近年來,隨著女性玩家數量增加和消費能力提升,遊戲行業出現了兩個與女性玩家相關的現象:
一是傳統以男性為主的品類,如競技、SLG等,女性使用者佔比在上升,比如《王者榮耀》擁有大量女性玩家,《Puzzles & Survival》相比其他許多SLG,女性使用者佔比更高。
二是專門以女性玩家為目標使用者的產品(女性向賽道產品)熱度居高不下,吸引了騰訊、網易、位元組跳動、完美世界、米哈遊、IGG等大廠的下場佈局。
經過五年發展,國產女性向賽道已經形成幾個大的細分品類,如乙女、換裝、宮廷、三消、模擬經營、敘事互動類等,並且在國內外開花。
為了讓行業深入瞭解每個細分品類潛力,我們根據AppMagic平臺的資料進行了相關統計和解讀,聚焦2022年女性向賽道產品的表現,希望可以給廠商一些參考。下文“收入”為扣除渠道分成及相關稅後的內購收入,且不含第三方安卓收入,資料僅供參考。
乙女類:國內單款年收入過億美元、歐美有潛力
2017年末,《戀與製作人》橫空出世,成為行業的一段佳話。該遊戲收入巔峰年份2018年國內iOS收入達到5600萬美元,如果加上安卓收入,預估國內年度收入過億美元。
《戀與製作人》2018年國內iOS收入,來源:AppMagic
自此,乙女風潮興起。目前國內已經形成了四大乙女戰營,包括疊紙《戀與製作人》(2017年末)、網易《時空中的繪旅人》(2020年)、米哈遊《未定事件薄》(2020年),以及騰訊《光與夜之戀》(2021年)。
國產四大乙女iOS 2022年收入,來源:AppMagic
2022年,國內iOS收入最高的乙女遊戲是《光與夜之戀》,超4700萬美元,其次是《未定事件薄》,近1100萬美元,接著是《戀與製作人》和《時空中的繪旅人》,分別近1000萬美元和近700萬美元。
從以上資料來看,加上安卓收入,單個乙女產品國內年度收入可達過億美元。
雖然目前國產乙女產品主要以中國市場為主,但在海外市場也有一定受眾。
比如《未定事件薄》自2020年上線迄今全球收入4500萬美元,海外佔比近半。令人意外的是,美國是其海外最大的市場,貢獻了520萬美元,其二是日本,貢獻380萬美元。
《未定事件薄》2020.07上線-2023年3月2日收入情況,來源AppMagic
再看《戀與製作人》歐美版《Mr Love: Queen's Choice》。該遊戲自2019年上線至今,累計收入超1600萬美元,其中超1000萬美元由美國市場貢獻,佔比近七成。
《戀與製作人》歐美版2019年上線-2023年3月2日收入情況,來源AppMagic
單從數字上看,這兩款遊戲歐美收入都算不上優秀,但考慮到這兩款產品定位都是國內市場,而中美玩家喜好又存在較大差異,所以這一表現是合情合理,但同時也給行業傳遞了一個訊號——這個品類在歐美市場有一定潛力。
根據米哈遊相關負責人此前透露,《未定事件薄》歐美市場的表現超出他們的意料,並且認為具有探索、解謎元素的這類遊戲在歐美市場仍有很多可能性。
換裝類:單款日版年收入近千萬美元、日本市場可關注
女性向換裝手遊,開始被國內廠商所關注,主要源於2015年疊紙釋出的《奇蹟暖暖》,熱度進一步提升也是其在2019年推出的3D版《閃耀暖暖》。今年這一細分品類大機率會再掀高潮,因為版號在手且有超高熱度的《以閃亮之名》即將在3月24日正式公測。
《閃耀暖暖》自上線迄今,全球累計收入超1.8億美元,其中來自國內市場(iOS)收入超1.4億美元,佔比76%。令人意外的是日本市場貢獻了2100萬美元,佔比11%,接著是美國市場,貢獻了1000萬美元,佔比6%。
《閃耀暖暖》2019上線-2023年3月2日主要市場收入情況,來源AppMagic
單看2022年,《閃耀暖暖》全球收入超4100萬美元,其中國內(iOS)收入近2300萬,日本貢獻超860萬美元。
《閃耀暖暖》2022年主要市場收入情況,來源AppMagic
同樣我們看下率先在海外上線且擁有不俗表現的《以閃亮之名》。該遊戲自去年下半年以來,相繼在中國港澳臺、新馬、日本等地區上線。其中日版是在2022年末上線,迄今累計收入近350萬美元,假使保持這個發展趨勢,年收入有望破千萬美元。
《以閃亮之名》日版2022年末上線-2023年3月2日累計收入,來源:AppMagic
從這兩款產品資料看,可以重點關注換裝類在日本市場的前景,廠商在做產品定位時,可同時兼顧國內和日本玩家的喜好。
宮廷類:中美市場潛力大、《King’s Choice》去年收入超8000萬美元
女性向宮廷類廠商主要以友誼時光為代表,旗下產品有《浮生為卿歌》、《熹妃Q傳》、《熹妃傳》、《凌雲諾》等,特別是《浮生為卿歌》在國內外表現都是可圈可點。
據AppMagic資料顯示,該遊戲自2019年上線迄今,全球累計收入超3.3億美元,其中國內(iOS)收入近2.4億美元,海外方面,韓國和日本,分別超2700萬和近1800萬,美國也有千萬美元收入。
《浮生為卿歌》2019上線-2023年3月2日主要市場收入情況,來源:AppMagic
