MOBA —— 這個日活過億的品類可能是手遊使用者最熟悉的品類之一,但同時它可能也是許多廠商最不敢入局的賽道之一。
因為在這條賽道里,頭部產品佔據著令新遊“恐懼”的龐大市場份額。即便瞄準細分領域,同樣能發現這裡充斥著頭部廠商的大量產品。而精力分配、使用習慣和社交關係也決定了MOBA使用者很難同時熱衷於兩款作品,或者輕易進行產品遷移。這樣的賽道環境對於在MOBA遊戲上白紙一張的B站遊戲來說,無疑是殘酷的。
但有風險,就有機會。
8月4日B站遊戲新品釋出會上,作為B站發行的首款MOBA手遊曝光的《重構:阿塔提斯》似乎就是看準了一個機會。
電競內容已經成為B站流量生態中重要的戰略組成部分:
2017年組建BLG電競俱樂部,2018年成立嗶哩嗶哩電競,8億買下LOL全球總決賽的三年獨家直播版權。但脫離了自身的遊戲產品,很難發揮出B站UP主內容生態100%的價值,在MOBA與B站特性之間挖掘更多的可能性——定製VTuber、UP主角色,邀請UP主開黑,一鍵B站直播,精彩對局自動剪輯一鍵上傳投稿等等……
手握獨特的UP主生態與社交模式,以及B站自有平臺和流量的《重構:阿塔提斯》,到底能給MOBA品類注入怎樣的新鮮血液?茶館和《重構:阿塔提斯》製作團隊聊了聊,希望能得出一些答案。
茶館:這款產品的誕生有什麼契機或故事嗎?
製作團隊:契機大概是大家都是勇氣可嘉的人(不是)。其實是,研發成員們因為MOBA結緣,長期以來一直專注於競技領域,在MOBA品類中也摸爬滾打了一段時間,積累了一些自己的理解和經驗。就想,要不再試試。
茶館:這款產品做了多久?研發團隊為什麼擅長MOBA品類?做MOBA的選擇方向有很多,為什麼選擇了未來科幻、二次元卡通渲染這些關鍵詞?
製作團隊:前後加起來大概有2年多的時間,研發團隊本身是競技品類出身,前作是《小米超神》。
選擇未來科幻的題材,首先是因為這類題材本身具有較強的吸引力,題材的相容性也賦予了我們更大的創作空間,能夠為後續的內容更新提供豐富的土壤而非框架限制。另外其實我們並非純二次元卡通渲染,我們是基於NPR+PBR的雙重實時渲染,在曝光前的多輪用研中,這種NPR卡通角色+PBR寫實場景的美術表現也獲得過玩家的認可。
茶館:當下年輕人可能更喜歡開放世界、戰棋、二次元卡牌,MOBA這個品類老實說並不二次元,聽起來也不夠年輕,B站遊戲此前也並沒做過MOBA作品,為什麼現在想做了?其中發生了什麼變化?
製作團隊:比起去定義年輕人喜歡什麼,我們會更關注和挖掘自己能為他們提供什麼,在這個方向更積極地嘗試。《重構》就是我們對大DAU品類+二次元審美風格的一個嘗試,前者是我們沒有經驗但已有使用者基礎的,後者因為依託B站平臺我們是具備獨特優勢的,希望能夠在這個結合中獲得一些有趣的化學反應。
茶館:為什麼在現有的市場環境中還是選擇了MOBA品類?
製作團隊:除了剛剛說的嘗試以外,MOBA在玩法上透過即時反饋和對局隨機效能給玩家更多樂趣,我們希望依託B站自身內容生態以及社群生態上的優勢,透過MOBA與B站的融合嘗試給使用者更多未曾設想的體驗。
茶館:你對產品的市場預期是怎麼判斷的?畢竟可能這是一款從誕生就註定沒辦法成為第一的產品。
製作團隊:MOBA市場本身的使用者群足夠龐大,但頭部的MOBA產品卻比較稀少,大量的使用者集中扎堆在某一兩款頭部遊戲上,過於單一的選擇必然會衍生出更多元化的需求。所以對我們而言,更多考慮的是如何更好地滿足使用者多元化的需求。
茶館:這個立項的過程中經歷過哪些困難?
製作團隊:最困難的應該是MOBA玩法與二次元的審美做融合,研發團隊在MOBA遊戲的製作上是比較強的,但在二次元審美風格上相對欠缺經驗,這也讓專案經歷了比較久的磨合期,但目前在研發團隊與B站團隊共同的努力下,漸漸在往好的方向走。
茶館:磨合了大概多久?具體來說怎麼磨合的?有沒有嘗試過其他美術風格?
製作團隊:磨合了一年多,B站在二次元文化包括風格審美等內容上其實是有長期沉澱的,同時遊戲部門也有中臺服務的能力,我們的美術中臺在這個過程中提供了很多幫助,從幾次線下封閉測試玩家的反饋結果來看,美術迭代也取得了一定的效果,所以雙方都更為重視並各施所長,互相信任。
茶館:你是怎麼理解現在的MOBA市場的?對MOBA產品來說,什麼最重要?
