風變科技部分員工合影“未來,教育應該成為人類文明的基礎設施,優質教育資源如水如電,每個人都有充分的機會和能力成為最好的自己。” 每一個開啟風變科技網站的人,第一個看到的內容,就是一個時間節點非常清晰的10年計劃—— 2019/1/15-2022/1/15“啟明星計劃”:認知機器可行性驗證,單品類驗證透過,掌握認知機器技術;2022/1/15-2025/1/15“群星工程”:認知機器規模化驗證,多品類驗證透過,達到學科普適性;2025/1/15-2029/1/15“文明軌道”:認知機器社會化驗證,認知機器技術開源,全社會參與知識大生產。 風變科技十年戰略 處在2022年4月1日這個時間節點,不僅是“啟明星計劃”和“群星工程”的交替階段,更是立志以技術推動優質教育資源大規模供給的風變科技,成立7週年的日子。 7年時間裡,這個從公益組織成長起來的教育科技公司,已經成長為教育市場上一股不可忽視的力量。 從圍繞新職業教育發展,研發更符合新職業發展、個人成長髮展乃至終身學習需求的全新線上學習產品,到將技術運用到企業管理的方方面面,在深圳疫情反彈中,構建新型線上辦公模式的楷模型企業…… 風變科技,正在成為符合現代個人成長需求優質教育資源的集合站,更是新型自動化教學技術理念的開拓者。 自動化教學技術突破線上教育學習時長邊界 “其實,遊戲就是個簡單的學習過程,學習是個高難度的遊戲。人們對這二者的認知,正好弄反了。” 劉克亮最早的創業經歷,是從一個高校公益組織平臺開始的。它聚集了數百所影響力巨大的高校新媒體平臺的負責人,初衷是想改變大學裡一些“懶散、墮落”的不良學習風氣。 從查課表、講座、考試安排、學習內容的提供、對授課老師的評分、學習資料的共享到線上課程等,截至2014年,這個公益組織共覆蓋服務了超過五百萬中國大學生。2015年,剛剛大二的劉克亮決定休學全職做這件事,併成立了風變科技。在教育課程的研發過程中,他產生了一個疑問,人為什麼會喜歡玩遊戲呢? 邏輯上來講,遊戲是無法提高生產效率的。從遺傳和進化論的角度來講,特別喜歡玩遊戲的基因應該在社會里面被淘汰掉。但這個基因為什麼被保留了下來呢? “因為遊戲模擬了一個類似於教學的環境——打英雄聯盟或者王者榮耀,會發現每次難度都是適中的,遊戲給了一個相對比較明確的挑戰,然後透過反覆的刻意練習,形成控制感。控制感又與可控的期待相結合,在期待中提升能力,構建正反饋,再衝擊下一關。這明明是一個學習的過程,這個學習的興趣,反而被遊戲利用了。” 理論雖然簡單,但應用到學習場景就複雜多了。劉克亮坦言,設計一個好的教育產品,其難度遠大於設計一個遊戲。日常教學中,傳達的任何一個知識點,都是一個遠比遊戲更復雜的應用場景。尤其是現在人們學的東西越來越難,更加重了這種複雜性。 由此,“遊戲+學習,正向反饋+學習興趣”的邏輯便埋在了風變科技的第一代產品中,貫穿始終。 2015年,風變推出了第一代產品“熊貓書院”。熊貓書院 那是線上教育行業剛剛起步的階段,為了解決線上學習完課率低的問題,熊貓書院改變了以往滑動式或翻頁式的閱讀形式,以卡片“互動”形式,以“段落”作為資料埋點,當用戶閱讀到某一段落,若是掌握了該知識點,點選“yes”就可以再繼續學習下去。 這種形式給差異化的內容最佳化迭代提供了便利。這樣一個最基礎的互動功能改變,讓熊貓書院做到了98%的次日留存率。這一資料遠超出當時的平均水平,即便是最受歡迎的慕課平臺,其次日留存率也未達到10%。 此外,熊貓書院的單日學習時長只有5分鐘,雖然距離真正的教育產品還有著不短的距離,但這個產品讓劉克亮意識到,基於良好的產品設計,是可以讓成年人進行長時間的線上學習的。 待到2017年,熊貓小課問世時,劉克亮及其團隊在產品中優化了互動式教學技術,並將單次學習時長提升到20分鐘左右。 熊貓小課 2018年,他們更是將第三代產品的平均課程時長,提高到了45~60分鐘。隨之而來的,是從“段式埋點”升級到“句式埋點”等更加豐富的互動模式。 為什麼線下課程和錄播課程,學習效果相差會非常巨大?在劉克亮看來,很多人都沒有意識到,線下課堂裡的資訊是雙向交流的,老師會根據學生當前的狀態,或者表情變化,調整接下來的內容,甚至包括語速和節奏。“因此,與線下課程相比,錄播課程就好像有個人在你面前自說自話,你就會聽得很無聊。”Python從小眾走向大眾自動化教育技術有無可比擬的優勢 很快,風變科技在技術和理念上的積累,就迎來了回報。 2019年,一款Python課程刷屏了朋友圈。這款單一產品在上線短短三年多時間內,便收穫了超400萬用戶,風變也隨之成為了成人程式設計學習領域最大的單一服務提供方。 風變程式設計 Python成為爆品,其實出乎了劉克亮的意料。