這些人在“佛系”遊戲中尋找治癒孤獨的藥方|讀刊

新冠疫情使得大多數人的居家時間大大增加。在室外活動缺席的日子裡,你會怎樣彌補多出的時間空白?電子遊戲成為了蝸居族們的一個選項。據《衛報》的報道,疫情期間的英國出現了遊戲機的短缺;遊戲平臺Steam也報告稱,疫情期間同時登入的使用者數量達到了有史以來的最高水平。

“在選擇戰鬥或逃命的生死時刻,你的交感神經系統會啟動,釋放腎上腺素,接著是多巴胺……這時你瞳孔放大,心跳加快,你感覺活著,你感覺強大。”有趣的是,在疫情期間大受歡迎的,並不是傳統印象中讓人腎上腺素飆升、大呼刺激過癮的遊戲。越來越多的玩家迷上了“佛系”遊戲。

這類“慰藉性”遊戲有些共同特點:通常節奏比較緩慢、不依賴感官刺激、透過遊戲時間的累積產生正反饋、提供“治癒感”的慰藉性體驗。在這類遊戲中,我們找不到傳統意義上關於“冒險”和“升級”的“英雄之旅”母題,但恰是這些遊戲,往往能點亮疫情期間人們脆弱的日常生活。BBC新聞撰稿人凱蒂‧斯帕瑟(Kate Spicer)就表示,比起《刺客信條》,她在疫情期間更青睞《萬物》(everything)、《模擬山脈》(mountain)以及《動物森友會》等遊戲,它們“寧靜而深沉”,能讓人“忘記網路的瘋狂和隔離在家的誇張生活。”

本期“讀刊”思考一系列與遊戲帶來的慰藉相關的問題:慰藉性遊戲如何透過兩種途徑發揮“慰藉”效力:一方面,此類遊戲能透過“停駐”體驗恢復人們對生活的掌控感;另一方面,它能成為人們情感交流,乃至互相“承認”的虛擬空間。此外,慰藉性遊戲是否能為人們對未來的構想提供靈感,而其本身的“慰藉性”力量又在受到怎樣的威脅?

撰文 | 謝廷玉

01

慰藉性遊戲vs不確定性:

為什麼玩家喜歡“停駐”在遊戲世界?

早在疫情暴發之前,慰藉性遊戲尚未進入大眾視野的時候,人們就發現,在遊戲中的片刻“停駐”往往有出人意料的“洗滌心靈”之效。哪怕在節奏緊張的冒險類遊戲中,“停駐”在某個風景如畫的遊戲空間也令人心曠神怡。如《巫師3》中的“史凱利傑群島”就是有名的觀景勝地,不少玩家熱衷於在BGM的陪伴下觀賞高山雪景,甚至在那裡默默停駐幾個小時。以至於遊戲網站上還出現了教玩家爬山找到觀景點的教程。在玩家看來,“冒險旅程”和“駐足觀景”的結合使得自己的遊戲體驗富有節奏。而遊戲研究者丹尼爾·維拉(Daniel Vella)更是認為,“停駐”的體驗對於冒險遊戲不可或缺。他舉例到:

“我們會發現自己在《奇異人生》(Life Is Strange)的長椅上徘徊,在《黑暗之魂》(Dark Souls)的篝火邊休憩,在《質量效應》(Mass Effect)的任務之間回到諾曼底號的甲板,在《這是我的戰爭》(This War of Mine)中找到被炸燬的避難所……”

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《巫師3》中史凱利傑群島的景觀。

由此,我們不禁產生了一系列問題:為什麼遊戲中往往會設定適合於“停駐”的空間(哪怕在高度重視時間控制的冒險類遊戲中也是如此),而玩家們又為什麼喜歡在遊戲中“停駐”?

事實上,“旅行”和“停駐”的結合在遊戲中十分常見,對此,有遊戲研究者以愛德華·凱西(Edward Casey)提出的人與場所的兩種互動模式來予以解釋。凱西將兩種模式分別稱為赫斯提亞模式(Hestial)與赫耳墨斯模式(Hermetic)

赫斯提亞是希臘神話中的爐灶女神,凱西以赫斯提亞之名來命名人們“停駐”的狀態:它是一種“親密和停留,代表人們慣習性的身體運動和熟悉的記憶”;赫耳墨斯則是盜賊與機敏之神,“赫耳墨斯模式”指的是去中心化、且富於動態的運動模式,意味著通往陌生與不確定性的冒險旅途。在凱西看來,這兩種模式可以增強彼此的存在感:“陌生旅程的艱辛因為對‘在家’的記憶而變得更加尖銳;而旅途的終點或‘歸鄉’的體驗也會因漫長的旅程而更富有吸引力。”簡明起見,我們姑且稱其為“冒險”(赫耳墨斯)模式與“停駐”(赫斯提亞)模式。

