關於ADC這個位置,繞不過去的一個坎就是團戰,畢竟ADC已經被定性為了接管後期比賽的持續輸出位(雖然現在大多數都不是)。雖然都說著AD毫無人權、任由予取,但總還是有著一大批堅持ADC的玩家,團戰如何找好位置進行輸出就是一大難點。
按照傳統的說法是能點到誰就點誰,事實上這種理論也流傳了很久逐漸藏匿在普通玩家的潛意識裡,但這種說法是有著很大弊端的,英雄型別、局勢情況和打法風格就成為了這其中的變數,老舊的說法頗有點以偏概全的意思。
傳統:能點到誰就點誰
這是很多人信奉的準則之一,但這個理論是基於什麼提出來的呢?
因為ADC自身的重要性和風險性,風險性體現在ADC的通病——身板脆、反制手段貧乏(大多)、容易被針對等等,身板脆成為了這裡面的基礎因素。正因為他有著比普通英雄更弱的防禦屬性,也就更容易受到威脅,這點相信廣大ADC玩家深有體會。
而ADC本身的重要性又要求他們需要時刻保持專注,避免置身於危險的環境裡,後期團戰一個刺客打野能一換一C位隊友會誇他打得好,但ADC如果一換一隊友只會罵他菜。兩個位置的評判標準在玩家心理是不同的,一個吃草還在擠奶的角色,而另一個讓你吃這麼多資源不是讓你取極限一換一的。
總的來說,風險性是客觀因素,它讓ADC門不敢去浪,它告訴你浪了就會死;重要性是主觀因素,它讓ADC們不能去浪,它告訴你浪了就會輸。也正是這兩點, 讓玩家們選擇了最穩妥的輸出方式——先活著,再談輸出。
聽上去和身體、財富、名譽的關係似乎有著異曲同工之妙,但遊戲永遠可以重來,而且遊戲中的變數可多了去了,這其中不排除很多ADC前排一陣刮痧、好不容易懟死一個結果陷入孤立無援(哪兒來這麼多鬥鷹)、邊緣OB佛系輸贏等等的情況。
在這種情況下是否還應該堅持先活著呢,我想聊聊我的理解,當然只要你有意見那就是你對。
共性:你得先找一個大腿,中單或輔助
軟輔才是英雄們的後盾
我個人也很鍾愛錘石、派克這類主動找機會的,但我玩AD我一般都更希望小夥伴能選擇軟輔,她能提供給你第一重也是最重要的護盾。
如今的團戰是這樣的:泰坦、日女這類硬輔助找準機會強開,然後雙方八人一陣肉搏,AD要麼被敵方無腦衝死要麼膽戰心驚地遊走在戰場邊緣伺機而動,實在是上了怕暴斃不上怕背鍋,背後望去空無一人。
當然這也不能怪輔助們,你是指望泰坦空中Q打斷敵方突進呢還是日女僅僅圍繞在你身邊呢?那就浪費了他們的主要作用,屬於本末倒置。而有這麼一個流派的輔助,主要作用且優勢就體現在對C位的保護上,她們不需要親自上場拼命廝殺,更多的是搖旗吶喊提升士氣。
團戰軟輔邊上站,刺客突進全玩完。
當然這裡的軟輔更多指的是保護能力更強的輔助們,各種熟練度奇高的風女、娜美、璐璐們,風女Q和R都可以打斷突進,還有一個攻防一體的護盾;娜美更像軟輔裡的錘石,有進攻有保護,有治療有傷害;璐璐就不解釋了,畢竟身為ADC最重要的第七件裝備,堪稱一絕。
隊伍裡有軟輔時,第一時間肯定是靠著軟輔的。
爆發高的法師中單是可以依賴的搭檔
為什麼是法師中單呢,不只是因為他們通常有著超高的傷害和控制技能,更因為刺客中單都忙著切對面後排去了,己方後排且C位大多時候只有兩項:傳統長手法師和ADC。
無論是拳頭親女兒的拉克絲、痴迷電刀無盡的澤拉斯還是落地生財的卡牌大師,他們都有著控制技能,當然有的控制更穩定有的更具有波動性,當自身缺乏位移和反制手段(大嘴)時就可以借外力來應對敵方突進。
他們和有控制的軟輔不同的點在於:他們都有著較高的傷害,能夠給對方刺客或突進造成很高的威脅,最好的防守就是進攻,傷害懟死對方突進不就安全了。如果這種情況下還是被針對而死,那剩下的就是另一個C位的職責了,對面必然浪費了大量技能。
站在軟輔和法師中單身邊還有一個好處在於——轉移注意力,很多時候軟輔和脆皮法師隊敵人的吸引力會更大,一個代表著無窮無盡的團隊增益,一個代表著不時地爆發,只要去針對她們ADC就有著更多的操作空間。
當然這是大多數ADC玩家的共性,多數時候充當一個輔助作用,而不同ADC的個性才是其團隊站位的決定因素。
快速:我能打誰就打誰
這和傳統觀點不同的地方在於,這類ADC還有著一個得天獨厚的優勢:他們擁有著快速清場的能力,通俗點講就是打坦克更快,比普通AD成型更快。
因為他們能夠對敵方前排造成有效的打擊,所以沒有必要去將自己放在一個危險的環境裡挑戰極限,他們和傳統AD的不同點在於:傳統AD通常需要破甲出來才能不刮痧,而他們從技能機制就有著對坦克的額外殺傷力。
