1430億美元,2020年全球移動市場使用者花了超多錢

1430億美元,2020年全球移動市場使用者花了超多錢

圖片來源@視覺中國

文丨競核

2020年,是移動市場大放異彩的一年。

居家文化與宅經濟的雙重影響下,越來越多的使用者選擇移動裝置和應用來進行娛樂、溝通和社交。長達一年的實踐,證明了這種趨勢並非曇花一現,而是長期的、生長的、發展的。

根據App Annie資料顯示,2020年全球應用下載量達2180億,同比增長7%;應用商店使用者支出1430億美元,同比增長20%......大環境蓬勃發展的影響下,遊戲、廣告側業務也在齊頭並進。

因此,品牌主、發行商,或是創業者,如今比以往任何時候都需要以移動市場的具體資料來衡量、判斷、決定下一步的前進方向和發展計劃。

尤其對於國內廠商來說,今年我們經歷了蘋果版號新政清洗、印度下架國產應用等大事件影響,更需要以全球視野去觀察移動市場,以更充沛的信心與更成熟的思考去迎接未來。

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固此,競核將以App Annie《2021年移動市場報告》為資訊基礎,側重遊戲產品、廣告營銷板塊,以客觀、專業的視角帶來獨家分析。

使用者選擇傾向更加客觀

2020年全球移動市場相關資料告訴我們,品牌與產品的結合度已經上升到了全新高度,大盤飄紅之下是知名應用和品牌的勝利。

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需要指出的是,過去一年的應用下載量增長的確達到了前所未有的水平。“各應用在未來應專注於讓更多使用者發現自己。”App Annie在《2021年移動市場報告》中如是寫道。

同時,從其公佈的資料來看,使用者的“主觀認知”正在變得客觀起來:有67%的使用者更願意用線上研究中獲得的資訊來發現、購買新應用,更有50%的使用者表示只會考慮“知名應用”。

這意味著越來越多的人開始以客觀資料、品牌知名度來衡量一款移動應用。競核分析認為,這是移動市場發展速度加快所帶來的擇優必然。

例如上週國內上線的騰訊網易兩款大作,《妄想山海》和《天諭》。

這兩款遊戲在上線前均獲得了千萬級別的預約量,其中部分原因來源於產品質量、IP影響力以及題材號召力。

但根據玩家採訪來看,很多人是因為相信騰訊、網易的品牌名譽和研發實力才做出了選擇。

當然,能夠出現如此量級的遊戲,也有國內大環境的積極影響。

App Annie資料顯示,2020年中國市場在使用者支出、下載量、使用時長三類統計中,分別以519.4億美元、972.7億次、11760.5小時實現全球登頂。

不僅如此,報告中觀點認為,使用者的應用習慣尚未完全形成,全球對於新應用的需求仍舊呈增長趨勢,去年下載量同比增長7%達到2180億便是例證。

資本也在同步跟進。2020年,有730億投資資本湧入移動公司之中,同比增長27%。

競核分析認為,根據報告資料來看,中國移動市場仍舊廣闊,未開墾的使用者資源仍舊豐厚。但開採難度也在不斷上升,以數量、噱頭難以制勝未來。

對於老牌廠商來說,打好品牌戰、最佳化產品質量、提升核心競爭力才是正途。

而對於創業者來說,由於品牌知名度尚未得到使用者廣泛認可,應用質量需要更加嚴格把控。當然,資本的青睞會成為重要助力。

競核還觀察到,相較於國內傳統的“Z世代”、“非Z時代”等使用者年齡分層方式,App Annie報告中還統計到了海外市場的“千禧一代”“X世代”的使用者資料。

尤其是“X世代(嬰兒潮一代)”,他們代表著45歲以上的群體。在2020年,美國“X世代”使用者平均使用移動裝置時長同比增長達到30%,遠高於“Z世代”和“千禧一代”。英國同樣如此。

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競核分析認為,“Z世代”的確是目前需要極力抓取的新興使用者群體,但“X世代”同樣潛力雄厚,尤其是在海外市場,不容忽略。

除了以年齡劃分,“遊玩傾向”同樣是研究使用者屬性的重要衡量,對於移動遊戲來說尤其如此。

硬核玩家成消費主力

《2021移動市場報告》顯示,硬核遊戲玩家仍是為全球移動市場貢獻最多收益的玩家群體,而非休閒使用者。

App Annie在報告中指出,2020年全球移動遊戲中,休閒遊戲在下載量排行榜中以78%的比例一騎絕塵,硬核遊戲、博彩遊戲僅佔20%和2%。

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競核認為,這是居家文化與使用者固有屬性雙重影響下的必然結果。長期的居家生活,讓原本沒有移動遊戲經驗的使用者開始嘗試,低門檻、易上手、消磨時間的休閒遊戲毫無疑問是最佳選擇。