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Edward S. Casey, Getting Back into Place, Indiana University Press, 2009

不難發現,以“冒險模式”作為其敘事主線的遊戲往往以“停駐模式”作為背景或補充。如在經典遊戲《博德之門》(Baldur’s Gate)中,主人公是一個在“燭堡”長大的孤兒,他的養父葛立安睿智且慈愛。在遊戲開始處,主人公親見養父被殺,隨後文字框告訴他,葛立安死前已做出安排,要他前往“友善之臂”旅館,他的冒險由此開始。在後續的冒險中,主人公也會不斷“回到”這段構成故事之背景的熟悉記憶(即“停駐”模式)中。例如,當加入團隊的NPC認可主角時,他們會以“葛立安為你驕傲”來誇獎他。簡言之,“燭堡”中的那段“停駐體驗”既構成冒險的背景,也不時和冒險體驗發生互動,對後者起烘托之效。

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《黑暗之魂》中的篝火。

同時,在一些以“停駐模式”為主的“養老”遊戲中,“冒險模式”也構成了與之相得益彰的補充。最好的例子或許就是人們相當熟悉的《動物森友會》和《旅行青蛙》。在《動物森友會》的設定中,玩家在島上的駐足是一段旅程的結束,因而小島也就意味著遠行後的“終點”與“停留”。而在遊戲進行期間,玩家也會不時收到來自“媽媽”的家書和禮物,提醒玩家這是在遠行途中;而在《旅行青蛙》中,雖然玩家“躺平養老”,但青蛙的“遠行”構成了遊戲的線索。如此一來,遊戲所要著重塑造的,“停駐”體驗帶來的親密感和獲得“安頓”的掌控感也因遠行而更顯突出。

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《旅行青蛙》。

至於人們為什麼樂於在遊戲中“停駐”,則涉及遊戲中的時空體驗如何與玩家的現實體驗互補。格奧爾格·盧卡奇認為人們在資本主義社會中的生活體驗是矛盾性的:從表面上看,人們的生活世界被確定不移的規律“支配”;另一方面,這種規律之下掩蓋著深層的“非理性”,以至於此種規律隨時可能被打破。而這種悖論性的境況也出現在了人們的時空體驗之中:一方面,如列斐伏爾所說,現代社會中的日常時間具有同質性,人們的日常節律受到合理性與可計算性原則的支配:如大多數“打工人”日復一日地過著幾近相同的生活;另一方面,對烏爾裡希·貝克和吉登斯等思想家而言,日常節律背後的“風險”無處不在,機械重複的日常節律時刻受到不確定性的威脅,正如突如其來的疫情打亂了無數人的日常生活。

誠然,當“同質性時間”主導日常時,按照“冒險模式”組織其敘事線索的遊戲更容易得到青睞,因為它構成了令人們從平乏日常中解域而出的“逃逸線”;然而,當日常生活的節律被風險打破時(就如此刻當人們面對疫情時),以“停駐”模式為主要內容的遊戲則更受歡迎,因為它意味著熟悉和親密,使得人們可以在虛擬世界中找到日常難覓的掌控感和安全感。經由“停駐”體驗以及與之相關的掌控感和親密感,“慰藉性”遊戲發揮了它們的慰藉效力。

02

慰藉性遊戲中的親密關係:

用“承認”塑造情感交流

慰藉性遊戲的慰藉效力不止於“掌控感”,它令人們在虛擬空間中進行情感交流,進而實現人際間的“承認”與“共感”。例如,有一位和女兒一起玩《動物森友會》的母親在豆瓣“生活組”上曾記錄過以下時刻:

(我)又發現女兒帳篷外面到處是雜草。唉,媽媽幫你收拾一下吧。就像幫你收拾房間一樣。拔完了周邊一圈雜草,哎?我可以幫女兒種點花呀。於是跑回自己帳篷外,鏟了一半三色堇過來種下……突然想起女兒說的葉子雨傘。她說我的DIY手冊裡有,但其實我沒做過……於是我做了一個葉子雨傘。它是一片很大的綠色葉片,舉著它走路的樣子,的確可愛……”

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葉子雨傘。

事實上,在設計這款遊戲時,製作者就希望將其設計成一個供人們共同完成,集體創作的“文字”。玩遊戲的過程也就是和自己的親人好友一同“改編”與“重寫”這一文字的過程。換言之,他們想要創造一種“讓很多人,錯開時間,玩同一個遊戲”的非同步交流體驗。