同時他們也有著弱點——缺乏位移,這一點也使得他們需要時刻保持陣型來拉扯,只要有著足夠安全的輸出環境,他們的團隊AOE肯定是最高且最快的。這個快,既是快速清理前排,也是發力期更快,核心裝備更少。
這類AD,也通常是團隊的保護核心,大嘴、特效流維魯斯都可歸於此類,沒有必要去刻意針對誰,老老實實地當團隊移動炮臺就好了。
爆發:我能殺誰就打誰
比起特效流ADC們來說,他們的定位更傾向團隊型,但他們的團隊傷害需要一個導火索來點燃,也需要一個契機來起飛。
他們比起維魯斯、大嘴來說也需要更長的成型期,而在這段期間裡也會產生點不動前排的情況,但他們也有著應對之法——有一個合適的進場機會就能打出大量爆發,達到團戰收割的效果。怎麼選擇合適的進場就是他們需要思考的關鍵所在,畢竟這樣的英雄總會有著得天獨厚的嘲諷性。
老鼠是我迄今為止都覺得第二難玩的ADC(第一是無E煩),後來我也知道是因為我掌握不了老鼠的進場時機,以至於要麼浪費了大招 隱身的瞬間爆發要麼前排刮痧等待死亡,這個英雄一旦逆風會更難玩,跑也跑不了打也打不過。
後來也發現了大神們是怎麼玩好老鼠的,要出其不意地出現在敵方脆皮側面,就依賴隱身 大招幾秒的爆發快速清理掉敵方後排,此時敵方方寸大亂無心戀戰,這個佔10%,技術碾壓佔90%(開個玩笑);而金克斯,看上去和老鼠毫無相似之處,她的站位也更依賴隊友。
但她同樣需要集火殘血目標觸發被動,攻速和移速帶來的巨幅增益讓她直接起飛,提升團戰收割屬性。他們本質上是一樣的,都有著高額的團戰AOE和團戰收割的瘋狂,當然需要一個契機。
傳統:誰想殺我我打誰
這一類聽上去挺悲慘的,但也正是她們構成了傳統暴擊流AD,也是最符合玩家們心中最應該是ADC的ADC形象,只不過在這個版本人微言輕。
她們最大的特點之一在於——前中期會產生機具觀賞性的刮痧視覺盛宴,對面石頭人、龍龜等等用了都說好。提名第一個例子——艾希,我記得很深的一個例子是賽場上RNG對陣EDG,UZI操控的神裝且有大破甲的艾希對廠長的豬妹一頓刮痧,豬皮沒了 血條掉了三格,這還是艾希在開啟Q之後平A多次的效果。
相比起其他ADC來說,她們大多沒有特殊對坦手段且依賴暴擊裝備的成型,中期輸出乏力而且較為容易成為敵方刺客、突進英雄的目標,誰都想殺一個移動且威脅不大的三百塊,但同時她們又有著較為突出的作用性。
艾希有著大招開團和持續減速用來風箏的作用性,女警有著夾子限制和遠端輸出的控制性,的確在核心裝備尚未出來前會有著傷害不足的缺點,這時候充當的就是副C位和勾引的作用,讓對方想方設法地在你身上浪費技能,只需要注意誰對你有殺心就針對他就好了。
靈活:我想打誰就打誰
我願稱之為最囂張的一類ADC,他們的資本源自於與生俱來的靈活性和打法多變的多樣性,這使得他們沒有必要循規蹈矩躲在隊友身邊,自由才是他們的特性。
我曾想過將薇恩放在維魯斯一類是否更合理,畢竟他們都有著快速清理坦克的能力,而且薇恩的三環真傷使得她在客觀上更具有優勢,只需要不停地對敵方前排進行平A即可,犯不著冒多大的險去深入敵後,免得得不償失。
但我同樣不能忽視的一點也是因為她的真傷,以及靈活性。Q作為核心之一,CD極短的位移技能帶給她的操作空間太廣了,薇恩的精彩集錦裡95%都是Q和走位躲掉無數關鍵就能然後反殺;而另外的5%就是出其不意的E閃和隱身迂迴拉扯。
真傷帶給她的是輸出來源的保障,位移帶給她的是天馬行空的想法。
自古混子克高手,作為靈活性同樣出名的伊澤瑞爾,他見證了一代版本一代神的崛起,先有香爐大嘴維魯斯騎臉輸出,後有女槍無E凡的爆炸團戰,但他早就是獨一檔,高登場率是他實力的最好證明。
伊澤被人詬病的一點在於後期輸出不足,但換來的是成型期的迅速提前和靈活安全的輸出環境,不然怎麼在這個版本和厄斐琉斯並列非BAN必選之位。正因為他對前排的傷害不足,所以他需要轉變思路怎麼去“偷”後排。
這並不是意味著要E閃進後排去送,而是靈活POKE將最有效的輸出打到對其最有效的目標身上,EZ中期的輸出是傲視很多AD的(畢竟裝備便宜還價效比高);而藍EZ(CD)、Q和E技能又能提供風箏、傷害和靈活多種特性,讓他在團戰中的站位不侷限於隊伍後面。
當然更多的ADC無法一一涵蓋,畢竟每個AD都有自己的特性,她們也有著更為詳細的站位和輸出目標選擇。