三國殺有這樣一個武將,他有三個歷史版本,每個版本都和他的技能名一樣有著大膽的創新,但第一次創新得太過火、第二次創新得太憋屈,只有第三次成功達到了接近神作的地位,他就是不動之督——朱然。
膽守:你造成傷害後,可摸1張牌,然後終止所有結算,結束當前回合。
最初版本的朱然完全辜負了設計師和玩家的雙重期望,不到一年就被修改。設計者設計朱然的原因是想改善三國殺當年插入結算過多的亂象,結果膽守終止結算後又生了新的結算。朱然的遊戲性和強度都很低令玩家構建的各種離奇劇本只能活在夢裡,實戰下來朱然大部分時候不如一個四血英姿加克己。
但拋開強度,你不得不承認朱然的創新性很高,終止結算這一超前的技能直到現在也沒被複刻。膽守造成傷害摸牌、終止結算、結束回合的流程簡潔明瞭。膽守的基礎功能也很簡單,有跳過棄牌、剋制賣血以及AOE只打下家等,最高上限是無數人心心念唸的破亂武,然而賈詡也不是笨蛋啊,會看準時機再亂的。
舊朱然最大的問題就出在創新上,膽守的強制結束就是另開了一個結算,和一些同時機技能間又會產生新的結算,尤其是瀕死結算最為麻煩。當年有一個bug叫“丕儒仁”,李儒絕策曹丕、曹丕翻曹仁、曹仁解圍借刀朱然、朱然古錠刀殺後膽守,在他人瀕死時讓朱然出殺,可以令他人持續保持瀕死狀態而不死。這麼大一bug,不改沒天理啊!雖然網殺不會出現這種事,但理論上很難解釋如何結算。
膽守:出牌階段,你可棄置X張牌並選擇你攻擊範圍內的1名其他角色,若X:是1,你棄置其一張牌;是2,其將1張牌交給你;是3,你對其造成1點傷害;大於等於4,你與其各摸兩張牌。X是你在此階段內發動膽守的次數。
一將成名裡這麼多加強型修改里居然混進這麼一個相當於削弱的修改:新膽守有膽沒守,毫無收益,還不如四血英姿+克己。技能描述些一大堆,結果什麼用都沒有!這個遊戲有多了個四血白板。
新朱然的4種效果不是虧牌就是沒賺牌。棄1牌拆1牌,還不能拆延時錦囊,小於等於0牌差;棄2牌讓對手交給你牌,0牌差,但交給你的牌的質量低到不能看;棄3牌造成1點傷害,以黃蓋郭嘉等人為模型是淨虧1牌差;棄4牌,自己和隊友各摸2,還是0牌差,約等於制衡。這還算是平衡的,如果朱然臉黑,身邊全是隊友還沒刀,那你就等死吧!
即使是夏侯淵那樣的虧牌技能,也有一回合3刀的顯著破核效果,朱然有什麼用?什麼用都沒有,比制衡差遠了。膽守的發動還不是自由的,無法跳過虧牌的第三次直接進行第四次。假如夏侯淵發動神速也必須按照順序來跳過幾乎所有階段,那就是摸牌白+出牌白,且第二次殺也需要牌,可你偏偏跳了摸牌,那該有多蠢啊!
這麼多缺點,足以令玩家忽略他那隨技能使用次數增加而“變強”的創新性,這些在玩家看來就是又臭又長的尾巴。
膽守:每回合限1次,你成為基本牌或錦囊牌的目標後,你可摸X張牌(X為你本回合成為牌的目標次數);任意角色的結束階段,如果你本回合沒有以此法摸牌,你可棄置與其手牌數量相等的牌來對其造成1點傷害。
界限突破的他終於上道了,創新性、契合、強度和遊戲體驗都不錯。和前兩版一樣,乍一看看不懂什麼意思,看懂後真乃神作也。
創新性是顯而易見的高:三國殺第一個需要計算成為目標次數的武將,不只你要記,對手也要記,遊戲互動性很好,有個朱然在場,看誰敢瀟灑託管!技能分為傷害和摸牌兩個部分,傷害為膽、摸牌為守,摸牌防守+耗牌傷害的聯動不錯,如果有膽沒守就是個諸葛瑾甚至許褚;如果有守沒膽就是個不動白。膽守相輔相成,讓對手陷入了三難的博弈——出牌打朱然隊友,自己少牌,被強命;打朱然,膽守摸牌,更容易被強命;保留手牌不打人,進攻節奏被延緩,別人輸出自己捱打,陷入被動。當然環境裡滿天飛的賣血將可以完美解決這些矛盾。
當然朱然也有一些瑕疵,比如與三國演義的契合(演義裡朱然死於趙雲之手)較少、膽守自己的畫面感奇怪等,在這高爆發的鬥神場,打完人之後仍然手牌滿滿的武將大有人在,朱然的強度還是遜了些。
你對三國殺裡的朱然有何感想?
三國殺:第一個用牌控頂的武將,不是李儒鍾繇秦宓,而是冷門的他