遊戲研究者常用“集體能動性”和“代理能動性”的概念來解釋這種合作:集體能動性意味著遊戲中的“集體生產”,在這樣的過程中,每一名貢獻者的創造都能得到他人的“承認”和欣賞;而代理能動性意味著當某一個體無法完成某一操作時尋求其他個體的幫助(如上文中女兒無法制作葉子雨傘,但母親可以)。而按照阿克塞爾·霍耐特的理論,此種“共感且參與”的過程構成了人際間互相“承認”的基礎,而這是令一切情感交流得以順利進行的前提。

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阿克塞爾·霍耐特:《物化:承認理論探析》,羅名珍譯,華東師範大學出版社,2018年。

這樣的能動性對於情感交流,尤其是與家庭成員和親密關係物件之間的情感交流至關重要。在當下,人們對“家庭”和“親密關係”的態度往往是矛盾的:一方面,生活在一個充滿風險與不確定性的世界之中,使得人們空前渴望親密關係。如吉登斯所說:“在我們這樣一個充滿不確定性和風險的世界中,(只有)愛是切切實實的。”換言之,理想的親密關係是人們在不確定性之中可以求取到的唯一確定之物。

但另一方面,現代人又陷入了盧卡奇眼中的“超驗性的無家可歸”:全球化背景下的人口流動拉開了時空距離,而且對於習慣了原子化生存模式的現代人而言,家庭和親密關係中的水乳交融反而容易讓人感到手足無措,甚至會因距離感的消失而感到一種因個人空間遭到冒犯而產生的不悅。因此,人們一邊渴望,卻又一邊憂懼著親密關係。

在這種情況下,諸如《動物森友會》這樣的遊戲所提供的“集體能動性”尤為難得。在遊戲中,人們以“化身”的方式進入區別於現實空間的“魔圈”,這使得人們在交往時較少顧忌。一方面,人們可以將自己認同於“化身”,進而享受親密關係;另一方面,人們也可以隨時將自己從“化身”中抽離,尤其是當摩擦發生時,玩家可以提醒自己這“不過是遊戲而已”。因此,人們可以在一種較少顧忌,且較為“安全”的狀態下與他人交往。同時,“化身”的出現還具有不受時空限制的優勢。因此,我們總可以在遊戲中看到一些與親密關係相關的溫情故事。

例如,有一名國外網友曾講述賽車遊戲《越野挑戰賽》如何在他和已經去世的父親之間建立起聯絡。這個故事流傳甚廣:

“在我4歲的時候,我爸買了臺xbox,我們玩了各種遊戲,後來爸爸去世,接下來的10年我都沒有勇氣去碰那臺機器,當我鼓起勇氣重啟機器時,我打開了過去常玩的一款賽車遊戲。我看到一輛‘幽靈車’——遊戲中成績最好的操作會以影像形式被記錄下來,我爸的成績至今活躍在跑道上。我玩了一遍又一遍,終於有一天,我跑到了前頭,然後….我停在了終點線前,因為這樣,他的成績才不會被刪除。”

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遊戲紀錄保持者會以“幽靈”的形式出現在後續比賽中(圖源:“遊戲研究社”公眾號)

還有一名《動物森友會》的玩家則記錄了已經去世的母親在遊戲中寄給自己的信。即便在母親去世之後,他也會收到母親在遊戲中寄給自己的生日賀卡:

“兒子,當你看到這封信的時候我應該不在了。沒關係,要是你將來偶爾想起這個遊戲登入上去,會發現我給你的生日賀卡。我在遊戲裡賺了一些錢,足夠以後都定時給你生日賀卡。希望這個遊戲不會倒閉吧:)對不起,生病了,沒辦法好好照顧你們。以後請堅強起來,照顧好自己,我會在天堂看著你們。”

因此,在遊戲之中,我們與自己的親密關係物件能經由“集體能動性”而相互承認,交流情感;甚至隔著時空的距離,他們的“化身”仍能給予我們陪伴。而這正是“慰藉性”遊戲發揮其慰藉效力的又一渠道。

03

慰藉性遊戲vs優績社會:

現實“侵入”遊戲的威脅

在上文中,我們已經論述了遊戲為何能為人們帶來慰藉:一方面,人們可以在遊戲空間中“停駐”而獲得掌控感;另一方面,在遊戲所召喚的“集體能動性”中,人們的感情交流在彼此承認的基礎上進行。由此,一個很自然的問題便是,這樣的遊戲是否會以某種方式塑造我們對未來的構想呢?

