運營了十八年之久的《QQ堂》,終於要落下帷幕了。
今天上午,騰訊旗下休閒娛樂遊戲《QQ 堂》宣佈正式停止在中國大陸地區的運營,與玩家揮手告別。停服公告稱,因專案組戰略計劃,《QQ堂》在今天上午11點關閉遊戲伺服器,遊戲官網、論壇、專屬客服同步下架。伺服器關閉後,遊戲內所有賬號資料及角色資料等資訊將被全部刪除。
本來今天也就是一個普普通通的工作日,沒想到《QQ堂》的停服公告,如同平靜湖底的一顆深水炸彈,直接把網友們全部炸了出來。回想起曾經天真懵懂、年幼無知的自己,很多已經長大成人的80後、90後紛紛在社交平臺寫下自己與《QQ堂》的往事,希望能夠回到那個無憂無慮的童年時光。
在這個網遊普遍透過快速滾服牟利,大部分新遊戲不到一年就會被淘汰的快餐時代,一款遊戲能夠運營長達十八年絕對算是一件不小的成就。問題來了,這款曾經陪伴無數學生度過青春歲月的遊戲,究竟擁有過怎樣的盛景?又因何而衰落、最終只能無奈走向終結?
源自紅白機的“自研”遊戲要介紹《QQ堂》的歷史,我們必須得從遙遠的主機時代開始說起。
1985年,日本遊戲廠商Hudson Soft看到了任天堂紅白機的市場潛力,於是決定將自己此前在家用電腦上推出的休閒遊戲移植到紅白機上撈一筆錢。讓Hudson Soft沒想到的是,這款遊戲一經推出,便在FC平臺上大受好評,進入了FC開發領域的HUDSON一時之間賺得盆滿缽滿。
這款遊戲,就是今天大家耳熟能詳的《炸彈人》(Bomberman)。
有《炸彈人》珠玉在前,市面上自然會不斷湧現出類似玩法的遊戲。
2001年,韓國遊戲廠商Nexon在和NCsoft的對抗中節節敗退,在絕體絕命的危機下,Nexon CEO金在宙命令旗下的Lodumani工作室模仿經典遊戲《炸彈人》,研發出《泡泡堂》。沒想到,這款遊戲竟然一舉在網遊市場中開闢出新藍海,讓Nexon成為韓國遊戲市場一霸。
2003年,當時的遊戲業巨頭盛大網路將《泡泡堂》代理引進中國。在那個電腦稀缺的年代,《泡泡堂》的同時線上人數一度高達80萬人,不僅成為了當時全國最高人氣網路遊戲之一,還獲得了“中國未成年人推薦遊戲”稱號,以及CHINA JOY優秀遊戲評選大賽“最受玩家喜愛的網路遊戲”稱號,這也讓盛大網路的風頭一時無兩。
但是令盛大沒有想到的是,就在他們引進《泡泡堂》的同一年,他們一生中最大的對手——騰訊遊戲正式誕生了。次年,為了進軍當時最火的休閒網遊市場,騰訊遊戲在QQ遊戲大廳裡推出了他們第一款自研遊戲,而模仿物件自然就是當時最火的《泡泡堂》了。
《QQ堂》就此誕生。
儘管推出時間較晚,但是《QQ堂》的推出無疑是成功的。憑藉騰訊強大的推廣能力,《QQ堂》成為了無數90後接觸到的第一款網路遊戲,並在正式上線後迅速取得了千萬註冊使用者,最高同時線上人數一度達到了22萬人,成功吹響了騰訊進軍遊戲市場的號角。
現在看來,早期《QQ堂》的興起,主要得益於玩法的趣味性和輕量化的遊戲容量。
不管是《炸彈人》,還是後續衍生的《泡泡堂》、《QQ堂》,這些遊戲全部遵循一個基本遊戲法則,那就是角色有策略地放下炸彈,在一定時間後炸彈會向多個方向爆炸,以摧毀障礙物並殺死敵人(包括其他玩家)。
在遊戲過程中,玩家可以拾取各種不同型別的補給,給他們帶來不同的增益效果,比如更大的爆炸,或一次放置更多的炸彈下來的能力等等。如果玩家觸碰到敵人或者被炸彈的爆炸波及,包括自己的炸彈都會被炸死,這就需要玩家謹慎對待自己的炸彈放置。
(炸彈人:極限版)
在這個玩法基礎上,《QQ堂》推出了足球、比武、搶包子、推箱子、機械世界等多樣化玩法。豐富的遊戲玩法,大大降低了《QQ堂》的“入坑”門檻,也給玩家帶來了更多的趣味性。
比如,在足球模式中,玩家們會被放置在一個足球競技場。每隔固定時間,就會有大量糖泡炸彈和道具從天而降,玩家需要把糖泡踢到別的位置,來保護自己、攻擊對手取勝。在搶包子模式中,玩家們需要衝進敵方陣營的包子鋪,並把搶到的包子搬回家中,同時其他隊員要護送搬運包子的玩家,防止包子被搶走。
(搶包子模式)
