憑畫風衝出重圍的《鬥詭》,研發團隊一半都是美術 丨對話製作人

最近國風橫版格鬥遊戲《鬥詭》正式開啟了公測,上線首日就衝進了IOS免費榜前三。

《鬥詭》是一款橫版國風格鬥遊戲,由飛魚科技旗下的翼逗網路研發。憑藉著獨特的畫風和易上手的燃系戰鬥系統吸引玩家,後期則主打養成、挑戰等玩法,除了闖關和組隊副本之外,也有PVP對戰等玩法。

被畫風所吸引的遊戲日報羽羽也找到了《鬥詭》的製作人盼盼,和他聊了聊《鬥詭》製作背後的故事。

憑畫風衝出重圍的《鬥詭》,研發團隊一半都是美術 丨對話製作人

志怪題材的國風水墨格外吸睛,卻是測試遇冷後推翻重做的結果

《鬥詭》最吸引玩家關注的就是其畫風,畫卷式的遊戲場景格外吸睛。青綠色加上金碧山水的國風基礎再搭配志怪題材,對於輕度玩家十分具有吸引力,搭配上容易上手的戰鬥系統,輕鬆就拿捏住了玩家。

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志怪題材怪物設定

目前《鬥詭》的製作團隊中,美術佔了團隊人手的幾乎一半,是絕對大頭,但《鬥詭》中如今的畫面表現,其實來得十分不易,是在測試後全部推翻重做的結果。

《鬥詭》最初立項時就對美術標準提得較高,因為翼逗團隊的上一款作品《三國之刃》,曾霸榜APP Store暢銷榜第一長達一個月,但這款遊戲卻因為美術問題被外界詬病,很多人覺得其美術質量不配霸榜APP Store暢銷榜第一那麼久,甚至一度把《刀塔傳奇》都壓了下去。所以對於盼盼而言,《鬥詭》的美術必須要做到足夠高的質量,正面回應這樣的質疑。

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《三國之刃》

早在《鬥詭》立項的時候,盼盼就要求主美1個月內把風格定下來,導致整個團隊缺少足夠深度的思考,走了不少彎路。如在文化方面,早期的建築、色彩、服飾都沒有很好地結合遊戲世界觀和故事,人物設計上,妝容、線條、筆刷等也缺少結合時代設定的特徵和遊戲自身的風格等等,另外在場景方面的設定也經不起推敲。在2個月的緊催慢趕之下,《鬥詭》的首個Demo就上線了。

如上面所說,趕工出來的Demo各方面反饋都不是很好,團隊內部也並不滿意。

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《鬥詭》早期風格

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《鬥詭》改版後畫風

再次談到這個問題時,盼盼自己也總結道:“我們應該優先做出團隊自己的風格,更能做出亮點。但我們一開始走錯了路,我的介入過多了,而且太過於追求時間,導致各方面的節省,也沒有太多深入思考。”

於是團隊破釜沉舟,直接將原本的美術推翻重做。盼盼把美術全權交由主美負責,主美頂著巨大壓力根據自己對於專案的理解嘗試發揮,參考了中國古畫、唐朝建築、人物、服飾的各種元素,並嘗試用點、染、擦、皴、勾等技法去設計場景,才最終形成現在的風格,並且還在不斷最佳化。

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《鬥詭》開發三年,除了美術重做外,還花了一年多在技術攻堅上

《鬥詭》前前後後開發了三年,除了美術問題推翻重做過一次外,遊戲開發中的技術問題也成了攔路虎,一度讓團隊花了一年多時間進行技術攻堅。

和大多數遊戲製作人一樣,盼盼也是玩著玩著就開始自己做遊戲了。不過盼盼做遊戲的時間比較早,在高中的時候就想嘗試用RPG Maker做遊戲,覺得挺有意思的,但畢竟工具有侷限性,想自己做一些玩法又不懂怎麼實現,後來發現原來很多功能都是需要使用程式才能實現,於是大學就選了計算機專業學習程式。

可惜盼盼的老家福建當年沒有多少遊戲公司,剛畢業的盼盼也就沒有找到合適的公司入行。直到看到久遊在招QA,想著有程式基礎,也能從QA做起,就這麼從QA入了行。中間轉戰鬥策劃,再後來系統策劃、數值策劃也順便兼職做了,一直就做到了現在。

