編者按:本文來自微信公眾號 價值星球Planet(ID:ValuePlanet),作者:唐飛,創業邦經授權轉載,頭圖來源圖蟲創意
在全球遊戲公司中,騰訊是絕對的霸主。
Newzoo資料顯示,2021年是遊戲的輝煌之年,全球總收入接近2000億美元。其中的1270億美元,由前十家公司創造。
而這前十家公司中,騰訊排在首位,2021年收入約322億美元,比上一年增長9.9%。這一收入資料差不多是第二名索尼和第三名蘋果收入的總和,可見騰訊在遊戲領域的實力之強。
Sensor Tower公佈的2021年全球手遊營收排行榜中,騰訊的《PUBG Mobile》(絕地求生手遊海外版)《王者榮耀》佔據前兩位。App Annie的全球使用者支出榜單中剔除了廣告收入等的影響,只看使用者的付費意願的話,雖然《王者榮耀》《PUBG Mobile》和《和平精英》只分列第四、六、九位,但騰訊是唯一一家有三款遊戲上榜前十的企業,也是妥妥的贏家。
圖源:statista
而騰訊的遊戲佈局中,又以海外業務增長最為迅猛。2021年Q4,騰訊本土市場遊戲收入296億元,同比增長1%;主要由《王者榮耀》、《金剷剷之戰》及《英雄聯盟手遊》等遊戲推動。海外市場遊戲收入132億元,同比增長34%,主要反映在《Valorant》及《皇室戰爭》等新內容以及合併Digital Extremes的影響。
然而到了今年一季度,以往發展迅猛的騰訊遊戲海外業務表現有所“降速”。
遊戲巨無霸增速放緩從全域性來看,2021年Q1騰訊網路遊戲收入436.38億元,同比增長0.1%,環比增長1.9%,這個增速已經是過去幾年中的最低值。
東吳證券調整遞延收益發現,騰訊遊戲本季度流水約為614.8億元,比原收入多了29%,但同比資料更加難看了,下降了11.1%。
而在海外,騰訊遊戲的增速表現更差。2022年Q1騰訊國際市場遊戲收入106億,同比增長4%,環比下降20%。這與去年底動輒三成以上的增速形成鮮明對比。
騰訊方面稱環比下降的主要原因有三,《PUBG Mobile》等遊戲收入減少、2021年Q4對 Supercell收入進行調整後基數較高和Riot(拳頭公司)會計報表一次性調整。
但實際上,全球遊戲大盤都在收縮,騰訊很難獨善其身。根據Sensor Tower資料,2022年Q1全球移動遊戲大盤收入同比下降6%至212億美元,原因在於疫情導致全球手遊市場出現爆發式增長,2020年Q2達到最高增速,同比增加了33%,收入於2021年Q1達到峰值226億美元。
縱然大盤不好,但騰訊的對手們卻沒有閒著。Sensortower資料顯示,2018-2021年,騰訊遊戲出海收入CAGR為106%,雖然絕對值不低,但已被米哈遊(156%)、三七互娛(126%)、莉莉絲(125%)等企業超過。
在對手們的入侵下,騰訊遊戲的市佔率也在下滑。以手遊為例,2022年Q1,騰訊手遊的市佔率為66.7%,這一資料同比下滑了4個百分點,環比下滑了5個百分點。
一系列資料上的下滑,也讓部分投資者開始擔心這家全球遊戲巨頭的未來。今年4月7日下午,騰訊的大股東Prosus公告稱,擬透過附屬公司MIH TC Holdings出售最高1.9189億股騰訊股票,約佔騰訊已發行股本的2%,合計金額達千億港元。
2021年6月1日,騰訊股價報收607.93港元/股,而到了今年6月1日,騰訊股價僅剩360.4港元/股,一年時間跌幅超過40%。
