編者按:本文為專欄作者松果財經授權創業邦發表,版權歸原作者所有。
愛玩遊戲的安卓使用者一定對TapTap不陌生。
這是一款“神奇”的操作軟體,有了它,就算換手機也不用擔心自己的遊戲資料丟失,在早年間特別受遊戲迷的歡迎。
再加上TapTap不收取聯運分成,不做百度等搜尋引擎式的付費排名,內容分發完全依賴社群的使用者自發創作內容和編輯推薦,吸引了很多遊戲開發者入駐。
但是,在渠道戰升級的現在,TapTap的意義已經今非昔比。TapTap真的硬抗“硬核聯盟”嗎?作為新興渠道的代表,TapTap的未來又將如何呢?
手遊平臺眾多 TapTap憑什麼脫穎而出?
TapTap是心動公司所運營的移動遊戲社群平臺,自2016年成立以來,已走過了5個年頭,也是國內較為突出的手遊社群。
它主要為玩家們提供手遊資源庫,為開發者提供測試、發行以及與玩家互動的“一站式服務”,爆款如《江南百景圖》《最強蝸牛》等都出自TapTap。
據企查查顯示,TapTap母公司為心動網路股份有限公司,該公司目前共完成5輪融資,2017年獲得了遊族與三七互娛的近2億元人民幣投資,近期又獲B戰9.5億港元戰略投資,在資本市場上實力雄厚。
那麼,TapTap為什麼能夠在一眾手遊平臺中脫穎而出獲得資本青睞呢?它的成功之處在哪裡呢?
(1)低抽成與“垂直社群”屬性吸引更多遊戲廠商。遊戲若想要成功上線,需要經過很多環節,很高的成本。例如一款遊戲想要在安卓App store亦或是IOS上架,需要經過複雜的稽核流程。但是在TapTap中,只需遊戲廠商註冊開發者,且不需要額外支付上架遊戲的費用,高效簡潔。
而且,對於沒有競爭力的非頭部玩家,TapTap選擇以競價廣告為核心商業模式,對免費遊戲零抽成,對付費遊戲的收成降低至5%,低抽成吸引了更多開發者。此外,TapTap採取的是垂直社群模式,這對於開發者來說最大的好處在於可以實現精準營銷,既能降低測試成本,又能提高遊戲測試反饋的效度。
目前,在遊戲開發者規模上,2016-2020 上半年,TapTap的註冊開發者數量從 738 家增至13000 家;平臺MAU增至2480萬,同比增長51.9%,這說明,TapTapA正在加速吸引優質開發者,而優質開發者的入駐又使得平臺內容得到保障,從而使得整個社群更好發展。
(2)社群文化濃郁,定位遊戲渠道社群平臺。與其他普通的遊戲應用市場不一樣,TapTap的遊戲內容很全面。不僅有來自各大廠商的遊戲產品(PGC內容),也有來自於遊戲從業者、遊戲媒體、遊戲解說等KOL的輸出(PUGC內容),以及普通使用者的內容(UGC內容)。PGC、PUGC 和 UGC 三種內容全面發展,相輔相成,形成了別具一格的平臺調性。
TapTap的使用者活躍度很高,去年上半年,TapTap新增發帖量達 340 萬,同比增長143.0%。但是,即便TapTap已經做到了國內頭部手遊平臺,它的未來卻仍然撲朔迷離。
特別是在渠道戰升級的現在,很多廠商將目光看向了TapTap,但TapTap真的能硬抗主流遊戲渠道商嗎?
“渠道戰”持續升級 TapTap真的能硬抗“硬核聯盟”嗎?