再看下2022年度表現,該遊戲全球收入近7500萬美元,其中國內(iOS)貢獻超一半,達到4000萬,再來是日本近1000萬、韓國近700萬和美國近600萬美元。
《浮生為卿歌》2022年主要市場收入情況,來源:AppMagic
可以看到,中國古風題材的遊戲在亞洲都有不錯表現,歐美相對會弱一些。我們再看下專門針對歐美市場打造的宮廷遊戲——龍騰簡合的《King’s Choice》。
該遊戲於2020年上線,表現超乎許多人想象,上線迄今收入累計超過1億美元,其中美國市場貢獻了近7成,達到近7200萬美元,其次是德國超900萬美元。單看2022年,該遊戲收入近8400萬美元,其中美國貢獻了近6000萬美元,德國700萬美元。
《King's Choice》2020上線-2023年3月2日主要市場表現,來源:AppMagic
《King's Choice》2022年主要市場表現,來源:AppMagic
總的來說,宮廷類在歐美、日、韓都有一定受眾,且在歐美市場的潛力不比國內小,廠商可以重點關注美國和德國市場。
三大長生命週期品類:三消、模擬經營、互動敘事
三消類是一個單款年度10億美元量級的賽道。雖然有越來越多傳統針對男性使用者的遊戲加入三消玩法,來吸引女性使用者,如三七互娛的《Puzzles & Survival》,但這個賽道主要群體仍是女性,且頭部產品收入頗豐。
三消長青樹產品《糖果粉碎傳奇》去年收入達到10億美元。國產出海消除類《Project Makeover》和《Matchington Mansion》去年分別攬入1.6億美元和近7000萬美元。
部分三消類2022年收入,來源:AppMagic
如果按照以往每隔1-2年出現爆款的頻率,這兩年海外可能會出現三消爆款新品,因為上一款爆款產品還是2020年上線的《Royal Match》。該遊戲去年收入4.1億美元。
國產模擬經營女性向正在逐漸開啟海外市場,以點點互動的《菲菲大冒險(Family Farm Adventure)》為代表。該遊戲打破了多數傳統模擬經營類以數值和規則為賣點,融入了劇情,讓使用者代入感更強。
從2021年4月上線迄今,該遊戲累計收入超1.2億美元,其中美國和日本是最大兩個市場,分別貢獻了近5200萬美元和超1500萬美元。2022年是該遊戲收入峰值年份,全球收入超7000萬美元,其中美國和日本分別貢獻了近3000萬和近900萬美元收入。
《菲菲大冒險》2021年上線-2023年3月2日主要市場收入表現情況
《菲菲大冒險》2022年收入情況
歐美玩家一直偏愛模擬經營玩法,且忠誠度高,比如女性向手遊開端的《The Sims™ FreePlay》雖然已經運營了11年,但在2022年仍有近2600萬美元收入。
《The Sims™ FreePlay》2022年收入
互動敘事類同樣是長生命週期產品,且主要以歐美市場為主。國產出海代表為中文線上旗下的Crazy Maple Studio的產品《Chapters: Interactive Stories》。
這款產品2017年上線,迄今的累計收入2.8億美元,美國佔了近6成近1.7億美元,德國和英國分別貢獻了近2000萬美元和1800萬美元。運營5年,2022年該遊戲的全球收入超4000萬美元,包括美國2100萬和德國近500萬美元。
《Chapters》2017上線-2023年3月2日收入情況
《Chapters》2022年收入情況
IGG也在2020年切入這個賽道,率先在海外推出換裝+敘事互動手遊《時光公主》。根據IGG財報顯示,該遊戲2021年收入超3億港元,2022年上半年達到1.3億港元,表現穩健。
來源:IGG 2022年中期報告
從上述各細分賽道可以看出,女性向在全球主要市場都有可挖掘的空間,潛力巨大,但這一賽道一直以來面臨一個老生常談的問題:難出爆款。原因在哪?
一般來說,女性玩家對於喜歡的遊戲,忠誠度是較高的,前文提到的六大品類,都是如此。這就意味著她們的轉移成本是比較高的,繼而對廠商的製作能力也提出更高要求。
在遊戲陀螺看來,要做好女性向賽道產品,要關注四大能力:
一是品質力。產品要有超當前市場水平或超使用者預期的品質,比如率先推出細節更精緻的3D角色,甚至直接開啟跨端時代玩法如《無限暖暖》等。
二是內容力。劇情、人設,需要符合當下女性玩家的喜好,廠商要會講故事,且具備持續穩定輸出高質量內容和故事的能力。
三是時尚力。現在一款高質量的產品,從研發到上線,起碼要2年以上時間,因此如果做現代題材的產品,遊戲中的服飾、裝扮等需要提前預判潮流,而對於歷史題材的產品,同樣需要深入瞭解當時當地的潮流特色。
四是文化力。女性向遊戲是一個文化特徵相對明顯的型別,與當地女性使用者的價值觀、審美喜好緊密相關,比如當下國內女性使用者不再喜歡傻白甜的女主人設,歐美女玩家更喜歡獨立、勇敢的女主等等,所以廠商要具備非常強的本土化能力。
綜合來看,廠商不僅要具備過硬的遊戲製作能力,還得有非常深厚的女性洞察力,才能打造一款與她們共情、讓她們買單的產品。在遊戲陀螺看來,全球女性向產品賽道仍有待被挖掘,特別是海外市場還遠未飽和。