48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

2021年10月22日,武漢鈴空遊戲聯合武漢大學、武漢理工大學、華中科技大學、湖北美術學院四所高校進行了一次跨校的聯動GameJam,這已經是鈴空遊戲在武漢舉辦GameJam的第6年。從2015年開始,鈴空遊戲就創下了分為夏季和冬季一年兩次GameJam的傳統。

不過本次GameJam有些不同,它是由武漢大學遊戲協會發起,鈴空遊戲宣傳動員,鈴創孵化器提供活動場地,僅限武漢高校學生參與的。因為活動由開發者的熱愛所驅動,沒有功利目的,更沒有商業價值,自然也不被多少贊助商看重,也沒有受到任何媒體的關注和報道,本質上還是一次誕生在學生群體裡的遊戲交流活動。

之於策展方和參與者,參加這個活動都是吃力不討好的事情,最後獎勵僅有北通贊助的手柄和杯子而已,或許除了他們自己,不會有任何人注意這種活動了。但對於許多武漢高校的遊戲愛好者來說,這是一次深刻接觸遊戲創作的機會,讓他們走出舒適圈,與其他遊戲愛好者交流學習。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

活動中的GameJam介紹

孵化器的工作人員XIAOLI表示;“其實這次活動最特別的一點,就是加強武漢這些高校之間的交流。”這次活動有一個不同以往的硬性規定,要求每一個小組必須有兩個高校以上的成員,因為各高校甚至各學院長期以來的交流是相互隔絕的,會程式的人不會美術,懂美術的人接觸不了程式,如果只有光桿策劃,那就更做不成遊戲了。

做遊戲就是做內容,內容產業需要資金支援,也需要文化土壤。電子遊戲的發展需要能激起遊戲愛好者創作熱情的文化土壤,遊戲策劃能夠大膽地提出各種奇思妙想,是因為在這塊土壤裡,有同樣熱愛遊戲的程式去實現它的邏輯,有同樣熱愛遊戲的美術去呈現它的畫面。

遊戲之所以能成為文化,是因為策劃的核心是思想表達。這種表達在傳給程式和美術的過程中,不可避免地融入他人的思想,團隊裡任何人對遊戲的不同理解都影響著整個遊戲的最終呈現。遊戲創作的過程也正是文化交融的過程,這是48小時GameJam裡最直觀的呈現。

筆者有幸參與這次活動,窺見小小的在武漢孕育著遊戲文化的土壤,親眼看著一個個遊戲從創意到實現的過程。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

活動開幕式上的學生們

遊戲可以怎麼詮釋“十秒”

每次GameJam的創作都圍繞一個主題展開,這個主題通常比較抽象,僅僅作為引子來激發創作者的發散性思維。創作者如何用遊戲來詮釋這個主題,成了在場參與者評價遊戲的標準。

本次GameJam的主題為“十秒”。活動發起者表示,他很喜歡ludumdare的出題模式,“十秒”這個詞能催促人往玩法的方向思考,他不太希望新人策劃在GameJam中侷限於劇情創作,這樣一般48小時也做不完,玩法的創新是GameJam更看重的東西。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

本次主題“十秒”

“十秒”容易讓人想到有限的時間概念,這個時間既可以是遊玩時間,也可以是遊戲機制,還可以作為遊戲敘事時間等等,這群大學生就充分發揮自己的創意,把“十秒”概念玩出了花來。

其中兩個作品將“十秒”的概念應用在角色行動上。一款是三維的跑酷作品,它將“十秒”作為角色的時停能力,處於時停狀態的角色將保持原有向量狀態運動“十秒”,玩家可利用這個能力前往正常行動無法到達的地方。

另一款是平臺跳躍類動作遊戲,它把“十秒”設定為玩家的通關時間,當玩家攻擊敵人後,會出現時間流速減緩的效果,以此激勵玩家主動攻擊敵人,保證有限時間內通關,總體而言是一個款強調速度感的遊戲。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

GameJam裡的平臺跳躍遊戲演示圖

也有的作品將“十秒”的概念物化又融入玩法機制裡。一款生存類模擬經營遊戲就將“十秒”的時間貨幣化了,需要玩家利用時間購買或出售道具來延續自己的遊戲時間,而每過一段時間就會出現一個世界事件,影響著道具的價格漲跌,玩家需要在緊迫的時間裡思考如何購買道具,等待有趣的隨機事件發生,售出道具進而延續遊玩時間。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