作為一個遊戲渠道社群,TapTap的價值在“手遊革命”後的價值越發凸顯。
去年8月,熱門遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)的開發商EpicGames發起針對蘋果AppStore的鬥爭;2020下半年,米哈遊的《原神》和莉莉絲的《萬國覺醒》橫空出世,相繼宣佈不會進入手機應用市場,挑起了手遊界的“大戰”;今年1月1日,華為又將騰訊遊戲從平臺下架,渠道戰再度升級。
在遊戲圈內,渠道商對於遊戲廠商的壓迫十分嚴重。在主流聯運渠道中,流水抽成基本高達50%,而且這些渠道商會根據日活、月活及ARPU等資料對遊戲進行評級,從而決定推薦位和推薦時長。大IP遊戲產品苦不堪言,非頭部產品很難有出頭之日。
所以,此時分毫不收,僅靠著投放廣告來獲取利潤的TapTap猶如神兵天降,大小廠商紛紛投入TapTap的“懷抱”。《原神》和《萬國覺醒》的成功說明了傳統發行渠道在手遊市場的地位下滑,新興渠道的巨大潛力。
截至今日,《原神》在TapTap上的累計下載量已經突破了1100萬,位列熱門榜15位,遊戲評價高達19萬次,《萬國覺醒》在TapTap上論壇累計閱讀量也高達164萬次,可謂是頗有人氣。
但是這依然只是個例,《原神》和《萬國覺醒》本來就是大廠商的優秀之作,但並不是每一款遊戲在TapTap上都能獲得這樣的成就,相比於主流遊戲渠道,新興渠道商TapTap依然有很多顯而易見的缺點。
在使用者體量上,千萬使用者量級的 TapTap與主流渠道平臺仍有著較大的差距。根據心動 2020 年財報資料顯示,TapTap 國內平均月活使用者數已經達到 2570 萬。而在海外市場,TapTap 的平均月活使用者數為 481.3 萬。
那麼國內的主流遊戲渠道怎麼樣呢?拿華為來說, 2020 年底華為遊戲月活超過了 2.1 億,vivo 過去一年應用商店和遊戲中心的累積國內月活使用者達到 3.6 億,騰訊應用寶的月活早在2018就超過了 2.4 億。
TapTap的知名度尚未完全開啟,流量有限。即便是在App Store 總榜排名上,TapTap最熱門也只是排在100多位,更多時間都是在數百名開外徘徊,並不是很熱門的應用。
還有一點不得不提的是,TapTap很像一個“工具人”,是熱門IP遊戲廠商與手機應用商店鬥爭的籌碼。拿《原神》來說,先是上線TapTap,火了之後《原神》還是最終重新上線小米應用商店,與小米談得分成比例為7:3,未免有點“過河拆橋”的感覺。長此以往,TapTap的權利無法保障。
向商業化轉型難又難 TapTap的前程並非一片光明
在風雲變幻的遊戲市場,很多人對於TapTap的下一步,覺得難以預料。
從好的方面看,TapTap獲得了B戰和阿里大筆資金支援,在日後的渠道戰上,也算有了同盟軍。近期,嗶哩嗶哩宣佈以約9.6億港元戰略投資心動公司,這是嗶哩嗶哩赴港上市以來的首筆大額投資;此外,心動網路宣佈透過可轉債和配售籌資4.2億美元,阿里與B站共同參與配售。
所以在日後的遊戲市場上,以國產手機硬核聯盟式的強勢渠道與B站、TapTap、阿里九遊所代表的新興渠道必然有一場持久戰,而戰爭也就意味著,有利益會被重新分配。
弱勢在於,TapTap的商業化變現難題以及如何在破圈途中保持平臺調性難題無法解決。
在商業模式中,TapTap並不收費,只靠著廣告來維持業務。但TapTap的廣告業務仍然處於起步階段,官網資料顯示,整個TapTap平臺只有少數幾個廣告位,從2020年財報看,以TapTap為主要營收來源的廣告資訊服務在心動公司營收比例大概在15%左右。其同比增速從2019年的50%驟降至2020年的12.2%。這與騰訊、位元組這樣的買量大戶來說相差太遠。
而且,TapTap作為一個小眾平臺在走向大眾商業化的路上是非常容易丟失平臺調性的。在成立之初,TapTap拒絕水軍和刷榜,平臺所有評價、分數、榜單來自玩家真實反饋。別具一格的氛圍吸引了優質的粉絲。
但是隨著TapTap逐漸“破圈”,惡意刷評分的主觀性行為難以制止,社群也難以管制,氛圍也在不停稀釋。這一點也一直困擾著B站和豆瓣,破圈流量的商業化轉化是一個漫長過程,在小眾平臺破圈的同時,如何保持一個平臺的調性,是需要深度思考的。
但是,對標Steam的TapTap的野心卻很大。它並不滿足於現有的成就,在建立核心手遊玩家社群的同時,致力於開拓多樣性的生態環境。
經查詢企查查知產資訊發現,近半年期間,TapTap申請註冊了多枚TAP LIVE、TAP雲玩、TAP加速器商標。後續TapTap將繼續往國際化、社群化及雲遊戲方向深化。
但是,在走向國際化的途中,監管也是懸在TapTap頭頂上的一把利劍。曾經TapTap就因為在中國地區提供未經稽核批准的境外遊戲下載,其被停滯網路遊戲運營活動3個月,處罰31萬餘元罰款。
此後,TapTap中的部分國外優質遊戲被下架,遊戲種類的減少,立刻損失了不少使用者。而且更重要的是,TapTap引入國際遊戲的難度大大增加。如果無法第一時間引入國際遊戲,TapTap就永遠無法與Steam相提並論,其海外市場的發展也將大大受挫,因為Steam是一個國際化平臺。
總而言之,現在傳統渠道走弱,大IP和渠道商的戰爭持續升級,TapTap現在的輝煌更多還是時代賦予的,但是未來想要持久發展,還是得靠自己,跑通一條健康良性的商業模式,在大發展中保持與使用者的超強黏性,實現差異化競爭。
本文作者:寧缺
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