死掉14000多家公司後,這個行業迎來重磅利好!
大家知道,自從去年版號停發以來,有多少家遊戲公司登出嗎?1.4萬家。
小孩子玩遊戲的過程中,瞭解我們國家偉大悠久的傳統,這不比常規呆板的歷史教育香?如果遊戲發行海外,還能給老外科普中國文化,弘揚中國傳統。
為啥現在的中國人都抱怨內卷,這不僅僅是制度的問題,還是觀念的問題。
前不久,流傳一個段子:“想要經濟好,又要動態清零,可以給遊戲開版號”。沒想到,這幾天段子成真了。
4月11日晚,國家新聞出版署網站公示2022年4月份國產網路遊戲審批資訊。本月獲批遊戲包括西山居《劍網3緣起》、帕斯亞科技《沙石鎮時光》、心動網路《派對之星》、雷霆網路《塔獵手》、三七互娛《夢想大航海》。
大家知道,自從去年版號停發以來,有多少家遊戲公司登出嗎?
1.4萬家。
行業第一梯隊的頭部公司,都現金流緊張,裁掉了不少人。
中國遊戲巨頭騰訊2021年第四季度的財報顯示,該季度的網路遊戲業務收入首次被金融科技及企業服務板塊帶來的收入超越。第三和第四季度,騰訊在本土遊戲市場的收入同比增幅分別僅為5%和1%,遠低於以往水準。
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遊戲行業在我們國家是一個非常怪異的存在。
一方面,產業潛力非常大,頭部幾家遊戲公司絕對稱得上是繳稅大戶。就拿這兩年大爆款《原神》來說吧,2020年度,《原神》一年來的總流水361億元。
這是多大一筆錢呢?
去年,討論的很熱烈的“東北發不出退休金”話題,東三省養老虧空缺口大概為640多億。也就是說,如果能搞出兩個《原神》,收入就可以填補這個缺口了。
但是,另一方面,遊戲產業的生存難度,也是非常高的。2018年初遊戲版號停止發放了265天,一直到2018年12月才重新恢復。而此次遊戲版號暫停發放,從2021年7月開始一共暫停了263天。
媒體時不時來一句“精神鴉片”,米哈遊和騰訊遊戲部門就要冒冷汗。
來看看國外,先鋒的文化創意產業是怎麼大發展的。
遊戲產業重鎮芬蘭,首都共有33個遊戲工作室年收入超過一百萬歐元。遊戲業界的一流公司remedy是芬蘭的,世界遊戲電競選手收入排行前十名裡有3個芬蘭人。《憤怒的小鳥》,玩過吧?沒玩過,總該聽說過吧?芬蘭遊戲公司出的。
除了《憤怒的小鳥》外,芬蘭人還搞出了《貪吃蛇》、《部落衝突》、《荒野亂鬥》、《迷失之地》、《心靈殺手》《城市:天際線》等等,到了2020年,芬蘭遊戲產業收入連續六年超過20億歐元。
芬蘭人國民對待遊戲的態度很開明,他們在在幼兒園的時候就可以學習“憤怒的小鳥遊樂場”,學怎麼設計遊戲的人物造型、場景。大學階段,學校有30多個與遊戲相關的專業課程。
再看看我們國家,不少人將遊戲當成洪水猛獸、“精神鴉片”,一些“老古董”甚至認為工業是本,整個第三產業都是虛的、沒用的,還琢磨著如何把年輕人趕進工廠,而提及遊戲,他們更是深惡痛絕。
前段時間,全國人大代表、小康集團董事長張興海,表示當下不少年輕人選擇送外賣、送快遞,不願進工廠當產業工人,導致製造業招工困難,不利於社會長遠發展。他建議社會各界共同努力,鼓勵支援更多年輕人成為產業工人。
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在中國,不僅遊戲,整個ACG產業【即 Animation(卡通動畫)、Comics(漫畫)、Game(遊戲)的合併簡稱】,生存環境都很難。一方面,社會大眾對文化創意產業不理解,另一方面,各種限制政策乃至禁令頻繁出臺。
國內很多年輕人覺得做動漫,做電子遊戲很時髦,但真正投身進去的很少,因為行業不受重視,工作有趣好玩,但不“正經”啊。大學填報專業的時候,父母傾向於孩子選擇醫學、金融、土木工程這類正經職業 ,至於遊戲相關……
我之前在一個雜誌上班的時候,有個美編同事,家裡還算有點小錢,於是放任孩子去了美術專業。他說自己從小喜歡日本動漫,於是對美術感興趣。但是,現在的高校藝術類其實跟社會脫節的,學校安排的課程相當落後,無法適配最新的ACG產業。到了大三他的班裡還有一半的人不會用數位板和ae,所以有志於動畫遊戲漫畫插畫等美術的人,在大學是學不到太多真功夫的。
