2021年即將結束,對於中國遊戲行業來說,這是特殊的一年,疫情持續、版號停發,始終影響著國內市場。根據前不久釋出的《2021年中國遊戲產業報告》,今年國內市場規模接近3000億,相比去年依然在增長,但增幅有所下降。
臨近年底,TapTap也公佈了他們的年度報告資料。與整個國內遊戲市場相比,TapTap的資料自然只是一個切面,但也是一個不容忽視的切面。
我印象中TapTap在五週年慶之際,曾公佈過一些平臺數據。與各大產業報告相比,平臺數據型別會更多樣一些,例如會有:平臺上所有遊戲一共收到過多少贊、玩家總計釋出了多少評論交流等。不同於市場規模、收入等“硬”資料,這類資料往往能透露更多細節。
今年他們的年度報告中,同樣有一些有趣的資料。比如過去一年,平均每兩天,就會在TapTap上出現一個名稱中帶“代號”的遊戲,總計162個。這或許也是2021年最令人印象深刻的行業現象之一。
我們可以透過TapTap的年度報告,很直觀地看見2021年的特殊性。
這一年,TapTap上線了1000餘款新遊戲,相當於每天上線3款新遊,但全年新開預約遊戲則高達7400餘款。作為對比,在TapTap的五週年慶資料中,有2115款新遊戲在一年內就成功從預約走向上線。
今年遊戲專案總數激增,而正式上線數量的比例則沒有那麼高。其背後,版號停發的影響揮之不去,同時也包括遊戲開發、運營、發行成本增加等原因。
而從7400餘款遊戲的預約情況來看,國內玩家的口味正在不斷變得多樣化。不僅僅LOL、PUBG這類大IP產品獲得百萬級的預約量,歡樂的多人聯機遊戲《動物派對》、Roguelike《霓虹深淵:無限》、多人合作射擊遊戲《奧西里之環》,也都吸引了不少TapTap玩家。
這一點在已上線遊戲的下載量中也有體現。過去一年TapTap總下載次數超過1.34億,五款遊戲下載突破千萬,它們分別是《香腸派對》《原神》《光遇》《元氣騎士》《明日方舟》。其中《香腸派對》應該是在今年年初累計下載量破億,是TapTap上首款下載量過億又獨佔的產品。
結合過去TapTap帶給行業的印象,我們不難歸納一些受Tap玩家青睞的型別,比如二次元、模擬、休閒、Roguelike、射擊、科幻、獨立遊戲、畫素風等。喜愛這幾類遊戲的Tap玩家,與國內主流市場玩家仍有一定重合,但又有不少區別。
根據今年的產業報告,角色扮演、卡牌、策略、MOBA、射擊、消除仍然是市場上數量最多、收入比例最高的型別。與單純追求數值成長的傳統玩家群體相比,Tap玩家對玩法、劇情、活動等各方面會有更多考量,對遊戲品質也有更高、更多樣的要求。
另外,這一群體同樣與買斷制手遊有所契合。截至11月底,TapTap全年共售出買斷制遊戲620萬份,其中有百萬量級的買斷制手游出現,其銷量為120萬;總計22款買斷制遊戲銷量超過5萬。在免費手遊大行其道的國內市場,這是一個值得注意的成績。
同時,Tap玩家中相對年輕的群體,也樂於選擇雲遊戲。平臺雲遊戲服務人數已超過914萬,其中六成以上是20歲以下的年輕人,最熱門的選擇是《原神》《香腸派對》《明日方舟》。一些在手遊平臺配置要求相對較高、包體更大的產品,更容易吸引年輕玩家選擇雲遊戲服務。
而除了買斷制遊戲、雲遊戲,TapTap年度報告中另一個特殊的著眼點是“獨家遊戲”。
心動CEO黃一孟多次指出:TapTap的主要增長,一定是來自於獨家內容。獨佔對於PC、主機玩家來說並不是一個陌生的概念,但在手遊領域,國內大多數安卓渠道並不會考慮這種形式。
以往,手遊領域幾乎只有蘋果獨家,也就是iOS獨家這一個概念,雖然也會有少量、特殊的安卓獨家,但它們也不會只在個別分發渠道上獨佔。不過,隨著國內渠道環境的變化,獨佔正在成為國內手遊市場最特殊的現象之一。
如今貼有“TapTap獨家”標籤的產品已有數百款,這意味著這部分手遊指定TapTap為獨佔下載平臺。在今年,這一數量又新增了170餘款,累計了可觀的下載和預約總量。
獨家遊戲的資料增長,根本上說明越來越多的開發者選擇了TapTap,並放棄了其他安卓渠道。這不僅僅意味著TapTap過去所呈現的一些觀念和姿態得到認可,更實際地說,也是在TapTap獨佔的效益已經開始收到開發者認可。
除了獨家遊戲的持續增長,今年TapTap另一個令我印象深刻的改變,是評分系統的變化。
TapTap過去幾年逐漸成為國內手遊評分的參考系,有較強的可信度。但隨著更多使用者湧入,它也像許多評分網站一樣,出現了“水軍”等新的問題。像今年官方就處理了22萬個違規賬號、79萬虛假評論,平均每天處理602個虛假賬號、2200多條虛假評論。
與此同時,在今年五月,TapTap還修改了評分演算法,提升遊戲最新版本的評分權重、高遊戲時長玩家的評分權重,降低因炸服等意外事件導致的評分劇烈變動影響。
從短期來看,這一改動最直接的效果是提升了某些商業化遊戲的口碑。在當時,我也曾擔憂,時間一長是否出現大量遊戲評分趨同的現象,對比上沒有那麼鮮明,就像遊戲媒體愛打7分、8分。但從年度報告來看,TapTap目前仍是手遊評分中對比最鮮明的存在,評分達7分以上就超過了50%的同行,大量遊戲依然只有及格分,甚至不及格。
能從玩家評分上體現遊戲的質量,這對於“發現好遊戲”是必要的。
五年以來,TapTap“發現好遊戲”的口號也沒有變化,不抽成的商業模式也完全沒有發生改變。而平臺使用者量和影響力則不斷提升,今年TapTap中國版的平均月活躍使用者達到2867.1萬人,海外版則為1318.3萬人。
比較可惜的是,在今年的TapTap年度報告中,有關海外市場還沒有看到太多資料。我們僅看到TapTap國際版已在海外170個國家擁有使用者,以及部分市場使用者偏好的型別。
考慮到當前國內遊戲的出海熱潮,很期待在明年年終時,TapTap的年度報告中能夠呈現更多的海外資料,在收入與市場規模之外,告訴我們更多有趣、有價值的細節。