魔獸世界:暴雪還沒意識到的勸退機制,不改變或造成人員流失加劇
各位夥伴大家好,我是扶鰩。當前的魔獸世界正執行著9.0暗影國度版本的第四個版本週,主流兒裝等方面已超過了200+,還沒達到的夥伴可是要加油了。
當前的版本都有哪些勸退機制呢?隨便舉幾個例子;
直白的說,如果打了一個團本外加一個週末的大秘境,沒拿到一件裝備或沒有一丁點兒的裝等提升,心裡不平衡了,怎麼辦?能用簡單的一句“非酋”搪塞了之嗎?當然不能!
打了一整天,鍵盤都快按爛,沒拿到裝備的玩家大有人在,所以,這種設計被吐槽是在情理之中的。
魔獸世界的一大特色就是職業、種族、天賦設計。這些設計的本初,就是為了讓這款遊戲更具多元化玩法,說白了,就是讓玩家覺得不單調。
有些夥伴可能會說,我玩的是其他職業,而且我手法刁鑽,理解獨到,在面板傷害上我從來就沒虛過前面提到的這幾位。
No、3:核心玩法路線過於單一枯燥
想打出高輸出想製造更高治療量,你就得選第一梯隊職業以及相應專精,你就得選特定盟約以及特定傳說之力,選錯一個,結果就會大相徑庭。
核心玩法上,橙裝與七字頭版本的玩法有點兒過於撞衫,至於導靈器,又多少有點雞肋版軍團聖物的感覺。爬塔也好,噬淵日常也罷,諸多設計,都是與“不肝”的初衷相背離的。