聽了後,我完全能理解,中國為啥有那麼多粗製濫造的網遊了,因為人才隊伍跟不上啊。
大家看,別的國家是啥行業水準,我們又是啥行業水準。
日韓的二次元產業鏈極其成熟,在韓國,藝術院校開辦專業與商業化無縫對接。在中國呢,你必須按照學院課程熬上幾年時間,學素描色彩速寫,速寫的風格不能有漫畫風格。
遊戲行業同理,中國遊戲公司的美術落後業界先進水平一大截,原畫、設定、建模,專業化程度還不夠。像仙劍7,我估計應該有朋友玩過,那款遊戲角色劇情演出很呆板,因為製作方公司缺這方面的美術人才。
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ACG產業興盛,不僅創造出一批碼農、美術和營銷等直接相關的崗位,還能帶動其他行業。
我們國家,就業率很低的文科,比如歷史專業學生,除了當老師考公務員,業餘寫點文章稿件外,基本沒有別的能力變現渠道了。
而在歐美,遊戲開發者跟文史專業跨界合作已經相當普遍,《刺客信條》就聘請了很多專家顧問,這款遊戲以西方歷史為背景,文藝復興的義大利,那個時代武器是什麼樣的,貴族平民服飾是什麼樣的,城堡又是什麼樣的,都需要高度還原。
《刺客信條》的製作方育碧公司,甚至邀請了建築歷史與理論教授瑪麗亞·埃莉莎·納瓦羅( María Elisa Navarro ),納瓦羅帶領著一個 20 人的小團隊參與到了遊戲開發程序。於是遊戲裡,文藝復興時期的佛羅倫薩威尼斯非常逼真。
我認識不少的95後00後朋友,就是玩《刺客信條》後對西方文化感興趣。早些年,在中國80後一代人很有影響力的遊戲《太閣立志傳》,大家透過這款遊戲,接觸到了日本戰國史。
我一個朋友,就有個願望,希望做個宋朝明朝背景的遊戲,還很認真做了設計,他說:
我個人就很希望關注的古代朝貢貿易場景能透過遊戲還原出來。比如說宋朝的市舶司是啥樣的,貿易的國家有哪些各國當時又是什麼情況。然後明朝的會同館和四夷館復原,勘合是啥樣的,金印是啥樣的,然後南洋各國的國書是啥樣的,金葉表文什麼樣的,走海路的國家路線是哪些,在哪裡靠岸,靠岸後對接的流程,哪些東西可以售賣。然後走陸路貢道的國家在哪裡扣關,關口啥樣,扣關後朝廷怎麼護送他們到京城,走哪些驛站,然後到北京後覲見明朝皇帝的禮節有哪些,同樣,明使回訪後又如何拜見外國國王,這些都可以做出還原並且安排在各種遊戲任務裡。
遊戲只需要還原線上的,試錯成本和難度比影視要小得多,目前這類歷史題材遊戲,雖然只有有一些雛形,但其實可玩性很高,比如陸上貢道的,你如何保護使團不被匪徒侵襲而順利到達京師,都可以設計成一個劫鏢類的戰鬥遊戲,對勘合和國書一類的可以成猜謎遊戲,語言遊戲。
聽完後,我拍手叫好,小孩子玩遊戲的過程中,瞭解我們國家偉大悠久的傳統,這不比常規呆板的歷史教育香?
如果遊戲發行海外,還能給老外科普中國文化,弘揚中國傳統。
一個ACG產業,既能創造GDP,又能帶動經濟,把產業水平提升一個檔次。
很多人談產業升級,把產業升級理解得比較簡單,5G、大資料、雲計算,工廠引入機器人來幹活,就算產業升級了。
其實,發揮人的作用,充分實現人的價值,也是一種產業升級。
像歷史系等文科畢業生,最好的出路是當教師或者公務員,在這種模式下,當然內捲了。
而歐美的歷史學者可以給《刺客信條》或者好萊塢大片當顧問,既能做自己喜歡的事業,又有了收入保障,等到優秀的ACG作品出來,歐美大賺一筆,還能向第三世界進行文化輸出,培養粉絲群體。
格局一下子打開了。
為啥現在的中國人都抱怨內卷,這不僅僅是制度的問題,還是觀念的問題,年輕人一窩蜂扎堆,文科生去金融,理科生去IT,號稱三百六十行,行行轉碼農。體面的高收入職業就那麼幾個,大家拼命往裡面擠。
像ACG產業,社會大眾不重視,覺得不正經,有的還把電子遊戲當作精神鴉片,這種社會心態下,新興產業是很難發展起來的,更別說壯大了。