十問十答,瞭解遊戲公司的“當下情況”。
近幾年行業環境劇變是遊戲日報啟動這一欄目的背景,我們發現,即便是頭部大廠也受影響出現了方向性的變化,業內對一些公司的傳統印象多數已經不契合事實了。十問十答會透過簡單但關鍵的重點內容,帶大家重新認識當下的遊戲公司。
本期我們的記錄物件為巨人網路。往期:「騰訊」 「網易」 「世紀華通」 「三七互娛」 「寶通科技」 「創夢天地」
第一問 巨人網路做遊戲賺了多少錢?
根據過去3年的財務報表,給巨人網路帶來利潤正增長的兩大模組是主營業務利潤、投資收益,因為非遊戲相關業務在巨人網路的收入中佔比不足1%,我們基本可以把“營業總收入-營業總成本”視為巨人網路靠遊戲業務賺到的利潤。
具體資料如下:
單從現有資料看,2023年全年的利潤資料有望突破近3年的峰值。一方面,投資收益在上半年已達3.58億,基本與2022年全年持平,預估2023年全年數值會恢復到5-6億的水平;另一方面,遊戲業務預估貢獻利潤上半年接近3億,亦有望超過5億。
財報中,巨人網路將Q2業績的爆發歸結於《原始征途》上線與各產品的穩定運營,因此,我們認為下半年巨人網路業績關鍵在於《原始征途》能否保持穩定高水準利潤。
第二問 《原始征途》給巨人網路帶來了多少利潤?
目前官方給出的資料是首月流水破3億,上半年累計流水過10億。
單計算利潤比較難準確回答,但我們可以結合上線時間進行推測,2023年巨人網路的主推產品就是《原始征途》,該產品於3月24日上線,基本劃分開了兩個季度。
根據第一季度財報情況計算,遊戲業務預估貢獻利潤為5100萬,而H1遊戲業務預估貢獻利潤為2.95億元,即單Q2遊戲業務預估貢獻利潤增加了2.4億。考慮到《原始征途》上線前就投入了大量宣發費用,所以在第一季度的7天對利潤的貢獻大機率是負數,以此進行折中計算,我們認為《原始征途》在第二季度給巨人網路帶來的利潤增益在1.5億左右。
下半年《原始征途》流水會出現自然下滑,但銷售費用也會下降,因此利潤表現有待觀察。
第三問 哪些遊戲產品在給巨人網路賺錢?
端遊給巨人網路貢獻了大概40%的流水。目前巨人網路還在穩定運營(近半年持續有相關動態)的端遊產品有《征途》《征途懷舊版》《綠色征途》《征途2》《仙俠世界》《仙俠世界2》和《艾爾之光》。
手遊方面,當前最重點產品為《原始征途》,前文有相關描述不再贅述。
其次是《球球大作戰》,點點資料顯示,今年8月份《球球大作戰》單國內iOS渠道的預估流水過千萬。2022年巨人網路針對《球球大作戰》做了諸多資源傾斜,包括大量的聯動、邀請楊超越代言,時隔6年舉辦品牌嘉年華等。
《太空行動》(海外版為《Super Sus》)叫好不叫座,儘管海外市場註冊使用者超7100萬,但根據AppMagic統計的全球收入,過去30天該產品流水不足5萬美元。
除了上述幾款被巨人網路在財報重點提及的產品,目前巨人網路旗下還有《征途手機版》(騰訊代理)《征途2手遊》《街籃2》《月圓之夜》等遊戲。
第四問 下半年巨人網路有哪些產品計劃?
下半年巨人網路有1款新品預計上線:《龍與世界的盡頭》
在2022年財報中,這款遊戲二次元放置養成遊戲原計劃於今年暑期上線,但並沒有如期上線,2023年H1財報中也沒有相關計劃,9月初突然曝光計劃在9月19日公測。目前TapTap上的預約使用者數接近17萬人,整體關注度偏低。
巨人網路稱《龍與世界的盡頭》將採取買量形式進行推廣,但在大推前,公司會先行驗證遊戲的商業模型。
除了新品外還有幾款重點產品曝光了新的計劃:
1、《原始征途》在Q4推出正式版,根據史玉柱此前的描述,遊戲上線後並不完整,要降低遊戲學習門檻(擴大使用者的年齡層與圈層)、加強社群運營以及對部分功能進行最佳化
2、《Super Sus》預計下半年在北美啟動測試,未來在收入上可能帶來良好的改善。
後續儲備方面:
計劃上線《原始征途》小程式版,目前不確定是否會在2023年內上線;
2024年4月推出《原始征途》華為HarmonyOS商用化版本;
公開了一款國戰類儲備產品《無主王座》,目標海外尤其是歐美市場;
《王者征途》已進行測試,是“征途”IP的H5遊戲,在《原始征途》平穩後會推廣;
另外還有一款面向全球的SLG產品暫無詳細情況
第五問 巨人網路的遊戲團隊有何變動?
