專案推進緩慢,問題到底出在哪?

編輯導語:在團隊的日常工作中,面對各種專案需要不斷的推進,所以團隊的合作非常重要,需要團隊中的各種角色不斷進行推進,內部進行各種方面的對接等等;本文作者分享了關於專案推進緩慢遇到的一些問題,我們一起來了解一下。

專案推進緩慢,問題到底出在哪?

今天想跟大家討論一下關於設計團隊工作效率的問題。

不知道大家有沒有在工作中有過類似的感受:

  • 專案週期過長,推進十分緩慢?
  • 每天都在忙東忙西卻沒有什麼實質進展?
  • 跟組員的溝通不暢,無法做到有效對接?
  • ……

筆者根據自己以往的工作經驗對一些設計師在工作中可能面對的問題進行了舉例,並且總結了一些應對方法,希望能對大家有一點幫助。

如果大家覺得有所共鳴,希望我們可以逐一擊破,進行改正;如果大家暫時還沒有碰到過類似情況,那麼恭喜你,以後繼續注意規避問題,保持好的工作狀態吧~

  • 工作流程顛倒,進度停滯不前
  • 產品定位和目標使用者的臨時變動
  • 組員們各自忙碌,無法有效溝通
  • 個人能力有限,需要歷練提升
一、工作流程顛倒,進度停滯不前

在開啟一個新的設計專案時,如果一開始沒有做好每一步的規劃,確定最終的設計目標,就很容易導致我們在日後的設計過程中不停返工,頻繁地去“查漏補缺”。

筆者個人認為,導致返工的主要原因有兩點:

  1. 與其他team的合作計劃有問題
  2. 設計師層面的必做工作沒有計劃好
1. 與其他team的合作工作

當我們拿到一個新的設計專案時,首先應該明確我們需要哪些團隊的協助來幫助我們順利地推進接下來每一步的工作。

設計師是無法單打獨鬥的,我們不可避免地需要其他team的幫助,例如:

  • 規劃團隊——定義使用者和產品定位,闡明期望的最終產品效果,明確專案節點
  • 用研團隊——針對目標使用者進行痛點收集,分析真實訴求
  • 人因團隊——篩選研究資料,從同類產品中獲得使用規範和可發展需求
  • 開發團隊——軟體能力是否有限制,協助確定我們的設計目標需要達到的級別
  • ……

一般情況下,在專案初期我們就會跟規劃團隊進行一次溝通,由他們告訴我們:我們的使用者是誰,我們需要向他們提供一個什麼樣的產品,我們有多長的時間來完成它。

這一點毋庸置疑是我們設計的“立足之本”。

規劃團隊所制定的初步計劃有助於我們制定後續的設計計劃,讓我們對需要的外力協助有一個初步決定,根據專案節點進行安排。比如:

做一個市面上已有的產品:

  • 需要用研團隊協助我們進行使用者招募,蒐集目標使用者的痛點和需求;
  • 諮詢人因團隊是否儲備了相關研究資料,給設計師一些啟示和靈感。

做一個從無到有的新產品:

  • 需要規劃團隊首先闡明此產品的出發點是什麼,它的潛在市場在哪裡;
  • 需要開發團隊與設計師拉通能力儲備,瞭解能做到什麼程度的產品。

當我們明確了需要和哪些團隊建立合作關係時,需要儘早和他們進行一次有效溝通,明確各自的能力和需求,計劃後續各自的任務和大家的溝通節點,並且保持聯絡,及時交換工作流程和偶發的變動。

2. 設計師層面的必做工作

相信大家已經對我們常用的設計方法(們)都十分熟悉了,其實各類設計工具書教給我們的設計方法都如出一轍。

但設計師在工作中一定要根據實際情況調整,對每一步工作進行合理分配,以免“顧此失彼”。

Point 1

如果一開始就知道有一些工作是其他team可以幫助你的,設計師大可以安排好合作計劃以後去同步做一些其他工作,提升設計效率。

但注意了,前提一定是安排好。

比如使用者調研,設計師可以提前跟用研team溝通好合作計劃,規定目標使用者的個數和用研時長,並在此過程中注意跟進進展。

在等待用研的工作結果的同時,設計師可以進行競品分析和市場調研之類的工作,瞭解同類競品,分析敵我優劣。

但是,若設計師覺得用研team的產出不足以支撐後續的設計工作,那麼一定要及時自己出馬!而且一定要做好計劃,明確設計師可以有多少時間去做調研,到底想要了解一些什麼內容,以免拖自己後腿,更不要拖團隊後腿。

筆者實在是吃了很多次這樣的虧,用研團隊遲遲招募不到使用者,又或者一個調研花費週期太長,結果都已經到了該進行v2的設計時才發現,使用者資料不夠啊,設計工作無法有效開展。

結果設計師又全員返工去做調研,覺得無奈卻又不得不做。最後組員們的完成時間都不一樣,又花了很多時間去等待,討論,覆盤…

Point 2

若時間緊張,無法讓設計師顧全方方面面“大展拳腳”,則需要對手頭的工作進行優先順序排序。

例如,基於專案的全集推進計劃,此時已經到了搭建設計框架這一步了,但實際上我們才剛剛完成用研,該怎麼辦?

筆者個人認為,此時我們重點需要且僅僅需要的東西,是“使用者痛點”。只要我們將手中的使用者痛點提煉出來,整理好並在團隊內共享即可。

至於那些寫在漂亮模版裡的persona和user journey map,並不是說它們不重要,而是從大局觀來看,我們“暫時不需要它們”。

大家都知道這兩樣設計工具的內容在製作和閱讀方面都是相對比較複雜的,且每位設計師都會依據各自的特色進行調整,這對於後續的團隊資源共享和覆盤其實都無意中造成了一定的困難。在如此緊張的時刻我們需要抓住重點,追求效率,而不是“好看”。

筆者的團隊曾經在一個專案中花了一個星期的時間等所有人做完persona和user journey map,然後又花了三天時間協調大家的時間安排會議,覆盤每個人的persona和user journey map,然後又花了一兩天時間讓大家各自去調整……

一個本該在月底就完成的專案,還停留在用研總結階段,整體計劃又硬生生地往後推了兩個月。

實話實說,我們在學校裡以及在書籍上學到的設計工具的產出物,在實際工作中最終起到的作用,可能只是在專案完結匯報上給PPT增光添色。

以上就是筆者針對設計工作中的返工問題的一些經驗和想法。希望對大家能有所幫助,下篇再來和大家聊聊剩下的幾點。

作者:你柴;公眾號:你柴的aCupOfTea

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