GameJam裡的模擬經營遊戲佈局設計

此外,還有的作品將“十秒”作為敘事背景。例如,一款雙人競技的平臺跳躍遊戲將“十秒”設計成故事背景,表示玩家處於末日的最後時刻,兩名玩家分別扮演惡魔和天使,依靠跳躍動作和掉落的道具來擊打場景中的指標,使其向一方偏移一定角度後取得勝利,最終決定人類的命運。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

GameJam裡的雙人競技平臺跳躍遊戲的演示圖

其中一名程式表示:“本來我們是想做那種橫版arpg的,然後有一個時間倒退十秒的技能,但後來想這種點子肯定也會被別的組想到,就放棄了。”

可見,“十秒”雖為抽象的命題,但是遊戲這種互動性媒介其實有無限的詮釋可能性,開發者們為了命題而不斷迸發的創意,也正是GameJam的魅力所在。

學生GameJam裡誕生的“派對桌遊”

電子遊戲的豐富性固然為GameJam帶來無限的活力,但在這種多人交流的活動場所裡,遊戲其實還有更多可能,這次活動就誕生了一款讓參與者們其樂融融的派對桌遊,且它的誕生也十分偶然。

活動第二天早上,一個小組有兩名老程式跑路了,僅留下失落的三名美術。其中年齡最大的美術想自己擔當策劃,撐起這個小團隊,不至於讓兩名從湖美大老遠前來的美術新人對此行感到失望。

只是策劃並非易事,沒有遊戲設計經驗的他,怎麼也想不出有趣的遊戲。情緒本來就低落的三人,變得更加焦躁,GameJam或將成為一段不快的回憶。幸虧一位在會場遊走的遊戲社長出現,成了這小組的救星。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

重組的四人小組正討論桌遊設計

這位社長既是策劃也是程式,有過多次GameJam經驗,由於這種活動十分耗費精力,本來並不打算參與。但當他看到主題“十秒”後,一個桌遊idea出現了,他不將“十秒”設成遊玩時間,而是變成敘事規則和內容。

遊戲規則最開始為雙方都有一定的動作牌,玩家需要在特定的場景內打出動作牌後講一個合理的故事,之後對方也要打出對應動作牌,並以敘事的方式解釋兩個動作之間的故事合理性,最終完成一個“十秒”的故事敘事。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

桌遊的場景牌(上)和動作牌(下)

但他與三名美術經過幾番討論後,這個桌遊疊加了更多的場景和動作,變成一個可以6人參與的派對遊戲。社長道出了自己的設計想法:“我覺得難得有一次GameJam有這麼多人到現場,希望做個更有派對感的遊戲,所以做了一款桌遊。”

同時,他還談了自己對桌遊的看法:“TCG遊戲鼓勵人競技,競技遊戲電子化後,其實玩家間的交流減弱了,遊戲內的指示設計傾向於讓玩家拼個你死我活,讓玩家重競技,再依靠競技能力轉換為社交能力,而不再是從社交的快樂轉換到競技了。我認為這並不能做出讓大家快樂的遊戲,桌遊會更注重社交體驗,而不是輸贏。”

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

開發者在會場裡其樂融融地體驗桌遊

在最後展示作品時,他們還邀請臺下觀眾上來一起玩這個遊戲,玩家們邊打牌邊講故事,時而神色緊張,時而歡聲笑語,結合一旁DM的激情解說,歡樂的遊戲氣氛足以撩動所有旁觀者和參與者的嘴角。

最後,這款桌遊競得本次GameJam的人氣二等獎。看著這四名拿獎的學生們欣喜若狂,XIAOLI澆點冷水:“一般一套商業桌遊至少要經過七次的測試才能上市,你們這個可一次測試都沒有呢。”

雖然GameJam裡誕生的遊戲都並不成熟,但是一款以“歡樂”為目的出發的遊戲,不管它如何稚嫩和粗糙,核心思想所傳達的東西都不會變味,GameJam並非競爭,它既交流創意,也能交流情感,傳遞歡樂。

好的GameJam氛圍裡,走出作品,走出團隊

“這次活動最大的收穫就是這些朋友們。”這是我能在本次高校GameJam裡聽到最一致的演示感言。其中兩個小組的團隊氛圍特別好,一個小組由5位完全沒製作遊戲經驗的小白組成,一個小組由兩名經驗豐富的策劃和程式帶著一群美術,兩個小組都在第一天晚上就討論出了遊戲製作內容。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