史玉柱出山:
史玉柱在2022年重新回到研發一線,主要關注產品《原始征途》,因其介入《原始征途》從去年10月份推遲到了今年3月份公測,暫不確認後續史玉柱是否還會關注更多專案。
吳萌離職:
原《球球大作戰》製作人,後擔任巨人網路聯細席CEO的吳萌在2022年6月離職,吳萌曾在此前的巨人網路年會上直言投入了百億研發,只做出了《征途》和《球球大作戰》兩款產品。吳萌是巨人網路年輕化管理的代表人物,除了他之外,2021年巨人網路還提拔了60多維90後骨幹上業務一線,在各專案承擔關鍵工作。
人才流失:
2022年,巨人網路研發費用對比2021年減少了約7000萬,財報稱該情況主要是因為報告期內研發人員成本下降所致。具體看研發人員變動情況,2022年30-40歲研發人員減少56人,30歲以下研發人員增加8人。按均值計算,這些研發人員的年薪基本在百萬以上。
第六問 當下巨人網路遊戲業務有哪些特點?
1、過度依賴老IP:目前巨人網路在營收上對《征途》、《球球大作戰》兩個IP的依賴性極高,準確來說是過度依賴《征途》。在這一路徑上,巨人網路面臨的主要挑戰是使用者年齡層滲透,《征途》IP在遊戲主流使用者中的認知度在持續下滑。
2、新品量少且無高市場預期:巨人網路在過去幾年推出的新品數量較少,上文已提到《太空行動》並沒有帶來收入上的太多助力。而《龍與世界的盡頭》市場預期也較低。《無主王座》是基於擅長的國戰題材研發的產品,不過目前該型別遊戲在海外市場並沒有頭部產品。去年8月份,巨人網路還關停了一個基於UE4開發的射擊專案《Dead 4 Returns》。
3、海外尋求發展機會:巨人網路當下的策略是國內主推兩大IP,而新品嚐試通過出海獲得更大的市場,《太空行動》與《無主王座》均是押注歐美。另外,巨人網路還成立了一個圍繞Web3的海外品牌Ztimes,曝光有兩款遊戲產品正在推進中。
第六問 史玉柱對遊戲業務有哪些新說法?
史玉柱出山後在公開活動中表示,《征途》和醬酒是事業不會賣。
史玉柱目前在巨人網路並沒有“一言堂”,他說到原本還打算繼續推遲《原始征途》的上線時間,但是團隊裡的人不同意,最後他服從了“多數人意見”。
史玉柱對遊戲使用者運營目標有了新的思考,他表示過去《征途》太關注重氪使用者,沒有考慮到非人民幣玩家的生存空間,如今在產品設計上會更注重協調生態。
第七問 巨人網路目前在怎麼用AI?
巨人網路對AI的擁抱度比較高。
史玉柱曾現身為AI的價值站臺,稱收購的Playtika就是在用AI來最佳化遊戲,幾年裡收購的7款遊戲平均每款每年玩家人數增長2-3倍,收入增長10倍。
他們與百度文心一言達成了合作,與阿里雲共建AI智算平臺。具體到巨人網路的應用上,據史玉柱所言,幾乎所有的專案都在使用人工智慧作為一個工具來研發遊戲,不光是征途。
另外巨人網路組建了AI實驗室,招聘行業AI方面專家,團隊預計10-20人規模,負責公司 AIGC相關能力的建設、推動AIGC工具在全公司範圍內各業務場景的普及落地。
第九問 Playtika賣還是不賣?
巨人網路持有的Playtika股份曾因有可能被賣出而成公司“重大正面影響”,但Playtika出售的計劃未能落地,今年1月份巨人網路公告了交易終止。
今年5月的年度業績說明會中,有投資者詢問了該事項,巨人網路並未正面回答是賣還是繼續持有。
第十問 巨人網路的市值表現如何?
近一年巨人網路的總市值最低值為148.99億元,目前市值為249.21億元,今年6月份其市值峰值為447.9億元。
下一期我們將聚焦心動網路,歡迎持續關注。