相當一部分學者和玩家都很歡迎這樣的可能性。例如,《大西洋》雜誌的供稿人,紐約大學遊戲中心教授娜奧米·克拉克(Naomi Clark)就認為,《動物森友會》為人們提供了一種與現實不同的,關於世界可以如何運作的構想——這是一個沒有失敗者,也無人界定何為“失敗”的世界。換言之,慰藉性遊戲不僅能提供虛擬世界中的慰藉,更能為現實的社會變革提供依據。

這樣的想法與社群主義哲學家邁克爾·桑德爾(Michael Sandel)不謀而合。桑德爾認為,面對疫情,美國“優績社會”的弊端顯露無遺。在新京報書評週刊對桑德爾的訪談中(專訪邁克爾·桑德爾:只要努力就能成功的社會,就是公正的嗎?),桑德爾談及了“優績社會”的含義:在優績社會中,每個人都渴望“成功”而畏懼“失敗”,同時,他們傾向於篤信一切的成功都只和個人努力有關。因此,這種文化容易導致對失敗者的漠視和羞辱,乃至令“成功的精英們會逐漸忘記個人努力之外的很多因素,比如運氣在他們所獲成就中起的作用。”正因如此,美國社會難以憑藉團結的美德和共同體精神面對席捲而來的疫情。

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邁克爾·桑德爾:《精英的傲慢:好的社會該如何定義成功?》,曾紀茂譯,中信出版社,2021年

而在諸如《動物森友會》這樣的遊戲中,我們恰恰看到了一種以不同於“優績社會”來進行社會安排的可能。在這個“沒有失敗者”的遊戲中,人們看到了難得的集體能動性和共同行動的可能。在某種程度上,這拓展了我們對社會秩序的想象。而我們完全可以期待,這樣的構想將可以作用於未來的現實,正如學者藍江所說的:

“由於遊戲世界的存在,我們架構世界的經驗也發生了變化,也就是說,我們一旦在擬生命架構的周圍世界中建立了新的認知框架,這個認知框架不只停留在遊戲世界中,會反過來作用我們與現實世界的關係……不是我們的遊戲越來越像世界,而是世界變得越來越像遊戲。”

然而,遊戲絕不是超脫於現實,並且能令現實中的諸種問題均得到解決的“應許之地”。恰恰相反,哪怕對於慰藉性的遊戲而言,其慰藉性力量也會受到現實的“侵蝕”,現實世界中“優績社會”的邏輯無時無刻不衝擊著人們在遊戲中獲得的慰藉。

“新世相”公眾號曾刊出一則文章,記錄“動森”玩家的快樂是怎樣消失的:“如果你放鬆了,看到別人的島,心態很容易崩。啊,你房貸已經全還完了?有地下室還有閣樓?你有全套的櫻花傢俱還有哥斯拉和變形金剛?……你熟悉了捉蟲釣魚,砍樹砸礦,真正領悟了島上致富經。所以心態上會變得急,想快進。釣魚會不耐煩:又是鱸魚?才這麼點錢。在工作臺上做東西,會開始按‘A’加速,產能優先……”十分有趣的是,這篇文章得出了一條與藍江截然相反的觀察:“這座用來逃離現實的島嶼,變得越來越像現實。”

這樣的觀點同樣有其事實依據。我們很容易就能發現,現實中的不平等也會出現在遊戲之中。例如,早在2017年,《憲報評論》(Gazette Review)就曾報道,在委內瑞拉,在遊戲中為客戶“打金”(Gold farming)已成為了支撐相當一部分人謀生的重要“產業”。對他們而言,“遊戲”不是“棲居”的場所,也和“承認”無關;他們玩遊戲的理由僅僅是生存,而且“打金”的身份也令他們頻繁遭到“正常”玩家的羞辱和嘲笑。

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委內瑞拉“打金工人”們的主要陣地:網遊《RuneScape》。

當我們思索遊戲與未來的關聯時,我們不妨採取上述兩種觀點的合題:作為文化生活的一部分,“遊戲”也是諸種立場和意識所爭奪的“陣地”。在當下這個充滿風險和不確定性的時代,它既為我們提供了對於過去與當下的慰藉,又面向未來打開了新的可能性和豐富的想象空間。然而,究竟是慰藉性的力量超越優績社會的社會現實,還是優績的邏輯滲透進慰藉性的遊戲,慰藉性遊戲的前途仍在未定之天。

參考資料:

[1]https://www.theguardian.com/games/2021/apr/28/62-of-uk-adults-played-computer-games-during-the-pandemic-says-ofcom

[2]https://www.bbc.com/zhongwen/simp/world-52392588

[3]https://www.bbc.com/zhongwen/simp/business-52289687

[4]https://www.theatlantic.com/family/archive/2020/04/animal-crossing-isnt-escapist-its-political/610012/

[5]https://gazettereview.com/2017/09/venezuela-runescape-gold-farming-becomes-job/

[6]https://mp.weixin.qq.com/s/HWfEe7wSL90SyzCqEZfRYA

[7]https://mp.weixin.qq.com/s/WYMTljZvz8RtepjkjqMRdQ

本文為獨家原創內容。文章作者:謝廷玉;編輯:李永博;校對:liu。未經新京報書面授權不得轉載。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 6766 字。

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