憑畫風衝出重圍的《鬥詭》,研發團隊一半都是美術 丨對話製作人

儘管盼盼已經進入遊戲行業13年,但開發《鬥詭》時,也仍然面臨著層出不窮的各種挑戰。

最大的技術挑戰來自於高精度的戰鬥同步,為了做出比《三國之刃》更好的戰鬥同步表現效果,翼逗團隊一開始就把PVP當做一個重點系統來開發,相關的技能設定也圍繞PVP來設計。

高要求帶來的自然也就是高難度,因此團隊一步步解決隨機數、浮點數、表現和邏輯幀同步等等一系列問題,經歷一年多的技術攻堅之後,如今團隊已經實現了全方位的突破。《鬥詭》的組隊挑戰、團本等體驗都比較不錯,立項時便作為核心玩法的PVP,比如公平競技等,也準備在上線後持續最佳化和推出。

戰鬥一切從“簡”便於上手,《鬥詭》並不侷限於淺嘗輒止

關於《鬥詭》的設定,盼盼表示:“誇張地說我們希望隨便拿給一個人,他都能快速玩起來。

簡便主要還是體現在操作門檻,最終目的就是希望玩家隨便按也能連擊、也能輕鬆打怪通關。比如普攻,設定過程中可隨時中斷釋放各種技能,技能也可以透過閃避強制中斷,職業技能升級到一定程度後甚至可以用跳躍強制中斷,基本能滿足大部分玩家隨便按也能輕鬆連擊的設定。

在操作設定上還去掉了上下縱深的設定,如果有這個設定,我們可能會在攻擊範圍和錯位攻擊的問題上反覆糾結,而且會導致戰鬥過程的走位變得複雜,對玩家的操作要求也會變高,不匹配我們對這個專案在操作上的定位,不過我們預留了地圖高度的設定,只是目前還沒開放相關的玩法。”

憑畫風衝出重圍的《鬥詭》,研發團隊一半都是美術 丨對話製作人

《鬥詭》以獨特的畫風吸引玩家嘗試,再透過超容易上手的操作方式留住眾多玩家。這也是羽羽覺得《鬥詭》的聰明之處,目的十分明確,就是簡單易上手,前期就給到玩家極佳的遊戲體驗。

當然了,羽羽也曾擔心過,這樣簡單的設定會不會只能讓玩家淺嘗輒止,體驗2個小時就沒什麼可玩的了。盼盼對此卻並不擔心,《鬥詭》想要吸引玩家靠的可能是畫風,而想要留住玩家則主要分成三部分:成長、挑戰和社交。

前期內容還是挺多的,不會擔心無聊,如果某個日常任務的戰鬥體驗操作重複性過高,我們會直接給一鍵掃蕩跳過,不用重複打。前7天都能保證每天至少解鎖一個有趣的新功能。後期體驗包括各類挑戰、成長和社交玩法等,還有各種不同的挑戰玩法,個人、組隊、組團等新玩法也都會陸續最佳化、增加。

目前《鬥詭》中有從2個人的互助到大群體的社交玩法,從簡單的互送鮮花,到組隊一起刷武器的兵械庫,再到幫派小團隊的幾個玩法,以及接下來的團本挑戰玩法等等,後續也會持續的進行開發。

憑畫風衝出重圍的《鬥詭》,研發團隊一半都是美術 丨對話製作人

同時不逼氪也是羽羽覺得十分不錯的設定(窮)。前期體驗遊戲的時候基本沒有什麼充值彈窗,盼盼也表示:“體驗上是希望做到玩家投入的時間越多越好玩,哪怕一分錢不氪,你都能體驗所有內容,我們目前除了一張限定命魂卡無法透過時間獲得,所有的成長資源、貨幣資源等,都能靠時間獲得,玩家時間多可以多肝一些資源,時間少也可以每天只做做日常,最多半小時也能玩得很開心。”

歷經“十月懷胎”的艱難開發,如今公測後的《鬥詭》只是又開始了一個新的旅程,團隊對PVP玩法中高精度的戰鬥仍在持續最佳化,新玩法也仍在繼續開發,同時《鬥詭》專案組也在持續招人中。總體而言,羽羽對於《鬥詭》還是挺看好的,相信依靠著出色的美術表現及戰鬥體驗,《鬥詭》可以俘獲一大批玩家的心。

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