當時,市面上熱門的網路遊戲基本都是《傳奇》、《征途》這類國戰RPG遊戲,主要面向的是高消費能力的工薪階層。各種角色加點、裝備、寵物、國戰玩法,對於年齡層較低的90後而言確實顯得過於複雜,而《QQ堂》的基礎玩法簡單,即便是新手玩家,也總能在其中找到一種最喜歡、最擅長的玩法。
其次,則是輕量化的遊戲容量。2004年,中國剛剛開始普及ADSL寬頻不久,大部分家庭都只能供得起2M/4M網路。想用256KB/s的網速來下載容量動輒高達7-8G的大型網遊,對於每週只能開啟30分鐘電腦的90後來說顯然不太現實,這也是4399小遊戲大行其道的原因。
和傳統大型網遊不同,《QQ堂》的整個客戶端只有200-300M大小,下載起來輕鬆不少。不僅如此,為了部分更加輕量化的使用者考慮,騰訊後來甚至在QQ遊戲大廳裡面推出了不用下載客戶端的《火拼QQ堂》。雖然遊戲模式更少,但是在當時常年位居QQ遊戲大廳的排行榜前列。
上手簡單,下載方便,再加上騰訊為其全面打通了從聊天通訊到進入遊戲的渠道。在QQ聊天的病毒式傳播下,越來越多的年輕玩家開始湧入《QQ堂》,遊戲讓社交的凝聚力變得更強,而社交又進一步讓遊戲在不同的群體中傳播,形成廣泛玩家基礎。對當時的年輕玩家而言,《QQ堂》無疑就是網路遊戲的第一束啟蒙之光。
和《QQ堂》揮手告別有趣的是,在經歷了巔峰的兩年時間後,《QQ堂》卻很快就沉寂了下來。從當時的搜尋趨勢來看,《QQ堂》的搜尋熱度自2007年開始便一直都在下滑,遊戲玩家也在不斷流失。
為什麼會出現這種情況呢?首先,自2007年,騰訊開始大力引入國外網遊,不管是《穿越火線》還是《地下城與勇士》,都是時至今日依然能夠持續保持活躍度的長青網遊,而負責運營《QQ堂》的琳琅天上工作室也在2008年推出了爆款遊戲《QQ飛車》,整個工作室的開發精力幾乎全部都被轉移過去。
各種全新遊戲的出現,無疑會分散騰訊自身的精力。自2007年下旬開始,《QQ堂》的版本更新週期就已經開始拖慢了;到了2009年,《QQ堂》更是出現了一年僅三次更新的情況;而在2013年後,《QQ堂》實質上已經進入了養老狀態,遊戲內容自然不會再做更新。
其次,則是外掛問題。因為更新頻率過低、官方關注力度不高等原因,《QQ堂》的外掛一直都很猖獗,甚至一度被貼吧網友稱為“掛B堂”。除了各種無限炸彈、鎖血不死的外掛,甚至還出現了能直接將其他玩家踢出房間,甚至還能讓客戶端消失的外掛。極差的遊戲環境與體驗,無疑勸退了大部分的玩家。、
最後,則是玩家喜好的變化。在《QQ堂》之後,騰訊也嘗試推出過其他休閒競技遊戲,可惜都沒有取得太好的效果,作為對比,騰訊在2008年初先後上線的《穿越火線》、《地下城與勇士》,當年最高同時線上人數分別突破了220萬和150萬。這些爆款遊戲的相繼問世,在一定程度上能夠反映出端遊玩家對遊戲喜好的轉變。
有的讀者可能會問了,既然端遊不行,那做手遊還不行嗎?
別說,還真不行。從TapTap上的資料來看,騰訊並非沒有將《QQ堂》搬上移動端的想法,《QQ堂手遊》更是早在2016年前後就偷偷開啟過小範圍的內部測試。根據當時的貼吧玩家的反饋來看,除了完成度較低、BUG偏多以外,《QQ堂手遊》的畫風和地圖基本還原了端遊特色。
遺憾的是,自2016年內部測試後,《QQ堂手遊》便再也沒有了訊息。
為什麼會這樣?我們可以透過同類產品的市場表現一探究竟。早在《QQ堂手遊》測試前,由Nexon出品的《泡泡堂M》就已經在海外正式上線了,但其人氣只是在開服初期爆火過,很快便跌到了暢銷榜200-300名的位次。這個無數玩家童年回憶的遊戲品類,終究還是不適合當下市場。
作為曾經線上峰值達到數十萬的人氣網遊,《QQ堂》確實為我們的童年留下了不少回憶。然而內容的缺失、外掛的泛濫,使得曾經的《QQ堂》落得個無人問津的結局,而新一代玩家“重社交、輕玩法”的需求,更是掐滅了《QQ堂》等一大批經典休閒遊戲在手遊市場重生的希望之火。
這些遊戲,就像再也回不去的青春一樣,註定被時代逐漸遠離和遺忘。
END