例如《金幣大師》《ROBLOX》《Among Us》《會說話的湯姆貓》等新老休閒遊戲應用,在2020年海外多國的暢銷榜上排名穩定,幾乎未曾跌出過Top30行列。

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而在使用者支出方面,2020年全球硬核使用者支出佔比66%,遠高於休閒使用者的23%和博彩使用者的11%。需要特別注意的是,亞太地區對硬核遊戲的使用者支出和使用時長貢獻頗多。

競核分析認為,“硬核”使用者普遍對遊戲有著較高的忠誠度和熱情,願意為之投入時間和金錢,且這一群體所選擇的遊戲往往也有著比較高效的變現機制,最終使得這一群體成為支出主體。

遊戲使用時長部分,沙盒遊戲、街機和棋牌休閒遊戲佔據了主要的市場份額,而像《ROBLOX》這樣現象級的沙盒遊戲,更是以22.9億美元從容拿下2020年全球手遊收入榜第三的位置。

出乎意料的是,吃雞遊戲、MOBA/動作即時戰略遊戲此類國內大火的移動遊戲,其使用時長同比增長率卻在諸多品類中排名倒數,分別為35%和30%。

我們也觀察到,國內今年及此前推出的《荒野亂鬥》《決戰!平安京》等MOBA遊戲,距離頭部產品《王者榮耀》相距甚遠。

由此可見,雖然頭部產品,例如《王者榮耀》《和平精英》收入豐厚,但後來者很難實現同等級成功。這兩大遊戲品類不僅在國內,在全球範圍內都開始出現了使用者飽和情況,這將造成同品類產品效益遞減的情況。

最後,透過報告資料整理,得出中國地區移動遊戲產品的彙總表格如下。

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可以直觀地觀察到,下載量增速排名與全球趨勢基本吻合,以休閒遊戲為主,魔度互娛《愛上消消消》拿下榜首。據競核觀察,該遊戲同樣是2020年買量榜Top10常客。

而使用者支出方面,則呈現出更加多樣化的局面,阿里SLG遊戲《三國志·戰略版》登頂。

使用時長方面毫不意外地被《王者榮耀》《和平精英》包攬前兩名,其中《王者榮耀》成功在2020年突破1億DAU。

綜上,廠商需要在2021年針對品類做出更多研究,產品品質、使用者基礎等要素也需要著重參考。更需要明確的是,下載量與實際收益之間並非直接掛鉤,跟風熱度很難實現突破。

當然,廠商的“買量投放”量級、策略同樣會很大程度地影響產品下載量和收益。

明星合作成移動廣告新寵

在2020年,移動領域向好向優發展也推動了廣告行業的同步前進,該年度全球移動廣告支出增至2400億美元。根據App Annie推測,2021年該數值將上升至2900億美元。

根據報告資料整理,得出部分國家/地區市場廣告投放數量彙總。

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可以從中看出,印度市場移動廣告增量尤為突出,美國、日本、韓國也均有一倍左右的增量。中國市場的增長相對來說偏慢,且基數偏低。

再細化分析即可發現,中國移動市場2019-2020的廣告投放中,橫幅、插屏廣告、試玩廣告均出現了不同程度的增長。

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必須注意的是,試玩廣告由於“雲遊戲”的出現正在變得更受歡迎,雖然目前技術較小,但未來發展空間充裕,值得關注。

競核分析認為,投放渠道、買量成本等等因素都是限制國內移動廣告增速的原因。但海外移動廣告增速過快也會導致使用者挑剔度上升,對素材質量及精準度要求更高。

App Annie在報告中表示,透過戰略性的關鍵詞最佳化,能夠更好地從自然搜尋流量中獲利。

例如在美國,“黑色星期五”作為折扣代名詞,於2020年9月搜尋量開始激增,在11月到達巔峰時期的1.6倍。

因時制宜、因地制宜,能夠讓廠商投放在激增的廣告潮中佔據先機,對於國內、海外產品均是如此。

國內目前遊戲買量投放傾向於在預約開放日、遊戲上線日等重要節點集中投入。此後或許可以針對產品涵蓋關鍵詞予以重視,並在特定時間節點投入,獲得事半功倍的效益。

除此之外,與明星的戰略合作也非常有效。

此前競核曾多次對這類合作進行過類似分析,例如《三國志·戰略版》合作高曉松、《鴻圖之下》合作梁朝偉、《使命召喚:手遊》合作周杰倫等等。

App Annie本次也在報告中對此給出了資料支撐。報告中表示,與明星的戰略合作讓移動應用的下載量激增 2.7 倍。

以《Fortnite》為例,它與歌手Travis Scott在去年舉辦了一場虛擬演唱會。演唱會當日下載量約538000次,相較一週前增長166%。Travis Scott此前在Instagram擁有3400萬粉絲。

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客觀來說,此類合作對於雙方的契合性要求不高,跨界合作未嘗不可,只要聯動方流量、知名度達標,均能夠給產品帶來不錯的短期收益。

除卻本文提及的宏觀移動趨勢、遊戲、營銷和廣告方面,App Annie《2021移動市場報告》中還涵蓋了財務、社交網路、線上影片等多領域資料分析,也將為這些行業提供更多有價值的可參考資訊。

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