座的橫版動作佳作,再到商業化頗為成功的手遊轉型,靈遊坊與《雨血》已然走過了數個階段,締造了一段相當長的江湖故事。因此當我看到高品質3D畫面下的魂、雷當、沐小葵還有暫時沒露臉的左殤時,的確湧起了一種強烈的“有生之年”感覺。
當然,如果你是一直追隨著IP腳步的老粉,或許多少會有些擔憂。
越是熱愛《死鎮》《燁城》《蜃樓》的玩家,可能越會為傳說中的《荒城》感到有些遺憾。不少人都認為這個沒能結局的精彩故事,已被三部《影之刃》手遊裹挾著,走向了某種終點。
所幸,念念不忘,必有迴響。
靈遊坊創始人梁其偉(Soulframe)帶著系列正統單機作品回來了。它將重新講述《雨血》的故事,並在這次旅程中開啟嶄新的未來。而為了打消玩家的顧慮,這兩天梁其偉也在微博上發表了文章,具體介紹了產品情況:這款《影之刃零》是一款實打實的買斷制單機遊戲——不是手遊、沒有內購、無需預約。
伴隨近期行業與玩家的諸多猜測,我們也和忙碌的梁其偉取得了聯絡。對於《影之刃零》的美學表達、玩法上的構思、IP的整體規劃,他都說了不少心裡話。在經歷種種之後,對於這個由他締造的江湖,已然有了更深刻也更清晰的思考。
這些年,他感嘆過買斷制單機不好做,讚歎過《只狼》的武俠味,一直在江湖上摩拳擦掌從未走遠。
如今,他真的準備好了。
以下為訪談內容實錄:
聊新遊
在3D畫面下延續IP原本的風格
遊戲陀螺:前年我們聽說過《影之刃零》的訊息,但沒想到這麼快就初具規模了,它是從什麼時候開始開發的?
梁其偉:其實從2017年,我就開始構思創作《影之刃零》的大綱,後來有幾個核心同事也加進來,小規模地做了幾年,但是並沒有擴大。2021年底到2022年初的時候,我們感覺時機已經成熟了,就正式開始製作,團隊規模也迅速擴大。
2017年去做的原因是覺得有許多東西還想表達,包括早年《雨血》的單機中,由於年齡、經驗、資源的不足,並沒有給自己和玩家足夠的交代。到了2021年覺得可以正式做,是各方面資源準備都充分的結果,當然,一些同行的嘗試也對我們起到了很大的振奮作用。
遊戲陀螺:《影之刃零》在空間探索上會給玩家多高的自由度?
梁其偉:箱庭式關卡,或者像小型開放世界的區域性,前往同一個目標可能存在多條前進路徑。然後有大量的可玩內容做填充。
遊戲陀螺:“拼刀”這幾年在動作品類裡很火,對比你很欣賞的《只狼》,《影之刃零》中拼刀對決的設計側重點在哪裡?
梁其偉:有很大突破,以《只狼》為代表的日式動作遊戲沿襲日式劍道的一招一式,來回數量不多,每一招都很清晰明確。但是如果你去看《新龍門客棧》《笑傲江湖之東方不敗》,或者是《殺破狼》裡甄子丹和吳京的對打,你會發現中國冷兵器對戰節奏是非常快的,而且也不會有當噹噹打鐵那種感覺,更多是不斷地挑開對方武器,攻中有防,防中有攻,《影之刃零》就想表現這種真正快速的武俠打鬥,核心設計在於“拆招”後攻防轉換的變化。
電影《殺破狼》
遊戲陀螺:部分玩家對這個IP有一種推理、懸疑的印象,《影之刃零》會在這方面嘗試些玩法呈現嗎?
梁其偉:對於第一部3D大型作品來說,如果可以把戰鬥和探索做好已經非常困難了。
遊戲陀螺:IP一直都以2D橫版玩法著稱,作為系列首款3D遊戲,團隊是否面臨比較大的挑戰?
