凌晨排隊,《暗黑破壞神:不朽》成了嗎?

本週一,由網易和暴雪聯合開發的《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱“暗黑:不朽”)國服在各平臺悄然上線。

凌晨排隊,《暗黑破壞神:不朽》成了嗎?

對比以往大宣發開路的IP產品,本次《暗黑:不朽》即便低調上線依舊難掩火爆的熱度。25日凌晨一開服,大部分伺服器直接呈現爆滿狀態,動不動5000+的排隊介面彷彿讓玩家一夜之間回到了當年《暗黑3》國服剛上線時的盛況。

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進入遊戲的玩家也重新感受到了MMORPG久違的“熱鬧”。世界頻道的訊息似乎根本看不到頭,幾乎一刻不停持續重新整理。野外更是人頭攢動,“人多怪少”“搶不到怪”的尷尬情況時有發生,讓不少玩家驚訝“暗黑”這個IP時至今日依舊保持著無窮魅力,無奈感嘆一聲“今天還要上班,你們都不用睡覺嗎?”。

與遊戲的火爆程度相對應的自然是榜單上亮眼的成績。首日空降iOS暢銷榜第五,次日登上榜單第二,各大安卓渠道下載量均居於榜首,《暗黑:不朽》無疑將成為網易下半年最重要的大IP產品。根據海外Sensor Tower釋出的資料顯示,《暗黑:不朽》海外首月流水已經破5400萬美元,下載量超2000萬次,筆者預估目前國服下載量極大可能超1000萬,這也讓國服日後的資料表現更加令人期待。

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從“你們難道沒有手機嗎?”的意外玩梗,到“我手機都換了幾個,你遊戲呢?”線上催更,《暗黑:不朽》除了承載著IP系列的情懷外,也用自身的高品質征服了玩家挑剔的胃口。

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沒有宣發?有情懷

說實話,之前聽到《暗黑:不朽》會在25號上線的時候,我也半信半疑,作為網易下半年最看中的IP產品,選擇凌晨開服,估計也只有暗黑IP具有這樣的底氣了。

隨後零點剛過,《暗黑:不朽》官方上線CG放出。看著電影級規格的CG畫質,熟悉的暗黑角色行雲流水般的“炫技”演出,影片下方赫然被頂上第一的評論“祝福暴雪CG公司越辦越好”,我才意識到“那個遊戲”真的來了。

當然,上線前不宣發並不代表沒有宣發動作。在上線首日當晚,官方還邀請了網易製作人“佛佛”,暴雪中國製作人“銘賢”,《暗黑:不朽》國服體驗官“少幫主”等人集結庇護之地,以他們製作人和玩家的身份來聊聊這款產品。

三位資深“老玩家”大聊特聊他們與“暗黑”系列結下的不解之緣,從“現代”玩家的眼光去審視《暗黑:不朽》給他們帶來的快樂。無論是原汁原味的暗黑式戰鬥,創新式的MMO豐富玩法,還是手遊利用碎片化時間隨玩隨停的特性,在他們看來,本質上這個傳奇IP與玩家繫結的深厚情懷,是讓人難以抗拒的重要動力。

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之後,包括《暗黑:不朽》製作人總監Wyatt關於暗黑IP的回憶彩蛋和貫穿無數玩家記憶的篝火影片陸續放出,再次強化了對於暗黑這個IP的更深層次情愫,讓人不禁感慨萬千,懷念那段沉浸在暗黑遊戲中的青春時光。

不過,IP情懷終歸只是吸引玩家的一個方面,在遊戲的品質表現上,網易和暴雪在核心理念上的堅持如一,為玩家帶來最原汁原味的“暗黑體驗”,也成為這場上線後“萬眾狂歡”的堅實基礎。

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特有的暗黑“內味”

《暗黑:不朽》在美術風格上繼承了3代的精髓,偏油畫式寫實風格的畫面比較討喜,也這讓不少從3代入坑的玩家一眼就感受到了“暗黑”特有的內味。

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得益於網易自研引擎Messiah的加持,《暗黑:不朽》即便從顯示器搬到手機的小屏上,畫面表現依舊十分驚豔,尤其是幾個大區域特色各異,黑森林的幽暗深邃,夏斯爾沙海的乾燥炎熱,冰雪苔原的刺骨寒冷都給我留下十分深刻的印象。

此外,《暗黑:不朽》在細節方面的表現也可圈可點,比如法師的火球術在地面上會留下灼燒的痕跡,部分器皿表面會呈現出光照的反射,角色走過某處之後經常會看到逃竄的小生物,都讓整個“暗黑世界”看上去更加的“真實”,進一步強化玩家在遊戲中的代入感。