製作團隊:經典的5V5 MOBA相對來說已經比較成熟了,在成熟的玩法上做迭代,更多的是做出自己的獨創性,比如更適合當下B站使用者的對局節奏,獨特的戰場事件,具有代表性的英雄等等。MOBA最重要的還是需要大量使用者基礎,MOBA的樂趣很大程度上在於人與人的互動。
茶館:除了美術包裝之外,你怎麼理解二次元之於MOBA遊戲的作用?
製作團隊:二次元更多帶來的是內容上的表達,世界觀的架構,角色的塑造,以及最重要的,玩家對角色的情感投入。在我自己看來,二次元的內容表達更區隔於現實,更純粹,能夠承載更多使用者自己的情感和希望,這應該也是年輕人喜歡二次元的原因。角色是帶來勝利的臉譜化工具人還是和我並肩戰鬥的鮮活夥伴?我們希望是後者,希望創造出能承載玩家感情投射的角色和劇情。
茶館:你覺得重構最核心的競爭力在哪?怎麼完成突圍?有何差異化思路?
製作團隊:除了剛才講到的美術及題材,希望在玩法和結合B站生態這兩方面做出差異。玩法上,結合當下比較流行的玩法元素,嘗試更多種MOBA與其他流行玩法的融合。生態上,希望透過B站的社群生態來帶動遊戲生態,加入大量的B站特色內容、熱門梗,例如可以和喜歡的UP主一鍵開黑,也可以自己嘗試一鍵開播踏出作為直播區UP主的第一步等等。
在打造差異化的道路上,我們會一直努力,也一直在吸收玩家們的建議。
茶館:作為MOBA產品還有哪些獨特設計?
製作團隊:經典的對抗玩法上,我們的設計方向會更偏向快節奏對局,希望做到激烈對抗又不失娛樂性。在經典對抗玩法之外,還會在後續版本中帶來更多的娛樂性對局,希望強化戰鬥的爽快感和新奇性,釋放經典競技的限制和壓力,讓玩家獲得更多的“愉悅”。在未來的差異化玩法上,我們希望創造基於社互動動的更多新玩法,提升隨機性帶來的遊戲樂趣,貼合UP主和粉絲群體的需求,創造更多基於B站生態的獨特趣味。
茶館:在世界觀和英雄設計中對比目前市場上的MOBA產品有何獨特之處?
製作團隊:《重構:阿塔提斯》相較於其他產品有全新的世界觀,在飽經戰火的廢土中重新孕育的科技之火,不同陣營風雲詭譎的傾軋算計,人類、AI、繼承人類意識的“原基”生物——關於什麼才是真正的“人”的思索。
內容原創是艱難的,但相較於直接用一個既有IP,原創又能為遊戲的未來帶來更多可能性,我們也希望在豐富的遊戲性之外能帶給玩家更多不同的思考。在這樣的框架下,我們希望能創造出獨屬於阿塔提斯自己的英雄,他們誕生於風格迥異的各個“城邦”,有的立於科技之巔,有的在廢土泥淖中掙扎求生,不同的經歷賦予了他們鮮活又各異的人格,這個過程註定艱難,任重道遠,但我們不會放棄努力。
茶館:在B站遊戲釋出會後,面對使用者反饋有什麼感觸?
製作團隊:已經做好了接受批評的準備,但是沒想到同時也收到了很多鼓勵,很多玩家非常用心地指出了許多不足並提供了建議,我們也因此開拓了思路,團隊現在感受到了很大的激勵。
茶館:預告片提到了一鍵邀請UP主開黑、一鍵開播等等,可否介紹更多?未來還會嘗試融入更多B站相關的元素嗎?
製作團隊:我們會在結合B站生態上做更多的嘗試,但首先我們滿足的會是使用者需求,而不是流量需求,我們希望能夠設計出多個B站使用者需要的社交功能,而不是設計者需要的功能。在對使用者進行調研並明確他們的需求以後,需要B站內部各模組之間進行聯動和打通,包括站內生態、直播平臺、UP主生態等。在設計階段我們經過了大量的使用者調研與試錯,目前也在不斷進行新的嘗試,希望在不久的將來能夠帶來不一樣的遊戲體驗。
茶館:遊戲近期是否有測試計劃?
製作團隊:在近期會有首次測試的計劃,希望有興趣的玩家多多關注。
茶館:未來在玩家賽事和電競賽事中希望進行哪些嘗試?
製作團隊:可以期待一下未來UP主之間的聯賽,或者UP和粉絲帶來的福利水友賽,在賽事的方面可想象的空間巨大,我們會更好地利用B站已有的生態土壤,帶來更多不一樣的賽事體驗。
茶館:目前遊戲長線鋪設進行到了哪個階段?更新週期什麼樣,偏向社交娛樂還是電競硬核?
製作團隊:首次測試近期會開啟,目前核心玩法已經完成,正在全力推進細節調優和B站特色內容結合的部分。《重構》整體的設計會更偏向社交娛樂,我們希望對MOBA品類的泛使用者來說門檻不會太高,對高手來說也能有一定的操作空間。
茶館:你會害怕失敗嗎?
製作團隊:對整個團隊來講,比較簡單,興趣使然,決不後退,僅此而已。