UI醜,死的快

編輯導語:我們在平常會用到很多軟體,一個軟體的介面好不好看很大程度上影響了我們對它的喜愛程度;撇去功能不說,好看的軟體開啟之後能讓使用者有賞心悅目的感覺;本文作者分享了關於UI設計的好看與否,我們一起來看一下。

UI醜,死的快

我一般下載一個APP,看到介面太醜或者太亂,天然的都不太想用下去。

局座在點評F-35擊敗X-32,洛克希德·馬丁贏得戰鬥機大單時,曾有名言:“一定要強調好看!好看的東西一般問題都不大”

顏值就是戰鬥力——法國達索戰鬥機公司的創始人達索也說過幾乎相同的觀點:“漂亮的飛機就是好飛機”,其實這句話對很多大部分網際網路產品同樣適用。

做產品很久,我發現幾乎在任何企業,人力資源都是不夠的;也由此小步快跑、功能優先幾乎是初創產品研發時的共同選擇,但任何產品本身是一系列需求要素的綜合體。

每一個環節的驗收,都需要有一條標準線,相對於功能驗收的確定性,UI最大的問題在於——好不好看;好看到什麼程度符合標準,沒有定性定量標準。

因此,在人力資源受到擠壓的情況下,放低UI的標準,給更多的時間於功能,是很多產品在研發過程中的選擇。

從這個角度看好像沒問題,畢竟UI好像只是好看不好看,功能更重要,但是實際深層的問題不僅如此。

一、代表更多的細小問題沒有處理

UI設計發展到現在,標準逐漸的穩定,且現階段主流的UI都是手機這類的小螢幕,UI從設計層面的問題相比前幾年會少很多;UI效果圖不一定都能達到精美,但是大部分的UI效果圖都是能達到舒服的程度。

而哪怕是一張舒服UI圖必定有大量的細節:控制元件的圓角弧度、投影的深度及透明度、留白的間隔、字型大小間距等等。

但是當開發把UI圖重構成一張帶功能互動頁面時,它帶來的細節是N倍的增加;UI是明面上的東西,如果大家連基本的復刻UI眼睛可見的表面的UI效果都不達標的話,那麼意味著深層的會有更多隱形功能問題,也就是我們專案中說到的會遺留不少3級、4級bug。

人力在任何企業都是不夠的情況,也許大家並不是不願意改這些“小問題”,而是取捨,但這個取捨本身就有問題。

做產品我們經常會說到一張圖,MVP迭代:

UI醜,死的快

但我發現不同的人對這張圖的理解是有差別的,所有人都能理解每一步都要是完整可用的產品,不過不同的人在產品完整可用的完成度層面,理解卻不同;不少人覺得解決1、2級別功能性bug就行,先把產品推出去,這也算完整的產品,畢竟後面會一步步的修改。

但是實際上大多數產品初次面世,面對的市場環境往往都是無知名度、無使用者;能引入一定量的使用者,在使用者並不瞭解產品的情況下,一個很小的問題都可能成為放棄的理由,更何況留下的一般並不是一兩個3、4級bug,而是數十甚至上百。

因為不瞭解,我並不知道這個產品好在哪,一但某個位置卡殼,再加上小問題眾多,在各大產品都在搶奪使用者時間的情況下,放棄使用是大機率事件。

本來前期使用者就少,離開的使用者往往不會有什麼有反饋,也因此,根據使用者反饋的最佳化產品就變得困難;我看到不少企業,產品推出去幾個月,最佳化需求還是來自於內部的拍腦袋。

最近使用支付寶支付的多了,我發現了支付寶的掃碼速度比微信的要稍快;就是這麼一個小小的最佳化,我後面一旦有排隊、人多、環境光線不太好的情況,我幾乎不考慮微信支付,直接支付寶;而在此之前,我幾乎很少開啟支付寶。

使用者理解不了什麼產品主流程,對他來說,我下拉頁面,頁面報錯沒有刷新出新資料,頁面載入時間太長,那麼就不太想繼續看了。

二、代表了設計在研發中跟進的缺失

除卻功能層,在互動層,同樣不容小視。

大部分公司可能並沒有單獨的互動設計崗,UI設計師和互動有大量的強相關性工作,UI設計師在很大的程度上是需要補充互動設計師的職能或產品經理在互動層的不足;在這種背景下,設計師並不只是給原型圖上個色,當成型UI效果差,代表的是UI崗在專案中推動力的缺失。

當UI在整個專案中的推動力有限,細緻程度更高的互動,就更不容樂觀;各種小標籤、各種狀態的變化、各種細小的提示,這些點看起來好像無足輕重,但是對於產品特別是新產品而言,為使用者不熟悉,本身就有學習成本。

這就像在商超的地下車庫,上車啟動引擎,然後轉頭看了半天沒有找到出口指示牌,你是不是一臉懵逼。

我曾經看到過因為註冊的時候,要求“密碼必須不少於8位,必須要包含數字和大小寫字母”,但這個提示因為超過一行,文字提示竟然截斷了;我朋友密碼輸了三遍,三次提示錯誤,自然放棄。

三、代表了產品內驅的缺失

To C產品,很少有新使用者進入產品就直面功能的,往往有產品指引。

競爭環境的激烈,各產品本質上就在和各大主流廠商搶奪注意力,但產品功能往往需要使用後才能體會好壞;所以撩動使用者、引誘使用者嘗試使用功能是一個必然的要做的事情,因此To C產品基本都帶有偏運營性、有強產品內驅的內容。

也就是說這需要設計師設計海報、banner、引導圖、引導提示之類的運營內容,除此之外,讓產品介面整體更清晰,凸顯重點。

在這個層面,我們說的醜,往往是內容雜亂,頁面無重點;一張圖裡,有一條紅色提醒,使用者重點關注的就是這條紅色提醒;但當有三條紅色提醒的時候,使用者就不知道該看哪裡了。

使用者看新產品首頁與看一張宣傳單頁並沒有什麼區別,我們要很容易的識別出產品核心,找到自己感興趣的內容,才能繼續後面的事項;單頁願意翻過來看介紹細節,產品是願意找到功能入口,使用起來。

昔日羅永浩的子彈簡訊爆紅,我下載下來,開啟後我看了很久,完全看不出這個產品應該咋用;子彈簡訊爆紅後的留存資料其實非常難看,現在沒聲了。

四、最後

海外的一項分析報告中顯示,使用者解除安裝APP的原因,因不喜歡介面設計而解除安裝有42%的比例。

UI醜,死的快

我們天生喜歡美女、帥哥,美醜問題看起來很膚淺,但實際上看起來漂亮;除了天生麗質,更多的是精緻的妝容、整潔的著裝、舒服的搭配;而這些都是在表面美醜下,更需要耗費時間精力的東西。

美醜並不是一個單一的問題,介面是產品各方面綜合結果的一個體現;也許漂亮的介面並不一定是好產品,但介面太醜、粗糙,本質上就是產品其他問題在視覺層的直接或間接表現。

#專欄作家#

果子,微信公眾號:果子有咋(微訊號ID:gozeno01),人人都是產品經理專欄作家。擅長從習慣、行為和心理方向分析產品運營,喜好思考方法論。

本文原創釋出於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2563 字。

轉載請註明: UI醜,死的快 - 楠木軒