梁其偉:技術方面有比較大的挑戰,但是動作遊戲的手感方面,2D和3D有許多互通的地方,比如一些基本的動畫規律、打擊感、技能銜接的處理等……否則你沒法解釋為什麼卡普空從《街霸3》跳到《街霸4》還是做得那麼好。
在動作、動畫技術上,我們要表現的動作效果超過了所有我們手頭已有的參考資料,為此我們求助了Epic官方,以及一些其它的同行資源。包括我在GDC的時候也請教了聖莫尼卡工作室的一些資深人士。
遊戲陀螺:如何在3D畫面下延續IP原本的風格?
梁其偉:3D下延續原本的風格是我們的首要任務,我們抽取出2D時期的一些美術要素,譬如低飽和度、冷色大背景與紅、金色高光的對比,還有KUNGFUPUNK的設計元素等,然後加以重新設計。我們把UE5的次世代畫面,與15年前我自己在大學宿舍裡畫的初代《雨血》的草圖放在一起,有一種跨越時空的統一性。
《雨血2:燁城》的部分人設草圖
聊IP
做能讓所有人跨越文化壁壘的遊戲
遊戲陀螺:你剛剛也提到了KUNGFUPUNK這個概念,具體說說《影之刃零》的美學理念?
梁其偉:KUNGFUPUNK是我們原創的一個英文複合詞,目前已經在英文社群傳開了,我希望未來我們會是它的定義者,可能我們畢生的努力就是把它變成像STEAMPUNK、CYBERPUNK一樣司空見慣的概念。
《影之刃零》延續我們一貫以來的美學理念,冷酷、黑暗、傳統的中國元素混搭著機關術、人體改造、意識世界……等概念呈現,既完整傳達了中式美學的核心,又展開令人信服的合理幻想。“質感”是我們創作的關鍵,我們的所有角色、場景、武器,都很有質感,我和美術合夥人Michael老師(他在Fromsoftware擔任過黑魂1、2的美術總監)會對所有的結果進行嚴格把控,任何過於光滑、單薄和塑膠感的要素都需要返工。
遊戲陀螺:這個IP的故事和角色一直為玩家所稱道,但過去多以文字敘事為主,本次《影之刃零》在敘事上有什麼野心?
梁其偉:我們還是希望發掘遊戲互動本身的特點,讓玩家在遊戲玩法中體驗故事和角色的魅力。多線敘事、複雜的支線、關鍵選擇、碎片化敘事、戰鬥流程、道具說明、探索收集等……茫茫江湖中,所有的資訊都是晦暗不明的,或者是可以有多種解讀的。
有一個事情是我反覆強調的,我們不能讓作品變成一部古偶劇,我們甚至可以沒有敘事,但是絕不能變成古偶那類風格的敘事。
遊戲陀螺:《影之刃零》會對此前多款作品沉澱下來的龐雜世界觀設定做一些整合嗎?
梁其偉:需要把這麼多年的世界觀進行更加嚴謹的統一,畢竟在我們過去手遊研發的過程中,有不少為了賣角色、賣時裝而做的設計並不在原有的架構之中。我們在和PlayStation或者是海外很有經驗的開發者交流的時候,他們認為我們創造的是一個完整的“Universe”,而不是一個單獨的故事,這確實是我的心願。
遊戲陀螺:靈遊坊曾連續做了3款《影之刃》手遊,沉澱下了什麼?
梁其偉:專案管理、系統設計以及如何戴著鐐銬跳舞。從創作層面上來說,手遊產品想表達一些敘事和世界觀是很難的事情,但是這些年我們都保持了產品高度的風格化,無論是敘事、美術,甚至是當時許多商業系統和引導的包裝上。
我覺得我們跟十年前做《雨血前傳:蜃樓》的時候肯定有些不同。就是當一攤子事情擺在面前的時候,我們大概知道要怎麼梳理關係、搭建框架、推進內容以及對優先順序的把控等等。
遊戲陀螺:經過這麼長時間再去回顧整個IP的走向,有沒有新的感想?