“鈔能力”失靈迴歸遊戲運營本身,騰訊遊戲在海外的增速下滑可能還隱藏著更大的威脅。
騰訊遊戲現有的成就,與其說得益於其優秀的創意和精良的製作,不如說得益於其在全球範圍內持續對優質遊戲或遊戲工作室的投資、收購。
這種“買買買”的策略自端遊時代開始一直延續至今。其中最有名的案例就是騰訊100%收購Riot公司,把彼時全球最火的端遊《英雄聯盟》收入囊中,該產品不僅幫助騰訊在端遊時代盆滿缽滿,還為之後的搖錢樹《王者榮耀》提供了可借鑑的模板。
如今騰訊最賺錢的遊戲之一《PUBG Mobile》也是成為了Bluehole Studio股東之後,拿到《絕地求生》版權而打造出的國際版本。
儘管不差錢的騰訊此前靠著“鈔能力”一路高歌,但進入2021年後,騰訊的收購和投資頻次都發生了變化。
與自身相比,騰訊遊戲無論是投資次數還是金額都有所降低。IT桔子資料顯示,2021年騰訊出手投資了61家遊戲公司,總金額超過186億人民幣。年內四個季度騰訊分別出手了29次、14次、16次和2次,整體呈下滑趨勢。今年前三個月,騰訊也只出手了4次,總金額7.79億,較去年同期的72.01億元大幅縮水。
而在外部,優秀的遊戲研發團隊是幾乎所有遊戲大廠追逐的香餑餑。以騰訊的老對手網易為例,2013-2020年,網易投資節奏相對平穩,這八年期間平均每年投資約3筆左右。到了2021年網易投資進入爆發期,據不完全統計網易一年內出手投資17次,其中國外投資比例略大於國內(53%:47%)。
新對手位元組跳動也在密集“搶購”。2021年上半年,位元組跳動密集投資了蓋姆艾爾、沐瞳科技、有愛互娛、程式碼乾坤等四家遊戲公司,下半年又投資了悠米互娛、雷霆瀚海和麥博遊戲,這些公司大多都與遊戲出海相關。
在海外,位元組跳動也有所斬獲,今年5月位元組跳動投資了捷克遊戲研發團隊Madfinger Games,該工作室曾研發《暗影之槍:傳奇》《全境危機:都市生存》等多款FPS遊戲,更有傳聞稱雙方已開始合作開發新遊。
還有一些野蠻生長的企業,甚至根本就不願意得到騰訊的支援,最典型的案例就是米哈遊。這家成立於2011年遊戲公司,早期靠著《崩壞學園2》和《崩壞3》站穩腳更,2020年米哈遊的《原神》正式對外公測,該產品不僅沒有接受騰訊的投資,還完全繞開了騰訊的宣發體系。
Sensortower資料顯示,2021年中國手遊收入TOP10排名中,《原神》位列第一,全年收入超過1.8億美元。
為了抵禦這些對手,騰訊遊戲除了推動產品出海,還直接把“崗哨”建到了前線。
去年12月,騰訊正式推出海外遊戲品牌Level Infinite,加強本地化發行和運營能力。目前已在美國的波士頓、洛杉磯、西雅圖,以及加拿大蒙特利爾、新加坡等地開設多家遊戲工作室,負責不同遊戲的開發或者提供技術支援。最新訊息顯示,騰訊還在英國利物浦開設了一家新的遊戲工作室,由騰訊遊戲全球合作伙伴副總裁Pete Smith領導。
可見,騰訊遊戲的出海戰略是一手抓研發,一手抓本地化。希望透過吸納全球人才(工作室)來提高研發實力,輔以本地化運作提升使用者滲透和黏性。
但從Q1的結果來看,騰訊遊戲的一系列操作還處在前期階段,短期並沒有帶來收益。
成本大漲侵蝕利潤遊戲出海以前可能是一個可選項,現在則是一個必選項。
而對於身處其中的所有參與者來說,在“紅海”中搏殺似乎已經成了必然。
Newzoo《2021年全球遊戲市場報告》顯示,2021年中國遊戲以456億美元的收入佔到了全球近26%的市場,緊隨其後的是美國,佔到了全球約24%的市場,中美兩國加起來覆蓋了全球一半市場,另一半市場則被分散在日韓、歐洲、東南亞、拉美、中東等區域。