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當然,除了畫面上保留了傳統,《暗黑:不朽》在玩法上也竭盡全力去接近端遊體驗。武行者,野蠻人,聖騎士等職業幾乎是3代的“原班人馬”,操作上保留了普攻加四個技能的設定,並在技能釋放和佈局上做了一定的最佳化,降低手遊玩家的上手門檻。

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作為暗黑系列的精髓,“刷刷刷”的割草快感在遊戲中進一步放大。裝備仍然採用了綠色套裝加傳奇裝備的設計,玩家可以根據自己的喜好自由搭配,透過傳奇詞綴和自身技能的連攜,組合為成千上萬種不同BD。再加上暗黑系列特有的掉落隨機性,野外的小怪,路邊的寶箱都可能獲得意外之喜,隨時隨地強化玩家爆出稀有裝備的快感。

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這種快感同樣體現在遊戲的戰鬥上。可以說,割草的快感一定取決於同屏的人數,在這個方面《暗黑:不朽》做到了保質保量,遊戲中經常會出現玩家“圍毆”大量敵人的場面。此外,角色技能之間還有一定的連攜,比如法師吹風釋放在火球上會造成二次傷害,隱藏的設定加強了玩家的策略體驗,而不是一味無腦的釋放技能,也足以看出開發團隊在玩法設計上的用心和誠意。

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IP系列的重要一環

其實總體來看,《暗黑:不朽》在產品層面其實並沒有什麼太大問題,而在上線之前最大的爭議無非來自於產品的IP定位以及區別於系列傳統RPG玩法上的MMO玩法。不過在我看來,隨著《暗黑:不朽》正式上線,這些爭議都得到了有效的解決。

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作為一個已有25年曆史的傳奇IP,無論是80、90後童年記憶的《暗黑破壞神2》,還是首次正版代理進入國內玩家視野的《暗黑破壞神3》,可以說,每一代產品都有各自的受眾使用者,但毫無疑問的是,這些玩家幾乎都將《暗黑破壞神》奉為經典。

因此當《暗黑:不朽》公佈之初,暴雪就直接將其加入到正統IP續作的行列,難免會讓人感到擔心。劇情一直是手遊產品的軟肋,對於有IP情愫的玩家來說,《暗黑:不朽》劇情呈現上的好壞將直接影響他們的遊戲體驗。不過從結果來看,作為承前啟後連線2代和3代劇情的產品,《暗黑:不朽》已然成為了系列IP的重要一環。

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2代中經典的NPC比如卡拉,恰西均有出場,讓老玩家感慨萬千,凱恩更是作為重要NPC一直全程參與玩家的冒險歷程,情懷直接拉滿。一條完整的故事線,連線了世界之石破碎到玩家如何收集碎片,抵抗邪惡勢力的爪牙,貫通始終,補充了完整的暗黑世界觀,有效提升了IP玩家的歸屬感。

“暗黑”系列產品一直保持著最多四人組隊的玩法,除了主線劇情之外,大部分玩家的時間都耗費在極品裝備的打造(2代)和大秘境的衝層(3代)上面。因此,內容上的快速消耗導致玩家無東西可玩成為了歷代產品的最大痛點。

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那麼,引入MMO的玩法我認為在一定程度上其實是避免了上述問題。首先來說,MMO一般看中的都是大DAU,人多自然可以帶來更多的玩法體驗,比如世界BOSS,世界隨機事件,更大的團隊副本,陣營PVP等,都需要一定量級的玩家才足以支撐的。其次,MMO帶來的大量使用者也意味著組隊更加方便快速,在一些高難度的劇情BOSS以及野外稀有精英上,隨時隨地組隊功能也能夠解決大量玩家的燃眉之急。最後,作為MMO遊戲的最大優勢,《暗黑:不朽》後續源源不斷的內容更新能夠讓玩家持續不斷處於新鮮有趣的遊戲體驗,也更加適合長線運營的手遊模式。

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此外,對於喜歡獨狼的玩家,《暗黑:不朽》準備了近20個小時的單人劇情體驗,充分照顧到不同玩家的需求,也讓這款特殊的IP產品具備更強的“相容性”。

結語

隨著國內二次元產品氾濫,越發同質化的美術風格也讓不少玩家感覺到有些審美疲勞。作為“黑深殘”的代表,《暗黑:不朽》標誌性“粗獷豪邁”的畫風與主流產品顯得格格不入,然而對於核心粉絲來說,他們“好”得就是這一口。

可以看到,網易和暴雪從產品公佈之初,就秉承著暗黑IP的核心開發理念,堅持自己特有的風格和審美,將核心粉絲的喜好一一在《暗黑:不朽》中保留,然而對於更多的泛使用者玩家來說,能不能接受這種“非主流”的畫風,都是難以預測的潛在風險。

無論暗黑不朽堅持IP特性,強調精品屬性,沒有選擇隨市場大流,這大概是一種“暗黑破壞神”式的IP傳承吧。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 3125 字。

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