梁其偉:我還是希望在有生之年,或者說在精力、資源都還可以的剩餘職業生涯中,打造出真正毫無保留的、我們自己的國際化IP。一個真正能讓所有人跨越文化壁壘,覺得“這個東西真酷!”的,極具標誌性、烙印感的東西。
系列的風格頗具辨識度
聊武俠
“我心中的武俠世界是孤獨蕭索的”
遊戲陀螺:從《雨血》系列到《影之刃》系列,靈遊坊的武俠遊戲一脈相承地沿用了黑暗武俠風格,你們眼中的武俠世界是怎樣的?
梁其偉:我個人愛古龍的武俠甚於金庸,金庸描寫的是18歲少年的童話,絕大多數人會比較喜歡,而古龍描寫的是三四十歲中年人的現實,許多人不喜歡,但是喜歡的人會非常喜歡。武俠世界對我來說是孤獨而蕭索的,包括視覺上和文學上,我最喜歡的武俠小說還是古龍的一些短篇作品,包括最早《雨血:死鎮》可能受到了《血鸚鵡》的影響。
《死鎮》受到了古龍《血鸚鵡》的啟發
遊戲陀螺:除了武俠小說,還有哪些作品對你的影響最大?
梁其偉:我同時還受到許多動漫作品的影響,比如《劍風傳奇》《大劍》《無限之住人》《浪客行》之類的。很難說哪部具體的作品對我影響最大,所有攝入的內容加起來形成了我的創作理念。
遊戲陀螺:說說你們對中式武俠的理解?
梁其偉:武俠它就是中式的,它對應的就是西方的騎士,日本的武士,每個文化都有自己表達類似感受的載體。但是我們的武俠有一個最核心的要素,就是草莽感、平民感,它是三教九流、芸芸眾生的愛恨情仇。江湖江湖,它描寫的是平民的世界,與“廟堂”是完全不同的,而騎士,武士卻是什麼?是貴族,或貴族豢養的打手,這與我們的江湖有很大不同。
遊戲陀螺:在遊戲中怎麼實現你們對於武俠的理解?有沒有難度?
梁其偉:一些同事過往專案中,都會被要求“美型”“華麗”,或者哪怕是武俠題材也要美型什麼的。我說不對,我要的就是要殘破,髒兮兮的、風塵僕僕的感覺,這個磨合需要一定的時間。
遊戲陀螺:你幾乎所有作品都離不開武俠,武俠對你來說意味著什麼?
梁其偉:其實我們還有一款手遊產品《群星守衛》在研,那是一款科幻產品,因此我們不是所有作品都是武俠。
不過武俠對我影響很大。實際上,我們許多人也經常說現實生活中某某圈子就是某某江湖,一群人聚在一起發生的各種故事,然後加入一種專業要素,譬如武俠就是武功,足球圈就是球技,遊戲圈就是產品之類的——這實際上就是武俠。
目前,有人說武俠在新時代使用者中受眾面不廣,武俠已死,我認為是有失偏頗的。“死”的並不是在觀眾口味那一端,死的是產品的這一端而已,沒人做了,或做不出來了。
聊技術
AIGC的發展將放大作者個人思考
遊戲陀螺:《影之刃零》是國內少有的使用UE5開發的主機遊戲,在用該引擎開發遊戲的過程中有什麼比較難忘的應用和效果嗎?
梁其偉:LUMEN和NANITE都是很好的效果,可以認為把資產扔進引擎裡就可以呈現出挺嚇人的畫面效果。但是要想達到真正的風格化,以至於達到藝術、情緒、調性上的表現力,反而會變得更難,因為可以調整的引數變多了。
遊戲陀螺:《影之刃零》在技術方面還有哪些獨特之處?
梁其偉:我們的文戲使用了動作和麵部捕捉,武打則使用手工動畫。我們的一半動畫製作是在中國香港的工作室完成的,我們的動作指導谷垣健治帶領他的特技武師團隊把需要的動作設計並親自演出出來,用多部攝像機拍攝後傳給動畫師進行再現。這是一種比動作捕捉更困難的流程。
遊戲陀螺:有了更好的表現力,你覺得《影之刃零》能在國際上吸引更多的玩家嗎?