拋開中國本土市場不談,在美國、日本、韓國等世界主要移動遊戲市場,中國發行商市場份額均保持較高水平,並保持較高速度增長,在多個主要國家市場市佔率保持在20%以上。其中,在美國市場,中國發行商市場份額為21%,使用者支出同比增長35%;日本市場佔比為22%,使用者支出同比增長6%,韓國市場佔比為23%,使用者支出同比增長 28%。在全球Top2000移動遊戲中,中國的市場份額佔比為23.4%,較去年同期增長3.6個百分點。
遊戲廠商蜂擁而至之後,遊戲出海的各項成本水漲船高。米哈遊CEO劉偉2020年曾在採訪中透露,《原神》研發投入1億美元。從《原神》開始有了一個示範,“拿一億美金做遊戲,再拿一億美金推遊戲”。
這一點也反應在多家上市企業的財報中,以出海老將IGG為例,2021財年IGG的研發費用為12.54億港元,同比增長達82%。研發費用佔收入的比率為21%,較2021的13%增加8個百分點。
同樣,騰訊也沒有逃脫這個“命運”。2022年Q1騰訊增值服務板塊(含網路遊戲和社交網路)成本360.55億元,同比增長10.8%。一季度公司整體毛利率為42.1%,同比降低4個百分點,淨利率17.51%,同比降低18個百分點。
成本上漲、侵蝕利潤還只是騰訊遊戲出海面臨的第一個問題,更大的問題在於騰訊賴以成名的社交+遊戲打法在國外根本“玩不轉”。
在國內微信、QQ兩大社交產品坐擁數十億使用者,騰訊藉助社交產品的黏性和關係鏈,成功輸出了多款遊戲作品,從早期的《QQ農場》、《QQ炫舞》,到如今的《王者榮耀》、《英雄聯盟手遊》。但是國外的社交網路已經被WhatsApp、Facebook和Twitter等巨頭把持,騰訊並不具備把社交流量轉化為遊戲使用者的基礎。
如果付費買量的話,騰訊又難免陷入與一眾同行的苦戰。
從整個行業的營銷投入來看,2021年遊戲買量相比去年同期提升顯著,上半年和下半年買量同比分別提升31%、26%。而且可以預見的是買量成本只會越來越高,IGG就在財報中提及,中國遊戲企業加大力度佈局海外市場,也加劇了行業的競爭格局,增加了企業推廣成本。
總結6月7日晚,國家新聞出版署官網公佈了今年第二批遊戲版號。
值得注意的是,本次名單中仍無騰訊及旗下產品的版號資訊。此前4月11日版號發放時,包括心動網路、遊族網路、創夢天地、莉莉絲、以及百度等廠商都拿到了版號,當時的名單裡也沒有騰訊。
這使得騰訊的地位略顯尷尬,在國內市場監管嚴格的背景下,“不出海,就出局”似乎成為一種預示,尤其在米哈遊等“後浪”的追擊下。
騰訊互動娛樂業務系統副總裁馬曉軼在接受GamesBeat專訪時也表示:“以前,我只花了大約20%的時間在海外,大部分時間都在中國度過。現在,我將60%的時間都花在了全球市場上。”
對騰訊來說,好訊息是之前的投資和佈局仍然讓公司具有無可比擬的研發+IP優勢。但是出海賽道已經“僧多粥少”,騰訊遊戲的出海前景值得深思。
參考資料:
[1]《業績短期承壓,《APEX手遊》海外登頂有望貢獻增量》,東方證券
[2]《遊戲出海增速亮眼,B端業務首次成為第一大收入來源》,光大證券
[3]《騰訊控股深度解析:如何理解騰訊遊戲的護城河?》,德邦證券
[4]《騰訊網易遊戲Q1拆解:巨頭也“荒”了》,DataEye
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