全員第一次做遊戲的五人小組

前者五人的經驗不足,因而想做工作量儘可能小互動性儘可能強的遊戲。在最初決定玩法時,每人各自收集資訊,輪流闡述觀點,然後投票自願用自己的觀點說服別人,儘可能保證每人的參與度。決定玩法後,兩名工科男生擔任程式和策劃,三名女生包辦美術,五人都對自己的創意、劇本和畫畫很有滿意,不求結果如何,但求創作的快樂。

最終,以“十秒”為時限,讓玩家做電車難題和囚徒困境兩個重要決定的文字冒險遊戲誕生了。雖然遊戲在最終演示時出了BUG,成為全場唯一沒演示完的遊戲,雖有點遺憾,但該組組長說到:“以後有機會的話我們還會一塊參加類似的比賽,畢竟大家磨合的很不錯嘛。”

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

文字冒險遊戲裡“囚徒困境”的演示

後者是所有小組裡最早定下方向的。第一天晚上20點30分,他們便收到了晚餐外賣,在美味的烤雞和漢堡中交流想法。至於該組為何如此順利,其主美表示:“因為我是第一次參加GameJam,沒有任何遊戲開發經驗,參賽前,就在線上群裡提前溝通,把大部分問題解決好了,包括一開始有兩個會用不同引擎的程式,我選擇了與自己更有默契的一個。”

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

賽博朋克忍者兔的美術設計

最後一天下午14點,該組成員們都圍在程式身邊,反覆測試這款平臺跳躍遊戲的實際體驗。“角色移動是不是太快了”、“這裡被攻擊的硬直是不是有點大”、“我來演示一下bug吧”等聲音此起彼伏,而一旁的關卡策劃,也在緊羅密佈設計最後的關卡。最終,他們憑藉“賽博朋克忍者兔”為背景設定的平臺跳躍遊戲拿下了本次GameJam的人氣一等獎。

最後,其主美說到:“我自己很想做更多系統,比如彈反、閃避反擊、受擊反饋等等。因為時間太短沒時間完善,整個遊戲背後的內涵也不太足夠,所以我們可能會繼續把這個遊戲完善,再呈現給大家。”

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

最後主程和主美介紹自己的平臺跳躍遊戲

總的來說,兩個小組的溝通很好,過程中沒有什麼衝突,後續也會有更多合作。這兩個小組的共同特點,就是都在GameJam開始前決定好了核心程式和策劃負責人,在真正合作的過程中團隊的氛圍就十分良好。XIAOLI說:“在GameJam裡,這樣的氛圍其實是最好的,充分地參與感能讓他們更喜歡做遊戲,我們就想做這種氛圍。”

武漢高校聯合GameJam的目的也是在高校學生群體中培養遊戲開發文化,做出一個氛圍,形成一個傳統,讓以後更多武漢高校的學生從大一開始就能接觸和了解到遊戲的創作,作為未來可以發展的一個方向。

高校聯合GameJam可紮根一座城市

近幾年,像GlobalGameJam、CIGA GameJam這樣大型的GameJam揹負著全球或華語遊戲圈交流的使命,促進中國遊戲行業的多元發展。而像騰訊、網易等大廠也偶爾會啟動大學生GameJam等活動,去發現並帶走國內高校的頂尖人才。

但當我們想留在自己長期所處的生活,做自己喜歡的工作,遊戲產業會如何落地這所城市呢?當地的遊戲文化又該如何培養?這些問題涉及很多影響因素,非一朝一夕所能改變。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

活動最後參與者的大合照

武漢的遊戲公司並不多,氛圍仍需培養沉澱,所以即便武漢優秀的高校和人才眾多,可是遊戲人才外流現象依舊普遍。總體來看,遊戲產業的發展需要好的商業資金環境,也需要好的文化土壤,這都是武漢所缺失的。

48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼?

活動舉辦方給參與者的建議

XIAOLI稱:“不是說一定要這些青年人留在武漢,我更希望他們能在武漢體驗到北上廣深一樣的遊戲氛圍,然後以後去到北上廣深,當螺絲釘膩了,能帶著更高的眼界回武漢創業。”

GameJam最主要的目的就是打破原本遊戲人之間的創作壁壘,讓彼此有互相交流的機會。筆者在這裡看到了對遊戲的熱愛,看到了碰撞創意火花的活力,看到了對遊戲理念的執著,看到了對問題的鑽研精神,這都是培育遊戲文化必不可少的。

高校聯合GameJam是一顆樹苗,它會長出作品,也會生出團隊,還會紮根大地肥沃一方水土。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 4610 字。

轉載請註明: 48小時裡,遊戲開發能給這群大學生帶來什麼? - 楠木軒