梁其偉:這次PlayStation釋出會,我們在所有30多款參展產品中熱度達到了第二名,僅次於《漫威蜘蛛俠2》,而且我們產品的二創反應影片,各種評論也是最多的之一。
非常榮幸的是,索尼第三方負責人Christian Svenssen先生以及原索尼全球工作室總裁吉田修平先生也在Twitter上表達了他們的欣賞。這一切都是一個很好的開始,它代表武俠題材,或者我們這種從冷酷、有朋克感出發的武俠題材,並沒有什麼文化壁壘。
日本的武士、忍者已經成為了全球流行文化的一部分,就好像奇幻和科幻一樣,我非常有信心武俠一樣可以。
遊戲陀螺:對於今天的中國遊戲行業,你有沒有一些關於時代發展的看法?
梁其偉:我認為現在正是中國遊戲行業大有可為的時刻,許多優秀的同行已經把路給踩出來了。近幾年的一個趨勢是手遊、網路遊戲向單機,或者至少朝跨平臺方向發展,這本質上是把遊戲從網際網路產品屬性,往作品、內容屬性去拉。隨著AIGC的發展,我相信遊戲一定會更往作品化方向發展,作者的個人思考會被放大,並被呈現到億萬人面前,人性的光輝會更加閃耀。
聊人生
讓KUNGFUPUNK在全球流傳下來
遊戲陀螺:不少人說做主機遊戲無異於“自殺”,你的動力來源是什麼?
梁其偉:相反,我認為這個時代已經變得可以開始去做主機/PC遊戲。我的動力來源於對自身的正確認知和對市場的判斷。
遊戲陀螺:在做主機遊戲這段時間裡,有什麼令你印象深刻的事?
梁其偉:說說團隊成員的小故事吧,我們美術中有許多同事都是我個人在瀏覽Artstation的時候覺得作品不錯就留私信聯絡的。他們當時普遍也沒有換工作的打算,但是我用各種方式忽悠他們來辦公室看了產品後,最後他們基本都過來了。
所以我覺得事情對了,人就會對,人對了,事情又會更對。
遊戲陀螺:過去曾有玩家說你從獨立遊戲轉去做手遊是背道而馳,你認為別人對你最大的誤解是什麼?
梁其偉:其實也沒什麼誤解,他們說的是對的,只不過我們沒法跳過那個階段而已。
遊戲陀螺:你們有動搖過的時刻嗎?
梁其偉:其實是更加堅定了,我認為真正屬於我們閃耀的時刻還沒有到來。
遊戲陀螺:你會如何看待過去和未來?可以怎麼定位現在的自己?
梁其偉:我覺得用《神鵰俠侶》中,楊過在獨孤求敗墓前見到的那幾把劍來描述比較形象。
最早出道做單機的時候,心氣很高,攻擊性很強,就是一柄利劍與群雄爭鋒。中間做了手遊,可以說是陰險的招式路數,或者說有一些邪氣,紫薇軟劍誤傷義士。現在我希望可以往玄鐵重劍方向走,重劍無鋒,大巧不工。
但其實大家知道後面還有兩個境界,木劍,以及無劍勝有劍。我當年看宮本茂先生試玩《塞爾達:荒野之息》的報道,他津津有味地爬樹摘蘋果爬了倆小時——我從宮本茂和青沼英二身上都感受到了那種“不滯於物”的狀態。
遊戲陀螺:這些享負盛名的主機遊戲製作人,在理念和人生上給了你什麼啟發?
梁其偉:最大的啟發是他們年紀都很大。譬如《塞爾達》系列的製作人青沼英二先生已經是我父輩的年紀。中國遊戲開發者的年紀太小了,許多人二十幾歲就賺到了財務自由的錢,這是特定時期下不正常的現象,可能以後也不會再有這樣的窗口出現。如果暫時還覺得精力不錯,並不想躺平或退出歷史舞臺,那我們就都需要留在江湖中,用數十年去精進自己的技藝。
如果許多年以後,我人也沒了,但是KUNGFUPUNK這個詞在全球流傳下來,這可泰褲辣!