開發這個課程是風變CTO提出的主意,他認為公司所有同事都應該學學程式設計,還嘗試了在內部開很多學習班。這使得風變團隊中幾乎人人相信,未來肯定人人都得學Python。 即便如此,在開始進行Python課程開發的時候,幾乎沒有贊同的聲音。從開發到上線,很少人相信Python能火起來。 甚至在做初期調研的時候,還有一些朋友做了幾千字的分析,其大意就是,Python是個極其小眾的品類。如果你是程式設計師那你不用學Python,如果你不是程式設計師你根本不會學Python。 對此,劉克亮也承認,Python不僅小眾,還是一門難度很高——對教學和自學的要求都非常高的學科。雖然Python相對其他計算機語言容易很多,但對於計算機小白來說,自學的難度依然很大。 為了降低自學難度,風變程式設計的Python課程採用“互動式課堂+線上作業實操+老師跟蹤輔導答疑”的輕教學模式,穿插故事場景、闖關的進度條以及遊戲化設計,讓Python課程的學習更有趣、簡單。 此外,課程中還增加了AI老師這一角色。該角色由一支幾十人的技術團隊進行運營,基於非常詳細的顆粒化的使用者資料,可以掌握使用者每一個動作的停留時長,並基於使用者的動作和停留時長,再不斷最佳化課程內容。 據悉,風變程式設計的第一門課程《Python小課》上線前的300天裡,就迭代了超過1000個版本。 Python課程的爆火,也充分驗證了自動化教學技術的效果。這個每節課時長達60分鐘的課程,實現了單節完課率98%的突破性進展。 劉克亮認為,自動化教學技術的成功,源於對注意力機制的充分理解。 “一個人對資訊的關注程度,取決於資訊源的資訊密度——如果資訊密度過高,腦子聽得很累,就會困;如果資訊密度過於低,就會覺得很無聊。因此,資訊密度的調節,需要隨著使用者的狀態實時調整,保證每個環節的資訊密度都恰如其分,使用者就可以持續地學習下去。” 自動化教學將成教育的主流 對於風變科技十年計劃的第一階段“啟明星計劃”,劉克亮表示,首先Python課程作為單一品類課程中,市場規模第一的產品,這本身就驗證了自動化教學的研究成果以及可行性。 解決了技術和教學模式等產品層面問題,風變科技下一步要面對的,則是商業化落地以及新課程開發的問題。 對於為什麼在完成了Python課程後,轉而開發“風變人生設計”課程,劉克亮認為,縱觀現在的教學產業發展水平,仍然處於優質教學內容供應極度匱乏的階段。雖然很多人總有一個瞬間想要進行學習,但很難有哪個產品能夠真正的解決大家當下的困惑。 從這個角度來看,職業教育領域缺少具體的解決方案,還遠未達到競爭高度激烈的程度。比如學管理知識,雖然MBA可以解決很多人的困惑,但要花費70~80萬學費的課程,根本不是一個能解決大眾問題的方案。 今年2月初,風變推出了線上MTP管理課。管理學看似不是一門新鮮課程,但風變將課程方向聚焦於管理經驗低於5年的基層管理者,以及正在向管理者角色過渡的90後群體。他們絕大多數缺乏管理基本常識,又很少有機會學習相關的課程。 風變MTP管理課 據悉,該課程的研發歷時10個月,斥資逾1000萬,並且在上線後,仍然在依據學員反饋持續迭代升級。目前,該課程不僅在風變內部人才培訓測試中,取得了顯著成效,也得到了目標使用者的青睞,大量基層管理者在參加了相關管理技巧課程培訓後,紛紛對該課程表達了高度的好評。 目前,風變科技已經與阿里巴巴合作開發了電子商務師課程,教授如何用數字化工具進行連鎖店的管理。同時,風變還成功的與浙大和南科大進行了校內課程的開發。 雖然,劉克亮始終堅信自動化教學是無可置疑的未來方向。但在面對現實市場時,仍然不得不承認“直播”對於使用者的巨大影響力。雖然,理智告訴劉克亮,直播在教學方面的能力,肯定無法超越自動化教學,但其在勸學方面的巨大威力,卻是他無法否認的。 因此,風變正在嘗試以直播這種更貼近大眾日常生活的形式,對課程內容、教學形式進行展示,讓大家能夠對此有更直觀的認知,但教學的環節仍然是由自動化教學技術承擔。 未來風變科技還將嘗試將相關技術,與大規模的線下教學進行結合,以期待碰撞出新的火花。劉克亮仍然堅信,“自動化教學將會變成人類教育的主流,人為教學將不再是教育的唯一方式。” 在風變科技成立7週年之際,我們也更期待風變科技能夠為新生活、新職業、新工具的發展帶來更多符合人們需求的線上學習產品,以更多的新形式進入到大家的生活中,讓更多人能夠透過風變科技找到符合個人成長需求的優質教育資源。也更期待風變科技能夠以自身的數字化管理經驗為更多組織發展賦能,承擔更多的社會責任。找靠譜商機,關注創業邦影片號!
歷時7年,風變科技為大眾教育問題提出解決方案
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